Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    372
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Аркмор

  1. Извиняюсь за глупый вопрос. А как разжечь костёр? Нахожу напарника, и вскоре умираю от переохлаждения. ПКМ по спичкам "Разжечь костёр" - ничего не происходит. Хворост в рюкзаке есть...
  2. Ура! Наконец-то! Сайта действительно очень сильно не хватало. ❤️☢️❤️
  3. После выхода из X-10 с вояк можно выбить (которые с Валами).
  4. Shadow_Licorn, разве что под натовские гранаты должен Повар за вороньи яйца выдавать. А больше не помню.
  5. По сюжету получим его в X-16 по ветке квестов Молнии, но это будет нескоро.
  6. Sha1ken, не цикличка, один из его основных квестов. Не помню, после чего выдаётся, но достаточно рано. Дополнено 1 минуту спустя mums, у скал на юге леса, недалеко ещё переход в Красный лес, если правильно помню. Труп не должен исчезнуть, если только аномалия на нём не заспавнилась.
  7. Можно в маскировочной экзе. Либо арендовать воронинскую с АТП, либо из тайника Лукаша в Саркофаге.
  8. Shadow_Licorn , код этот выдаст Сяк после какого-то из его квестов.
  9. Орешек_с_Гнильцой , вам нужно поставить обновление от 25.01.22, в него включён фикс этого вылета. Здесь в шапке не указана история обновлений, поэтому лучше перекачать с АМК, там точно самая актуальная версия.
  10. CapitN_KANG, рабочие. Сначала двигатель надо завести, если что.
  11. GHOST_32 , ответила в ЛС, так как на форуме нельзя размещать ссылки на посторонние интернет-ресурсы без разрешения администрации.
  12. GHOST_32, на АМК в шапке темы есть версия от 09.09.2020. ZHAXAP,
  13. BaJlepoH Shadow_Licorn буквально на предыдущей странице уже раз десять отвечали — shif+0 на нумпаде. ?
  14. С Захаром говорили про переход в Лиманск? А если переход уже есть, то смело можно туда отправляться. Дополнено 8 минуты спустя На Складах в деревне свободовца от кровососа спасли? В Припяти, кстати, два гастронома. Раби сидит в восточном.
  15. DimonPatron в маскировочном экзоскелете, например.
  16. 1. Unexplored Land — https://ap-pro.ru/forums/topic/2678-unexplored-land-vykladyvayu-narabotki/ 2. Проект "Отступник" — https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/proekt-otstupnik-beta-311220-r299/ 3. SZA: The Second Project — https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/sza-the-second-project-r173/ 4. Legacy of Times — https://ap-pro.ru/stuff/cryengine/stalker-legacy-of-times-beta-r311/
  17. oggycoc в личном КПК Масона (у меня назначено на F4, не знаю, как у вас) есть раздел "Перемещение". В нём открывается карта с точками.
  18. Bannon да будет этого хабара ещё завались. Экза недалеко от вагончика за стройкой.
  19. Сначала Гаусс, а когда закончился — G36, Винтарь, Протекта. В общем, что было — всё пошло в ход.
  20. У меня тоже всё оружие и броня к тому времени были убиты. Но спавнились они небольшими группами и пока до меня добирались, спокойно можно было успеть их поснимать, из-за того самого блока.
  21. Навскидку — штук 15, плюс-минус.
  22. Аркмор

