Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    393
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. Да! Если вы не заюзали секцию exclusive в кастом дате смарта, то будет всё работать
  2. Если нпс находится под схемой kamp и есть путь Я же пишу о монстрах. Смотрите gulag_general.script коммент разрабов MOB HOME, если мне не верите
  3. Belka_mod, у вас неправильный порядок установки. Почему вы упорно не отите следовать рекомендациям?
  4. Речь не о схеме! Я писал использовании пути монстров Если у нас название смарта esc_smart. То пути для неписей под схемой kamp будут esc_smart_kamp_1 А для монстров в home esc_smart_kamp_1_task Видите разницу? Это всё не касается эксклюзивов. Для них можно задавать любые имена в вейпоинтах
  5. Давно не модил ЧН. Получается это всё что я написал только для эксклюзивов! Так что извиняйте! Я облажался! В ЗП всё иначе! Так как там до xr_logic не дойдёт, потому что в самом скрипте есть этот код -- Проверка условия "монстровости" if job_info._precondition_is_monster ~= nil and job_info._precondition_is_monster ~= npc_info.is_monster then return false end Должна быть обязательно home. Начет воукера для монстров? По идее не будет использоваться! Я бы расставил точки home. Впринципе смотрите gulag_general.script Там удобно читать, оставленные разрабами комменты! Допустим, монстры ведут атаку на смарт esc_smart. Тогда путь должен быть таким: esc_smart_kamp_1_task и когда займут этот смарт, заюзают эту точку. Никакие схемы неписей они не смогут использовать. Если я где-то ошибся, то неплохо будет указать на ошибки мне! Самому полезно будет вспомнить/знать.
  6. Объясните пару моментов. Что вы сделали? Вы поставили игру, затем накатили движок, потом сделали что-то для себя и накатили еще один мод , который в последствии удалили? Так? Или Иначе?
  7. Такого не должно происходить! Дело в том что, смарты монстров имеют обязательную часть monster_job = true в логике смарта! Это делать обязательно! Иначе будут ошибки. Нельзя чтобы были одинаковые смарты для неписей и монстров! Я руководствуюсь скриптами! Смотрю инициализацию и просто юзаю. Если что-то не работает - смотрю ни рудимент-ли? Или вывожу в лог. Если в логике самого монстра будет написано схема непися - это может привести к печальным последствиям! Потому что set_scheme схема walker может вызваться для монстра так как проверки в xr_logic activate_by_section нет! Это приведет к тому что gulag_general.script может прочитать пути, что в свою очередь повесит: и логику, и смарт.
  8. Эммм... Точно валкер? Для монстров? Не моб_валкер. Вы так не пугайте! Зы: воукер😂
  9. Не боитесь! Тумаков давать на форуме никто вроде бы не собирается!😂 Винду люди же переустанавливают когда у них имеются проблемы.
  10. Думал их несколько! Можно же указывать цели через запятую. Кстати, согласно gulag_general.script while path_exists(target_gname.."_kamp_"..path_idx.."_task") do Где target_gname это имя смарта целевого, path_idx- индекс Этот путь у вас есть? Или у вас эксклюзивы? Это в самом смарте делается (all_spawn)
  11. Плохое решение проблемы. Я уверен одной ошибкой дело не ограничится! Если что-то другого не будет хватать, то это пустая трата времени! Нужно Вам заново всё переустановить! Так зато без рисков сможете насладиться и дальше игрой!
  12. Если не уверены что с аи сеткой всё нормально, удалите target_smart у yan_snork1. Вроде по логу у него назначена цель на yan_zombied_attack. Так снесите его! Возможно в рестрикторах дело еще.... Сложно что-то подсказать! Про логирование написал в лч. Много букаф!
  13. Начиная с железа компутера( например:разгон неудачный) до банальной невнимательности! Увы, какой вопрос-таков ответ!
