Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    373
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Аркмор

  1. ПРАКСИС , а при чём тут меряться? И чем гордиться-то? Лично я просто люблю статистику и системность, мне нравится упорядочивать информацию. Кроме того, список - это удобно и наглядно. Если бы кто-то ещё выложил свою статистику (как, например, 1beer выше) мне было бы интересно её посмотреть, просто так. (Вдруг приглянется какой-то интересный мод, который раньше на глаза не попадался.) Думаю, автор темы тоже не предполагал никакого меряния и спрашивал ради статистики. Свои посты я ведь никого смотреть не заставляю, но даже если для одного человека это окажется капельку интересным/полезным, то и отлично. А как иначе? Этого точно не боюсь.
  2. На 1 октября 2021 г. всего пройдено 30 модов. За сентябрь пройдено 9 модов, в основном короткий и средний метр: 3 мода серии "Гибернация зла" — I, II, III; История эколога; 4 мода серии "Смерти вопреки" — В центре чертовщины, Послушник, Одним днём живу, В паутине лжи (спасибо Messer. Stalker за совет); Путешествие (The Journey). Обновлённая таблица:
  3. Аркмор

    The Journey

    Смысл мода "Путешествие" для меня оказался в том, чтобы по мере прохождения незатейливой сюжетной линии заодно полюбоваться стильной цветовой гаммой и посмотреть новые локации. Если пытаться оценивать историю, квесты или геймплей — окажется, что оценивать особо-то и нечего. Сюжет прост как две копейки: главный герой путешествует через полупустую Зону в поисках пропавшего брата. По дороге он выполняет немногочисленные задания и изредка встречает персонажей, которые за услугу могут подсказать, в каком направлении двигаться дальше. Квесты в этом моде не заносятся в ПДА, но их так мало, что это не мешает прохождению, ведь ключевая информация ярко выделяется в диалогах. Финал мода достаточно предсказуем, но воспринимается спокойно, так как ничего из ряда вон выходящего к этому моменту уже не ждёшь. Окружающая природа в моде впечатляет с первого взгляда несмотря на то, что обычно я ровно дышу к осеннему антуражу, предпочитая более яркие летние краски. В "Путешествии" позднеосенняя Зона окрашена в охристые, ржавые и золотые тона, и эта палитра смотрится очень красиво и гармонично, только и делай скриншоты. В воздухе витает мрачная напряжённая атмосфера, небо часто затянуто тучами, скудная растительность увядает или уже засохла. Просто побегать по таким локациям уже приятно. Хочется также отметить стильный дизайн карты, которая заменяет спутник в ПДА. Может быть, она не такая удобная, но как минимум на эту карту приятно смотреть. Старые локации — Кордон, Свалка, Агропром и Янтарь — кое-где обзавелись новыми объектами, переделаны некоторые элементы. Например, на Янтаре неплохо поработали над бункером, а над входом в лабораторию и в туннелях добавились новые помещения. Локации густо поросли мелкой растительностью вроде кустарников, а вот от большинства деревьев остались сухие голые стволы. Помимо знакомых локаций, в моде присутствуют 3 новые территории: Затерянная долина — обширная пограничная область между нормальным миром и Зоной, некое предзонье. Здесь ещё нет мутантов, но местами уже можно набрести на аномальные зоны. Локация пустовата, значимые места удалены друг от друга, но сама территория отнюдь не плоская — перепады в рельефе делают её интереснее. Здесь всё ещё встречаются нормальные животные — лоси и волки. Правда, анимации у них немного деревянные и звуки невпопад, но модельки симпатичные. Проклятая деревня — средних размеров локация, по которой разбросаны различные объекты: сгоревшие домики, хуторки, свинофабрика, ферма и подземные туннели, которые выглядят как часть знакомого путепровода. Населена в основном бандитами. Много аномальных зон. Ад — финальная и самая большая локация в моде. Название объясняется тем, что когда-то на этой территории бушевали пожары, пожирающие всё на своём пути и разносившие по округе радиацию. Локация соответствует названию: от бывшего леса, и по сей день усеянного жарками, остались только обгоревшие стволы, мёртвыми обелисками торчащие из земли. По сравнению с этим "лесом" Мёртвый лес на Радаре покажется живее всех живых. Бок о бок с выгоревшей землёй соседствует река и болота, за которыми расположен крупнейший объект на локации — завод. Территория населена полчищами монолитовцев, которые контролируют основные объекты. И только в одном домике, затерявшемся на востоке, можно встретить любопытного персонажа, который остался верен Зоне даже спустя 20 лет... Возможно, по мере прохождении мода у меня не возникало особого восхищения, но и раздражения игровой процесс не вызывал. Получился такой вот мод в стиле минимализм. История одного путешествия. Пусть первая модификация французского автора и не стала чем-то выдающимся, но я нахожу в ней и приятные положительные моменты, за которые в совокупности могу поставить среднюю оценку. 6/10
  4. Alexandr220184 детектор получим, когда сдадим этот ящик и выполним ещё пару квестов.
  5. Soldi Волк в Проклятой деревне, всё верно. Если вылетает при переходе - попробуйте сменить освещение на DX10, например.