    Связной

    Прежде чем начать "Плохую компанию 2", мне, как и многим, захотелось познакомиться с предысторией главного героя, которая начинается в моде "Связной". На самом деле этот мод вышел вторым в трилогии, однако хронологически события в нём предваряют сюжет первой "Плохой компании", поэтому и начинать логичнее именно с него. Первая глава истории Масона, настоящее имя которого нам неизвестно, начинается в Промзоне (так мне привычнее называть билдовскую Свалку) и ею ограничивается. Для небольшого мода "Связной" получился достойной цельной историей с интересным сюжетом: довольно прозаичная для наёмника задача вскоре превращается в расследование непостижимых загадок Зоны. По сюжету Масон активно взаимодействует с основными группировками: Охотники, Диггеры и Долг, а также пересекается с Могильщиками и другими наёмниками. Здесь он впервые встречает персонажей, с которыми ему предстоит многое пережить в будущем. Из пролога становится ясно, чего ожидать дальше: мистические нотки, загадочные перемещения и странные ритуалы задают тон этой истории. Вместе с Масоном мы пытаемся постичь природу таинственного артефакта под названием Нечто — местного священного Грааля, а после ночной беседы в подвалах барахолки Масон делает свои первые шаги к рефлексии и искуплению, сам ещё того не осознавая. Благодаря этой предыстории будут лучше понятны мотивы и переживания нашего героя в дальнейшем... Квесты в моде представлены охапкой оригинальных сюжетных и побочных заданий. Присутствуют также достижения, получение которых зависит от того, насколько тщательно мы выполняем разные квестовые цепочки. Чем внимательнее игрок относится к модификации — тем щедрее он вознаграждается, и это также относится к исследованию локации, чтению диалогов и другой информации. Привычные вспомогательные задания тоже есть, на любой вкус: поиск предметов и инструментов, охота на мутантов, немного загадок и головоломок, добыча артефактов. Заслуживают упоминания и отдельные детали: например, ответы сталкеров на типичный вопрос "Что нового?" напрямую связаны с тем, что сейчас происходит на локации, а Свобода с Долгом устраивают перепалки в общем чате. Особенно радует проработанная экономика и ограниченность ресурсов: например, мне постоянно не хватало медицинских препаратов, особенно аптечек, что мотивировало тщательнее обыскивать локацию. И хабар, найденный в разбросанных по территории тайниках, действительно помогал выжить. С некоторыми сталкерами можно торговать, и из этой возможности тоже пришлось выжать по максимуму, чтобы продержаться: после моих визитов эти бедняги оставались без единой копейки! Всё это добавляет остроты прохождению, которой частенько не хватает в модах. В своём опыте подобную нехватку ресурсов я помню только в первой части "Смерти вопреки" на Затоне, но не до такой степени и не на протяжении всей игры. В итоге мы получаем небольшой, но хороший мод, выступающий в роли пролога к истории Масона, которая в целом достойна стать легендой в мире сталкерского моддинга. 7/10
  23. "Путь человека. Шаг в неизвестность. Дежавю" — это, по сути, один большой мод на поиск предметов, но в довольно симпатичной обёртке. В названии мода не зря присутствует слово "дежавю", ведь во многом путь нашего героя повторяет ТЧ, при этом добавлено много новых персонажей и второстепенных квестов. В моде действительно огромное число квестовых цепочек, которые, в свою очередь, состоят из множества заданий. Для меня это скорее плюс — ведь я люблю длинные моды, где есть чем заняться, пусть зачастую от игрока требуется лишь разыскать и принести документ, артефакт или другой предмет, вроде коньяка или кубика Рубика. Я вовсе не против квестов на поиск, и где-то 70% мода были пройдены мной с интересом, хотя со временем однообразие заданий поднадоело даже мне. Не раз одни и те же места приходилось посещать довольно часто. Опять же, я не возражаю против беготни как таковой, но когда тебя пять раз подряд посылают с Янтаря в X-18 и обратно, это несколько надоедает. Например, в НС-2016 у меня могло накопиться 7-8 квестов в одной лаборатории и их можно было выполнить за один заход. А вот в "Дежавю" дела с логистикой обстоят не так хорошо. Но в некоторой степени однообразие квестов компенсируется интересными персонажами и беседами с ними, а также судьбами и историями, которые нам постепенно раскрываются. Забавно, что после прохождения этого мода с его бесконечными заданиями, квесты в других модификациях ещё долго воспринимались слишком короткими и урезанными. Как это так, персонаж выдаёт нам меньше десяти квестов? А почему так мало? Справедливости ради надо отметить, что финальные квестовые ветки, вплоть до заданий Доктора на Болотах, оказались интереснее многих предыдущих и чуть оживили прохождение под конец. Да и в процессе игры встречались оригинальные моменты, например встреча с мутным Цыганом в Кровососовке или в X-16 с профессором Кровиным, для которого научные исследования оказались более ценными, чем собственная жизнь. История главного героя тоже получилась достаточно занимательной, даже несмотря на тот самый "эффект дежавю" (о чём иногда в открытую недоумевает сам персонаж), хотя уследить за сюжетом порой было не так просто из-за обилия побочек. Хочется отметить и другие заслуживающие внимания моменты: Видимо, атмосферы ради на локациях расставлены жутковатые призраки и добавлены пугающие звуки вроде всхлипов и рыданий (которые, впрочем, ничуть не пугают, ибо включаются после каждого перехода и потому изрядно осточертели). Интересны переговоры паникующих сталкеров, которые мы ловим перед выбросом, улыбнула дурацкая, но забавная озвучка зомби, понравились паучки с новыми для меня моделями. Из "косметики" — оформление ПДА и диалогов (на мой взгляд, чересчур темновато), изменённые текстуры, новые скины персонажей и осенняя графика с густой растительностью на локациях. Понравилась система артефактов в моде — новые названия, красивые и редкие иконки, уравновешенные свойства. Отдельно хочется отметить одну находку, которую я считаю просто гениальной: реалистично низкий присед. Ни в одном другом моде мне такое ещё не встречалось. В этом положении персонаж может заползти под машину, запрыгнуть в любое окно и протиснуться в труднодоступные места, куда в принципе смог бы поместиться человек. В реальности всё это можно проделать без проблем, но в игре наш персонаж всегда был для этого слишком "толстым". Но если можно в реале, то почему нельзя в игре? Возможно, это слишком упростило бы некоторые моменты в прохождении, но, с другой стороны, эта фича открывает возможности для новых тактик и более гибких действий — те же тайники, например, здесь можно прятать в таких местах, которые раньше были недоступны для закладки — игрок просто не смог бы к ним подобраться. (А как бы такой присед пригодился мне в ОП-2.1, с его тайниками!) В заключение могу добавить, что этот мод не предназначен для прохождения залпом — лучше чередовать его с короткими модификациями, чтобы процесс не наскучил, а потом снова возвращаться. Возможно, это не самый динамичный и разнообразный мод в плане сюжета и квестов, но всё же со своими достоинствами, поэтому, несмотря на некоторые недостатки, я ставлю ему оценку выше средней. 7/10