  14. Вы точно уверены что в этот момент нпс под логикой? Попробуйте сделать логирование хотябы апдейта этого непися и enemy_gulag. Посмотрите результат на чем спотыкается игра! У меня данная функция нормально работает! Всё может быть, поэтому нужно смотреть в апдейте активную секцию данного сталкера. Что с ним в данный момент происходит
  15. Вообще-то -это ошибка была! Вы не правы! В ЗП есть аналог функции только без итерации Он находится под логикой активной схемы или в комбате в idle состоянии? Рядом есть раздражители? Ой зря! Возможна еще одна ситуация при симуляции в комбате! Может добавить еще проверку is_smart_in_combat Типа смарт в состоянии атаки или защиты? Мало ли комбат игноре всему виной
  16. Не совсем! Если будет активный враг (best_enemy) и не будет надстройки xr_combat_ignore_cond, то нет! Иначе будет игнорить звуки стрельбы звуки трупиков, гранаты... Странно,а должно. Что в лог пишет? Я так понимаю, yan_zombied и yan_zombied_attack это смарты, да? local n = g.name --' Тут не ошибка ли? local n = g:name()
  17. Это понятно что быстрее! Я пытался найти потерянное оружие скриптом, делая проверку сравнения айди активного оружия и лучшего оружия, но ничего не вышло! Движок каким-то образом заставляет нпс убирать активное оружие! Еще стоит учесть что непись может быть ранен 2 раза при анимации в библиотеке drop! И может возникнуть ситуация что оружие у него украли, и пистолет, и главное оружие. Поэтому на всякий случай добавил проверку в эвалуатор! Во поэтому связка скриптов state_mgr_*** имеет защиту. По крайней мере, ошибок больше не было. Кстати rx_combat имеет ту же самую проблему!
  18. post_combat.weapon_locked(npc) Как раз возвращает false если активное оружие не существует! Про анимации сказал, потому что этот код вызывает ошибку при дебаге! Лучше всего юзать state_mgr если нужно стрелять в позицию! Затем когда этот код выполнился, получилось что активное оружие потерялось И только потом на следуещем апдейте активное оружие вернулось!
  19. Объясните мне непонятное для меня! Имеется скрипт rx_kill_wounded от bak'a В нём этот код: if self.type ~= 0 then if not post_combat_idle.weapon_locked(npc) then npc:set_item(object.fire1,npc:active_item(),math.random() < 0.2 and math.random(2,12) or 1,650) end return end Здесь получается что если мы выбрали рандомно оружие. И далее самое интересное.... Проверятся логическое значение из функции weapon_locked, но если у нас нет активного оружия и лучшего оружие в данный момент, то как мы тогда можем стрелять? Тут наверное лучше использовать object.idle что-ли? Я не понял этот код! Но вообще ,чтобы не было ошибок, object.fire1 без кучи проверок лучше не юзать, а использовать спец анимацию из state_lib при стрельбе по цели через set_state
  20. Это чисто ошибка планировщика! Где-то произошел затык. Когда эвалуатор evaluator_state_mgr_idle_alife должен возвращать false, но при переключении схемы возвращает true! И остается активным, несмотря на активную анимацию, например: animpoint_stay_table без активной схемы и секции разумеется! Очень бы не рекомендовал этот аборт убирать! Потому что в сейв могут записаться некорректные данные. Уж лучше один раз вылететь, чем потом всю игру страдать! Пока для меня причина, подобного, непонятна! Возможно у кого-то есть мысли на этот счет или кто-то что-то раскопал в планировщике.
  21. Найдена причина подобного лога, что вызывает в дальнейшем повисание функции и вылеты с невминяемыми логами: Где wpn_sig550- это активное оружие, которое потерялось. npc:set_item(object.idle,npc:active_item() Решение добавлять проверку на активное оружие
  22. Это серьезная ошибка! К сожалению, простой затычкой не получится исправить проблему! Без исправления самой причины краша, вылеты последуют и безлоговые! Я много раз получал данный вылет.Где-то вис коллбек, где-то висла функция, где-то логика была причиной! Единственный вариант узнать что за объект. Исходя из этого решать проблему! В чистом движке, ох как не хватало пространства имен debug, а именно traceback
  23. А пробовал создать нового кровососа через конфиг, играясь с параметрами jump? Не уверен что схема mob_jump является правильной! Если ничего не поможет, то можно попробовать сделать через скрипт action(self.object, anim(""), look(look.point, enemy:position()), cond(cond.time_end, 2500)) --'cond.anim_end вместо "" название анимации Помоему прокатывает в ТЧ, но ЧН xr_logic не даст такое сделать!
  24. Этот лог случаем не из Лиманска? А подключить mob_remark!? И в логике anim = ***! Только нужно еще сделать поддержку кондлист в самом скрипте по аналогии со скриптом xr_remark! Что именно хотите сделать?
  25. Моя оплошность из этого поста! Я не протестировал изменения! Но set_sound_mask действительно вызывается только для живых. npc:remove_sound(stalker_ids.sound_die) не работает оказывается! Вызывает ошибку! Я бы посоветовал заремить этот код!