  6. I. После невзрачной второй части серия "Смерти вопреки" в какой-то степени реабилитировалась в сюжетном плане. Пусть до замечательного первого эпизода ещё далеко, но в целом следить за развитием истории в третьей части было интересно. Особенно понравилось, как обыгрывается в сюжете неочевидная связь группировки Чистое небо и О-Сознания. Как и в первой части, события мода удачно вплетены в общую канву истории Зоны Отчуждения, снова не забыли упомянуть наших старых знакомых, Стрелка и Шрама. Также интересна личность сталкера, который спасает нашего персонажа Рэда из рук коварного Анубиса. Мы не узнаем его имени, но можно строить предположения... Кроме того, мы встретим главного героя предыдущей части "Послушник" — Странника Элая (казалось бы, это невозможно, но не забываем, что мы в Зоне!). В диалогах сталкеры нарочито часто употребляют слово "прозрение", что отсылает нас к одноимённой группировке из первого эпизода... Чтобы полностью пройти мод и получить удовольствие от игры, игроку придётся выдержать в каком-то смысле проверку на прочность. Поначалу будет очень нелегко: постоянная радиация, стойкие враги, не оставляющие шанса мутанты и мгновенно убивающие аномалии, да и некоторые технические несовершенства мода, возможно, заставили не одного игрока бросить игру на данном этапе. Но лично мне было любопытно узнать, как будут развиваться события, да и в принципе не люблю бросать прохождения на полпути, поэтому мод отыгран до конца, о чём нисколько не сожалею. В модификацию вернулась вариативность, которая определяет развитие и завершение сюжета. Очень много сведений можно почерпнуть из найденных записок и КПК, как сюжетной информации, так и просто в качестве стороннего чтива. Присутствуют незатейливые побочные квесты – их можно взять у случайных сталкеров, встреченных на локации. Правда, не всегда они работают лучшим образом (то метка на мутанта не отображается, то квестодателя потом днём с огнём не найдёшь), но в целом побочки разбавляют сюжетные квесты в КПК, которые в среднем неплохие, разве что порой многовато беготни по кругу. Зато будет много схваток с противниками, для которых нужно тщательно подбирать тактику ведения боя — враги здесь точно не станут играть в поддавки. Хочется также отметить следующие моменты: Как и в предыдущих частях, аномалии впечатляют своей красотой и размахом. Редко в каком моде будешь специально останавливаться и бросать в аномалию болт, чтобы полюбоваться завораживающим великолепием. Однако в данной серии модов это уже вошло в привычку. Прокачка навыков в виде обучения у сталкеров. Помимо типичных навыков можно научиться даже воровству! Кстати, если не пройти курс вора, сталкеры будут подтыривать деньги во время диалогов. Вернулись загадки и задачки, которых так не хватало во второй части. Правда, они стали значительно легче, но всё равно приятно. Даже активнее, чем в первой части, используются gui-элементы. И пусть не всегда они работают гладко, но в целом тенденция мне нравится. Понравился также интерфейс ПК. Также хочу отметить невероятно быстрых зомби, активное применение взрывчатки и забавный квест с пси-ударом, который лично мне даже понравился. II. Формально в моде есть 3 локации: Болота, Коллектор и одна мини-локация. Из диалогов становится ясно, что эта мини-локация — нечто вроде летающего острова над Болотами. Можно увидеть, что она зовётся "электро лост", а вообще, локация чем-то напомнила мне "замирье" из недавней "Ушедшей души". Коллектор здесь — одна из самых интересных подземок, которые мне встречались в модах. Локация представляет собой симбиоз путепроводных тоннелей, забитых мусором и аномалиями, и крупной лаборатории, в которой встречаются самые разнообразные интерьеры. Комнаты с клетками, зомбирующие экраны, экспериментальные установки, неясного назначения агрегаты, архивные кабинеты и так далее — в общем, всё, что полагается добропорядочной лаборатории в ЧЗО. Если бы эта локация не встречалась мне в другом моде (под названием X-19 и не задействованная сюжетно), то плутать по ней пришлось бы до бесконечности, настолько она длинная, многоуровневая и запутанная. Пожалуй, из всего прохождения больше всего мне понравилось именно исследование этой подземки. III. Из минусов можно отметить следующие спорные моменты и недоработки: иногда исчезают квестовые персонажи (решается сейвлоадом); непонятки в квестах, когда нет намёков на дальнейший шаг; нет возможности выбора, когда Рэду приходится убивать важных персонажей; странный интерфейс купли-продажи у торговцев, довольно неудобный; ограничены возможности апгрейда оружия; охотничий нож для разделки мутантов появляется довольно поздно; мелкие технические неполадки. Вывод: в процессе прохождения мод вызывал противоречивые ощущения, но законченность истории и трансмодификационные, простите за выражение, связи позволяют поставить ему хорошую оценку. 7/10
  7. Первая локация выглядит очень здорово, несмотря на небольшую заполненность. Пробежаться по ней было в кайф ?
  8. Вторая часть серии "Смерти вопреки" под названием "Послушник" — это промежуточная короткометражная модификация, явно уступающая по размаху предыдущей части. По сути, всё недолгое прохождение представляет из себя экскурсионный тур по совершенно новой локации, в ходе которого мы посетим все главные достопримечательности. I. Начинается мод очень динамично, и снова с нападения неизвестных на нашу группу военных. Главного персонажа зовут Элай, также он представляется Странником, но на самом деле его имя не имеет никакого значения. Он здесь всего лишь пешка, разменная монета, если судить по концовке, несколько нетипичной для сталкерских модов. А вот дальше прохождение становится довольно пассивным. Основное задание — найти десяток тайников, которые разбросаны по локации под названием Долина теней. Я не прочь поискать тайники вдобавок к основным квестовым линиям, но когда тайники — это и есть главная линия, смотрится как-то несолидно. Кроме того, помимо беготни за тайниками есть ещё поиск артефактов, ради которых тоже придётся покружить по локации. Ты можешь насобирать уже десяток артов, но по закону подлости именно того, который просят по квесту, среди них не окажется; хорошо хоть, артефакты здесь светятся и заметны издалека. А в перерывах между поисками будет целых три перестрелки! Получается так, что во фрагментах из фильма, которые мы смотрим при взятии тайников, экшена больше, чем в самом моде; а записки о военных действиях из этих же тайников читать интереснее, чем собственно проходить сюжет. Артефакты в моде вполне обычные, разве что переписаны названия и свойства. За исключением одной тройки, все радиоактивны, да и при поднятии наносят серьёзный урон, причём даже если вынуть их из нычки. Кстати, с нычками в моде тоже проблема. Их просто нет, за исключением тех, что остаются на месте найденных тайников и, получается, служат своеобразной наградой. А до этого всё добро приходится таскать с собой, продавать или выкидывать. II. Композиционно локация довольно интересная, территория просторная. Железная дорога и туннель "Тузла" на юге намекают, что Долина теней лежит к северо-западу от локации Болота. В центре расположилось село Марьяново, скомпилированное из известной заброшенной деревни и хуторов из оригинальных Болот. Вокруг разбросаны остальные точки — свалка, мёртвый хутор, лесопилка, посёлок Пески, стройка, научный лагерь и кирпичный завод "Знамя Ленина". Правда, везде легко узнаются уже известные объекты: чуть переделанная деревня новичков, кровососовка, элеватор, завод с Янтаря, заправка из Тёмной долины, склад контейнеров с Юпитера, надварлабный пятачок и так далее. При тщательном исследовании можно найти даже бункер Сидоровича, удачно встроенный в подземный бар. В западной части локацию пересекает настоящая речка, с плотиной, мостом Висельников и ещё одним мостиком поменьше, где бесконечно разряжается очень красивая "Тесла". Кстати, крупные аномалии здесь сделаны превосходно, от их ярких красок и роскошных спецэффектов просто глаз не оторвать. Также очень красиво лесное озеро, утопающее в бирюзовом тумане. В целом локация пустовата. Не считая нескольких случайных тайников со скромным хабаром, постройки на локации никак не заполнены и не обжиты. Изредка можно встретить блуждающих по территории нейтралов, но стоянок сталкеров почти нет, если не считать лагеря учёных и магазина в селе, где обитают торговец, медик и механик. Из врагов — немногочисленные бандиты, группки зомбей под предводительством контролёра и различные монстры. Самые опасные противники в моде — это мутанты. Мало того, что они ненормально быстрые, так ещё и убивают чуть ли не одним касанием. Это относится не только к химерам или кровососам, но даже к кабанам, чересчур злобным и с окровавленными клыками. Помимо известных мутантов в моде можно встретить разъярённых быков и забавно прыгающих лягушек-переростков, издающих характерные звуки. А ещё на этой локации есть кукурузное поле с пугалом, и над ухом постоянно зудят комары (не этим ли звуком вдохновлялись разработчики ОП-2.1?)... Главным образом за локацию могу поставить этому моду среднюю оценку, так как сюжетно-квестовая составляющая здесь несколько хромает. 6/10
  9. I. В модификации "Долина шорохов" в первую очередь впечатляет одноимённая локация, созданная специально для этого мода. Территория как будто просит, чтобы её исследовали, уж больно она хороша. И пусть многие наверняка отлично с ней знакомы, не могу удержаться и не написать о ней чуть подробнее, с моим-то неравнодушием к новым локациям! Композиционно локация выстроена очень грамотно: по "углам" локации разместились 4 крупные базы, образуя воображаемый квадрат, который вмещает в себя территорию Долины. Пятая база в виде склада контейнеров находится в центре по отношению к остальным четырём. Базы впечатляют проработанностью, под каждой есть просторные подземные убежища, с баром и местом отдыха. Каждую из баз хочется основательно исследовать, заглянуть в каждый уголок — и оно того стоит, настолько детально они продуманы. Возникает вопрос, как простые сталкеры могли бы вырыть такие огромные подземные помещения и нагромоздить друг на друга тяжеленные контейнеры в несколько этажей? Но и этот момент продуман сюжетно и проясняется из диалогов. Из менее значимых мест можно выделить: Хуторки и другие объекты поменьше, такие как стоянка бандитов, а также четыре крупные и обжитые пещеры. Изнутри они выглядят здорово и иногда задействуются в сюжете. Дикие пещеры. В них можно нарваться на зомби или мутантов, на красивые летающие аномалии, а главная достопримечательность — "живые" камни, которые моментально выстраиваются в парящую пирамидку и преграждают путь к заветной цели. Архианомалии — огромные, смертоносные, утопающие в химических парах или клубящемся тумане. Иногда это огромные впадины, иногда — вздыбленная земля. Какой силы должен был быть выброс, чтобы сотворить всё это?.. Озёра и болотца, которые оживляют эту засушливую локацию, а также упавшие вертолёты, брошенные машины, палатки, вышки и другие мелкие, но не лишние детали. Все эти объекты разделяются огромными разломами в земле, на дне которых зазевавшегося сталкера ждёт неминуемая гибель. Если не считать аномалий, все разломы пустуют, а ведь хорошо бы заселить в них необычных существ (вроде мутировавших змей, например), которые издавали бы по ночам жуткие звуки, оправдывая второе слово в названии мода. II. На первый взгляд, цель у главного героя Макса самая прозаическая и обывательская — разжиться деньжатами перед уходом из Зоны. Но для этого придётся поработать — разыскать сталкерскую троицу, исчезнувшую при попытке раздобыть редкий артефакт. Попутно Максу приходится браться за любую работу: принести флешку или КПК, поохотиться на мутантов, выбить наймов с базы, захватить базу, снова отбить базу, убить главаря и забрать КПК, и так далее. Из заданий запомнилось несколько ярких моментов: переодевание в наёмника, приключения в пространственной аномалии, "полоса препятствий" в виде мутантов при движении с отрядом через пол-локации, забавная экскурсия для туристов... Квесты мы частенько выполняем вместе с другими сталкерами, и это привносит разнообразие в процессе беготни от одной базы к другой. Есть у модификации и другие положительные стороны. Например: обилие мастерски сделанных кат-сцен, которые предваряют важные квесты или показывают со стороны нестандартные действия главного героя; необычный мутант, интересные артефакты, притягивающие взгляд аномалии; новые занятные анимации, например отжимания и подтягивания на турниках; озвучка сталкеров, которые теперь любят насвистывать мотивы знакомых песенок. Чтобы полностью насладиться прохождением и ничего не пропустить, жизненно необходимо исследовать Зону по максимуму. Не пропускать ни одной пещерки, говорить со всеми важными персонажами, обращать внимание на любые встречающиеся диковинки. И тогда модификация раскроется перед игроком на все свои сто процентов. Итог: отличный мод с мастерски проработанной и совершенно удивительной локацией, новыми игровыми элементами и вниманием к деталям, а также с достойным сюжетом, приправленным пасхалками и иными приятными мелочами. 8/10
  10. На старте модификации "Смерти вопреки. В центре чертовщины" нас зловещей атмосферой встречает непривычно мрачный Затон, обычно залитый палящим солнцем. С первых минут мод начинает оправдывать своё название — потерпевшего крушение главного героя на этой неприветливой территории смерть поджидает за каждым углом. Когда наконец добираемся до Скадовска, градус напряжения немного спадает, но бдительность терять не следует — впереди ещё полно опасных приключений. 1. В этой модификации больше всего мне пришёлся по душе внятный и связный сюжет, и это несмотря на множество загадок и тайн, которые предстоит разгадать. Сюжетная линия захватывает с первых же диалогов и большей частью состоит из запутанных интриг и расследований, неожиданных открытий, предательств и всё новых секретов. Примечательно, что сюжет вписывается в одну общую картину, которую можно назвать "история Зоны", ведь он тесно связан с событиями, происходившими в ТЧ. Стрелка здесь не помянет только ленивый (кто с ненавистью, а кто с восхищением), а один из персонажей расскажет даже про Шрама. Интересна и новая группировка Прозрение, которая объединяет бывших долговцев и свободовцев, уставших вести бессмысленную вражду друг с другом. 2. Действие в моде разворачивается только на Затоне, и, хотя на карте присутствуют Юпитер и Восточная Припять, попасть нам туда пока не светит. Любопытно, что при этом никакой "тесноты" не ощущается — квестов, событий и персонажей на этой болотисто-аномальной локации предостаточно. Имеет смысл исследовать Затон как будто впервые — все значимые объекты под контролем различных группировок, по локации разбросаны тайники, а в аномалиях, вооружившись детектором, можно разжиться невиданными диковинками, которые весьма пригодятся в прохождении. Некоторые редкие артефакты требуются по квестам, другие можно "трансмутировать" у Болотного доктора, а оставшиеся — просто продать, так как деньги в моде наживаются поистине непосильным трудом. Впрочем, если исследовать локацию слишком уж тщательно, можно нарваться на неожиданный телепорт, который отправит вас прямиком в какое-нибудь пакостное место... Часто интересный продуманный сюжет и увлекательные квесты являются следствием друг друга, и в этом отношении мод не исключение: поиск пропавших сталкеров или их следов, установка сталкерских схронов, работа с аппаратурой, игра на два лагеря, порой сомнительные задания от лидеров группировок и другие интересные квесты время от времени разбавляются более привычными задачами, такими как поиск предметов и артефактов или истребление мутантов. Занятие найдётся всегда, и если внимательно читать диалоги, регулярно разговаривать с важными персонажами и держать соображалку включённой — времени на простой не будет. Побегать тоже придётся, но это как раз такой мод, в котором беготня лично мне не досаждает, ведь за один забег можно выполнить сразу охапку квестов, а по дороге ещё и артов насобирать после очередного выброса. Достаточно правильно распределять время и координировать свои действия. Помимо мышки с клавиатурой неленивому игроку пригодится также бумажка с ручкой. Нельзя не отметить три квеста, благодаря которым можно поломать голову над различными задачками: Работаем доктором. Изучаем симптомы больного и назначаем правильное лечение. Наспех пройти квест правильно не получится, потребуется время и внимательность, иначе пациент может запросто коньки отбросить. Занимаемся криптографией. Чтобы разгадать код к тайнику, придётся расшифровать закодированную фразу. Ключ у нас есть. Задачка кропотливая, но интересная и в конечном счёте совсем несложная, достаточно понять принцип. Вспоминаем школьную химию. А вернее, арифметику. Реакция-то нам уже дана, остаётся лишь её уравнять, подсчитав коэффициенты, и коварный яд для злодея готов. Кто-то жалуется на подобные квесты, считает их скучными или дурацкими и недолго думая лезет в гид, ну а мне они очень даже понравились, люблю моды, где можно подумать, а не только бегать и стрелять. Для полного счастья жду в Сталкере вопросы из "Что? Где? Когда?" (только из спортивного ЧГК, разумеется, а не из телевизионного). Ладно, шучу... 3. Вариативностью диалоги наделены во многих модах, но "Смерти вопреки"-1 в этом отношении, пожалуй, бьёт рекорды. Чуть ли не в каждом диалоге ответную реплику мы можем выбрать из 2-3 вариантов ответа. Правда, иногда возникает ощущение, что некоторые варианты добавлены просто для галочки, так как мало отличаются между собой и как будто бы не влияют в дальнейшем на сюжет, но всё равно такая попытка разнообразить диалоговую составляющую в моде оставляет приятное впечатление. Можно отвечать по-хамски, нейтрально или же лексикой, близкой к армейской. Впрочем, хамством можно нарваться на симметричный ответ, а формулировки в стиле военных нежелательны — Нарсул-то косит под обычного сталкера, его миссия сохраняется в строжайшем секрете, а стен с ушами вокруг предостаточно. 4. Стоит отметить и качественный баланс. Здесь почти нет ресурсов, которые некуда девать — патронов хватает, но расходовать их лучше с умом; еда на грани дефицита; медицину приходится докупать, и так далее. С деньгами тоже негусто — награды среднего размера, да и в денежном эквиваленте выдаются далеко не за каждый квест. Иногда самому приходится кому-то приплачивать, других затрат тоже хватает, ведь цены здесь нешуточные. Одни только апгрейды и ремонт у Кардана стоят бешеных денег (хоть мы и сдаём ему металлолом), не говоря уже про покупку экзоскелета, крутого ствола или трансмутов. Небольшие суммы можно находить в тайниках (только не лезьте в свободовский ящик!), но основной заработок — это продажа артефактов и оружия в хорошем состоянии. 5. При всех своих плюсах модификация не идеальна на 100%. Окончание мода странное и как будто скомканное, при этом в КПК остаются висеть несколько сюжетных квестов, которые, вероятно, в этой части непроходимы. Начинаешь думать, что история продолжится в следующем эпизоде "Смерти вопреки", ан нет — дальше пойдут приквелы... В диалогах наблюдается странная путаница. Частенько выбираешь один вариант ответа — получаешь реакцию как на совсем другой. Наверное, сумятицу внесла слишком многочисленная вариативность — запутались даже авторы. В одном квесте перепутаны реплики главного героя и собеседника, а в другом случае перепутана даже очерёдность самих диалогов. Хотя правка на диалоги из шапки темы у меня стоит. И ещё один момент: поиск артефактов лучше начинать как можно раньше, иначе к концу сюжета можно недосчитаться редких квестовых артов и изрядно прибавить себе бессмысленной беготни по кругу. Как говорится, пользуйтесь моим горьким опытом, кто ещё не играл. Несмотря на некоторые недочёты, модификация оставляет довольно приятное впечатление благодаря превосходно прописанному сюжету и оригинальным нестандартным квестам. Несколько вечеров, проведённые за увлекательным приключением, пролетели незаметно. "Смерти вопреки. В центре чертовщины" — это яркая и живая история из мира Сталкера, которая определённо запомнится мне надолго. 8/10
  11. Аркмор

    Ecolog Story

    Когда у меня выдались свободные полчаса, пришла мысль посмотреть, что это за "История эколога". И действительно, тридцати минут мне хватило с лихвой. Вот бывают короткометражные моды, а это — скорее набросок, зарисовка. Появляемся мы на мини-локации под названием Тёмный лес. Полноценной локацией её трудно назвать — небольшой пятачок с бедно обставленным домиком и аномалиями вокруг. Всего в моде у нас 4 квеста, 3 диалога, 2 персонажа, 1 труп и 0 мутантов (если не считать того, который лишь упоминается в ПДА убитого). Наверное, такие проекты обычно делаются в качестве теста своих способностей в модостроении и показываются в лучшем случае друзьям. Изначально не было намерения оставлять отзыв на такой крошечный мод, но кое-что хочется отметить — здесь есть ещё одна локация (авторства SZA Team). Называется она SZA_HOL_1, что бы это ни значило, и представляет собой подземку, состоящую из нескольких коридоров, двух лабораторных помещений и большого зала, где проводятся красивые эксперименты с артефактами и аномалиями. Пройти в один из коридоров подземки невозможно — убивает скриптом, однако ничего интересного там за углом нет, просто тупик. Эта подземка как минимум встречалась мне в "Последнем сталкере" в роли бункера Долга под Красным лесом, а также в моде "В западне" под названием Лаборатория X-4. Обрывается сюжет довольно быстро, а учитывая, что своей цели главный герой профессор Пильман так и не достиг, ещё и бессмысленно. Этот мод мог бы послужить короткой главой-прологом (как в истории про Банзая), где события развивались бы дальше, но никаких намёков на это нет. Ну что ж, какой мод, такой и отзыв. Особо оценивать в "Истории эколога" нечего. За саму попытку, а также внедрение малоизвестной подземки могу поставить только невысокую оценку. 3/10
  12. Неудивительно, что после прохождения "Золотого шара" захотелось познакомиться с другими работами автора. Концепция мода "Выживший. Побег из Зоны" совсем иная, но авторский почерк тем не менее прослеживается. I. В этом моде cюжет представляет собой одну законченную историю, и после прохождения модификации почему-то возникает ощущение как после прочтения книги на сталкерскую тематику. При этом мод отнюдь не насыщен диалогами — персонажей здесь немного. Нет и обилия локаций, а история главного героя ограничена короткой сюжетной линией. Но тем не менее композиция мода придаёт ему некую книжность. В моде всего одна локация — но просторная. Полное название в игре — Окрестности деревни Грачи. Локация неплохая: в центре расположилась уже знакомая нам покинутая/заброшенная деревня из других модов, а вокруг неё остальные территории и объекты — рембаза, блокпост, рыбацкий хутор на озере и другие, менее значимые. Благодаря квестам каждый из этих объектов мы посетим не один раз. Наше убежище приютилось в юго-восточном углу локации. Расстояния между объектами немаленькие, поэтому преодолевать их удобно на машине или подгадывать с телепортацией. Если всё-таки придётся идти пешком, хорошо взять с собой собаку. Отлично реализовано: верный пёс составит компанию, поможет отыскать тайники и будет защищать от врагов. До этого мне трижды в других модах встречались собаки-проводники, но такой вот друг человека — впервые! Квесты в модификации можно поделить на три вида: Сюжетные — небольшая цепочка заданий, которую можно завершить довольно быстро. Сюжетная ветка ведёт к простой и понятной цели — покинуть Грачи и выбраться из Зоны. Но сначала для выживания понадобятся ресурсы, а значит, придётся попотеть над другими квестами. Побочные квесты — самые интересные задания, представленные десятком квестовых веток, начало которых завязано на объектах в окрестностях. Исследуя эти объекты, мы находим зацепки для расследования каждой истории и распутываем эти истории, как нити, которые иногда переплетаются между собой. По сути мы идём по следам других персонажей, оказавшихся здесь по своим причинам. И пусть регулярные записки с подробным описанием происходящего от первого лица этих персонажей выглядят немного странно, история каждого из них интересна и не похожа на другие. Задания тоже достаточно разнообразные. Незатейливые дополнительные квесты, которые выдаются пачками по 9 штук и обновляются со временем. Типичные задания — найти артефакт или ограбить мародёров (а мародёры могут на это обидеться и прийти к Инженеру в гости). Этакий аналог цикличек из других модов, но с нетипичным подходом к реализации. Благодаря этим заданиям можно разжиться ресурсами для выживания, также их удобно (хоть и опасно) совмещать с побочными квестами, чтобы не бегать туда-обратно десятки раз. Начиная играть в эту модификацию, лучше настроиться на неторопливое прохождение. Прежде чем покинуть убежище в первый раз, придётся наколоть дров, затопить печку, завести генератор, подключить кухонную лабораторию... Пусть не сразу, но постепенно начинает нравиться, что в игре есть постоянное убежище, которое можно уютно обустроить и возвращаться каждый раз как домой, с облегчением. Здесь же можно изготовить медикаменты, наварить самогону и с помощью бутылки снять депрессию, наступившую от большого количества убийств. По мере выполнения квестов убежище перестанет быть одиноким — двор охраняет собака, а дом наполнится гостями, у которых можно приобретать полезные ресурсы... Интересно, что в этом моде начинаешь по-настоящему ценить оружие и ухаживать за ним — собирать новые стволы из найденных деталей, разбирать на ремкомплекты повреждённые, а также самостоятельно устанавливать улучшения. Чем больше атак на мародёров — тем больше шансов собрать наконец заветный ствол и проапгрейдить его. Похожим образом можно работать с бронежилетами, которых здесь немного, но для небольшого мода вполне достаточно. "Сева" так и вовсе имба. Такие механики ремонта, апгрейдов, сборки и разборки мне ещё не встречались в модификациях. Вероятно, автор снова выступает новатором. Примечательно, что с мутантами здесь стоит считаться: даже тушканы могут стать серьёзными противниками, а от слепых псов не скроешься на камнях — достанут! Если же нас огромными прыжками преследует химера, а патронов мало, да и выносливость на нуле... ну всё, хана. Да и "человеческие" противники стреляют метко и на убой, поэтому истреблять врагов следует крайне аккуратно и только из-за укрытий, по крайней мере пока не разживёмся хорошей снарягой. Конечно, это всё не делает мод хардкорным, но задаёт сложность определённо выше среднего. Лично мне понравилось. Из других интересных моментов: Как и в "Золотом шаре", здесь много интерактивных объектов. На фоне большинства модов всё ещё смотрится необычно. Ближе к концу мы можем выбрать сторону и по-разному завершить прохождение. Раз уж мой персонаж изначально военный, то он проявил последовательность и встал на сторону коллег, которыми командовал не кто иной, как Сашка Дёготь! Ну как тут принять сторону наёмников? Артефактов в моде немного, но они наделены интересными свойствами и значительно упрощают прохождение. А вот аномалии, в отличие от ЗШ, вполне обычные. Позабавили также камикадзе с ножами и тракторист... II. Основной минус этого мода для меня, не считая непродолжительного хронометража, — это сохранения только в убежище. Даже не у костров, а лишь в одной точке этой довольно обширной локации. Возможно, это сделано для более атмосферного и вдумчивого прохождения, но в итоге сплошная головная боль. Постоянно пребывать в напряжении, что тебя прибьют и придётся лишаться инвентаря либо переигрывать часть прохождения, — удовольствие на любителя, к которым я не отношусь. Ведь как ни продумывай вылазку заранее и какую ни проявляй осторожность, шальной пули всё равно не избежать, а ещё есть смертельные аномалии и опасные мутанты, которые рано или поздно прервут нашу победоносную поступь. Собственно, поэтому я и не играю в НЛС. Замечено и несколько мелких странностей: Ломается управление автомобилем, если не сохранить его мордой на север. Из-за непроизошедшего спавна поломалась одна из веток побочных квестов, почти в самом конце, обидно. Лично у меня почти не открывался ремонт и апгрейд оружия/брони, что в этом конкретном моде особенно печально. Итог: с одной стороны, мод примечателен своим новаторством и композицией, с другой — издевательская система сохранений немного портит общую картину. Однако в целом после игры осталось приятное впечатление, что перевешивает чашу весов в положительную сторону. 8/10
  13. Messer. Stalker, благодарю! "Хроники Чернобыля" и "Смерти вопреки" — в планах, но ждут своей очереди. Серию "Контрактов..." всё откладываю, т.к. короткометражки. А вот то, что "Белый отряд" и "Бог с нами" тоже в неё входят, — для меня открытие, спасибо. Aleksei Khohlov, моды про Кайдана посмотрю, спасибо. Вообще, до многого ещё просто руки не дошли. А "ПЧ. Дежавю" уже скачан и поставлен, но после ОГСР хотелось отвлечься от похожего на ТЧ мода и попробовать пока что-то другое.
  14. Вот и пришло время "Золотого шара". Не думаю, что 231-й (!) по счёту отзыв к этому моду будет иметь какое-то значение, но тем не менее. "Золотой шар" — в высшей степени новаторский и совершенно уникальный мод из всех, в которые мне только доводилось играть, и не написать о нём хоть что-нибудь просто невозможно. Эта модификация действительно ни на что не похожа, насколько я могу судить исходя из своего (пока ещё небольшого) опыта. 1. Локации в "Золотом шаре" повторяют ТЧ, за тремя исключениями: добавлена Окраина (она же Предбанник) и отсутствуют Саркофаг и ЧАЭС-2. В некоторых модах, где порядок прохождения локаций совпадает с оригиналом, это обстоятельство навевает скуку, но только не здесь. Каждую локацию нужно открывать заново — по-настоящему заново. Конечно, исследовать территорию имеет смысл в любом моде, но здесь наполнение локаций реализовано совершенно особенно. Один из главных плюсов этого мода — его интерактивность, ведь активным объектом может оказаться практически что угодно. Тайники и различные контейнеры тоже могут выглядеть совершенно по-разному. А заглядывая во все уголки той или иной территории, можно найти не только сталкерский хабар и вожделенные артефакты, но и неожиданную наводку, которая откроет новую квестовую ветку, или уникальные игровые объекты. Сюрпризов хватает. Вот, бывает, вляпаешься в какую-то дрянь на Свалке, а это, оказывается, полезная фича... Впечатления от начальных локаций: Кордон — странный, чужой и наполовину перекрыт смертоносной аномалией. Свалка — встречает непривычно жёстко и зло, но постепенно открывает свои тайны. Бар — запустелый и заражённый, являет нам призраки своего прошлого. Дикая территория — "призрак коммунизма бродит по Ростоку", не иначе. И так далее... 2. Сюжетная линия "Золотого шара" достаточно простая и завершается вполне ожидаемо (хоть и не без твиста), но по мере прохождения на неё нанизываются сюжетные ответвления и побочные ветки, поэтому в целом история воспринимается очень хорошо. Интерес к прохождению за всё время игры ни разу не угасал. Чего стоят только контролёры и бюреры в лабораториях! А диалоги с ними — ну прелесть же. Отдельно доставил полтергейст на Дикой территории и неубиваемый скелет там же. Занятно, что, двигаясь по сюжету, главный герой сможет освоить ряд различных профессий: поработает сантехником, электриком и вентиляционщиком. Стоит отметить, что события в моде могут развиваться нелинейно — например, на Армейских складах мы можем выбрать, с какой группировкой сотрудничать, в результате и завершить эту ветку можно по-разному. Интересно, что здесь в "Золотом шаре" излагается ещё одна версия того, как в Зоне зародились группировки Свобода и Долг... Кстати, автор явно наделил свой мод не только развлекательной, но ещё и образовательной функцией, за что ему хочется пожать руку. X-18, X-16, Росток... — ну просто уроки истории. Приятно удивили и исторические даты в роли кодов к сейфам. Часть дат пришлось гуглить и мне, но было приятно многое вспомнить самостоятельно. А в целом, неплохая фича для поколения Тик-тока, которое читает "маЯтник" и "китЕль". Как никогда часто у нас отбирают всё снаряжение, и мы вынуждены выбираться из очередного афедрона не имея при себе даже ножа. Отличный ход, как по мне! Теперь-то не попрёшь как танк в любой непонятной ситуации, зато появляется замечательная возможность проявить смекалку, попрактиковать стелс, да хотя бы просто ради острых ощущений... Ведь зачастую в подобных условиях оказываешься только в начале игры, пока ещё не успел разжиться увесистым рюкзаком. 3. Артефакты в этом моде заслуживает особого упоминания. Здесь нет привычных Медуз и Вывертов, все арты разработаны с нуля, получили новые иконки, названия, свойства и описания. Кроме того, при удачном раскладе с помощью артефактов можно пользоваться полезными функциями, серьёзно облегчающими прохождение в трудные моменты. Этакое узаконенное внутриигровое читерство. Помимо "простых" артефактов есть так называемые аномальные объекты, которые имеют облик обычных предметов, но благодаря фантазии автора наделены самыми разными свойствами. Собрав убойный набор из артефактов и таких предметов, Жекана можно сделать если не полубогом, то как минимум волшебником. Кстати, совершенно новые здесь не только артефакты, но и аномалии. Странные, жуткие, подвижные и частенько реагирующие на присутствие игрока. А их многообразие поражает воображение! Взять хотя бы золотой рой, морды контролёров, летающие аномалии-телепорты и их зелёные разновидности в Тёмной долине. Не вижу смысла расписывать подробнее — если кто-то ещё не играл в этот замечательный мод, то сможет всё увидеть сам. Но даже обилие облегчающих прохождение артефактов и аномальных предметов не делает мод простым. Бешеные подвижные аномалии при первом выходе на Свалку (всего лишь Свалку!) или штормы на Станции порой здорово выводили из себя, и, возможно, будь это мой первый мод после оригинальных игр, он был бы незамедлительно брошен. Но когда у тебя за плечами пройденный ОП-2.1, бросать любой мод (если только не из-за непреодолимых технических проблем) становится просто несолидно! Пришлось попотеть и в Припяти на стадионе, и в тройном забеге по территории ЧАЭС-1, которая в этом моде стала просто ненавистной локацией. Но я вовсе не отношу это к минусам. Скорее, несколько непростых квестов среди остальных не очень сложных заданий внесут уместную перчинку. А квесты здесь впечатляют разнообразием и авторской фантазией! Это касается всего: задумка, реализация, вознаграждения, а также персонажи, с которыми взаимодействуешь в ходе выполнения, диалоги... 4. Вместо минусов можно обозначить несколько замечаний. Многие жалуются на нестабильность мода, в частности поломку сейвов. Возможно, иногда сейвы ломаются потому, что игрок сделал что-то не так, как задумывалось автором, или не в той последовательности. Например, у меня нещадно ломались сейвы на Радаре после того, как мой Жекан прозевал противогаз рядом с запиской Абдуля, но после небольшой переигровки противогаз был взят и всё снова пошло как по маслу. Жаль, конечно, что по мере прохождения мода квестовая составляющая истончается — например, после Бара побочных заданий уже заметно меньше, чем на южных локациях; а начиная с Радара остаётся практически один сюжет. Впрочем, это беда многих модов с хронометражем выше среднего. И авторов можно понять — наверняка сказывается усталость да и фантазия не бесконечная... Говорящая кукла, рука-открывашка, аномальный череп... Честно говоря, из-за подобных элементов происходящее приобретает чрезмерную абсурдность. Я, конечно, всё понимаю, это Зона и тут возможно всякое, но подобные штуки, по-моему, на грани перебора даже для "Сталкера". Но с другой стороны, играть с ними действительно интереснее, так что называть это минусом не буду. В итоге я не считаю нужным скупиться на высшую оценку для мода, который в моём личном топе-3 потеснил ОП-2.1 с третьего места, попав на пьедестал наряду с НС-2016 и "Фотографом". 10/10
  15. Сюжет третьей части "Гибернации зла" снова балансирует на грани между сном и реальностью. Нас продолжает кидать по различным временным и пространственным отрезкам. События, происходящие с главным героем, по-прежнему окутаны тайной. Он попадает в странные места и рядом с ним происходят непонятные вещи. Мистицизм и паранормальщина, странные превращения, исчезновения и перемещения, а также меняющие свой облик локации, зловещий антагонист и его козни преследуют нас в этом непродолжительном эпизоде. I. К началу третьего эпизода нам уже известно, что главный герой вернулся со Станции с целью предупредить о таинственных Наблюдателях. Одиночка намеревается отключить установку под названием "Колодец" на том месте, что когда-то было Радаром, но терпит неудачу. Далее он застревает в жутких подземельях в попытках добраться до Болотного доктора и своего знакомого профессора Гудвина... Мы по-прежнему не знаем, что именно произошло с Одиночкой на ЧАЭС, его предыстория тоже покрыта мраком. А по мере прохождения нового эпизода нам не только не приоткрывается тайна Наблюдателей и их структуры, но и добавляются новые загадки. Например, мы мимоходом встречаем целую охапку новых группировок: МОГ, ИИГ/МИЦ, Омега, — но подробностей об их целях и функциях нам, как обычно, не раскрывают. Сложится ли когда-нибудь общая картина из всех этих элементов? Иногда кажется, что уже нет, но надежда ещё теплится. Стоит отметить и новых монстров в этой части. Вообще, на протяжении всех трёх эпизодов мы не увидим мутантов, просто так бегающих по локациям. Встречаются они здесь редко, но метко: если монстры и появляются, это всегда необычные зверушки. Сначала нас преследовали в туннелях некие паукообразные, потом мы удирали от оборотня, а здесь встречайте новых представителей чернобыльской кунсткамеры — хищные черви, которые повыползали после квеста под названием "Дрожь земли"... Да, надо упомянуть, что мод напичкан множеством отсылок (к книгам, фильмам, играм и т. д.) и элементами из других вселенных. С одной стороны, наличие отсылок действительно делает прохождение более интересным, когда за какой-то фразой или надписью стоит контекст, а ты его узнаёшь и радуешься; с другой — лучше с этим не перебарщивать, всё хорошо в меру. Говорят, что локация "Чрево" из этого эпизода, а также некоторые компоненты в моде заимствованы из SCP, правда, мне эта вселенная плохо знакома. Также улыбнула забавная пасхалка, припрятанная в тайнике Стрелка. В ПДА наконец-то наведён порядок (никаких лишних квестов), а вот описания заданий остались довольно скудными. В целом радует внимание к деталям в этом моде в том что касается и сюжета, и геймплея; появилось больше интерактивности, но при этом некоторые технические недоработки из прошлых частей так и не были исправлены. II. Что касается локаций, большую часть эпизода мы по-прежнему проводим в подземке Технокапище — Внешний круг. Эта локация очень активно здесь используется — мы возвращаемся на неё неоднократно, несколько раз пробегаем туда и обратно, а по сюжету даже попадаем в зазеркалье Технокапища, где всё такое же, но чуть иное. Наконец-то после этого мода мне больше не придётся плутать в этих катакомбах, ведь теперь все коридоры и лазы в этой подземке я знаю наизусть! Следующая локация — хорошо знакомый Госпиталь. Здесь встретится немного противников, мутантов и тайников, но надолго мы в нём не задержимся. Вскоре мы попадаем в некое "Чрево", этакая норообразная локация, ну прямо логово василиска. Повсюду валяются трупы и останки сталкеров, которых какая-то хищная тварь утащила в своё обиталище. Нора сама по себе небольшая, хотя при тщательном осмотре деморекордом помимо ходов можно обнаружить помещение с клетками-камерами, лифтовую шахту, какой-то ангар с рельсами и контейнерами, а также тёмную-претёмную комнату, где, похоже, проводились опыты на... унитазах. В рамках очередного воспоминания нас ненадолго занесёт на Озеро "Янтарное", где мы видим уже встречавшихся, но всё ещё малознакомых персонажей. Из диалогов и событий на Янтаре можно попытаться почерпнуть по крупицам ещё немного информации о происходящем. Ближе к концу мы наконец переходим на локацию Мёртвые топи, что было нашей целью на протяжении всего эпизода, но почти сразу видим надпись "Продолжение следует"... Итог: сравнительно хорошее продолжение предыдущих частей. Автор понемногу пробует добавлять различные геймплейные элементы в модификацию, внедрять что-то новое и небанальное, и в целом у него это получается. Правда, сюжет по-прежнему окутан туманом, добавляется всё больше новых загадок без раскрытия старых, что не способствует ясности происходящего. Технически мод по-прежнему несовершенен и всё такой же короткий. 6/10
  16. Второй эпизод "Гибернации зла" производит гораздо более яркое впечатление, чем первый. Сюжет начинает приобретать кое-какие очертания, теперь мод смотрится солиднее и проходится бодрее. I. Начинается эпизод со странной вступительной сцены, продолжающей сюрреалистическую стилистику первой части мода. Сюжет стартует с того же момента, на котором мы остановились в первой части. И пусть сперва нам снова предстоит побегать по Припяти в поисках различных предметов, теперь квесты этим не ограничиваются. Также в этом эпизоде мы активно участвуем в перестрелках с противниками, которыми здесь выступает уже знакомая группировка Сектанты. Повадки у них смахивают на монолитовские, но по внешнему виду они скорее напоминают военных. Кстати, у Сектантов можно разжиться неплохими винтовками, да и в целом в моде представлены интересные модели оружия. Вскоре мы знакомимся с новыми странными персонажами, в том числе встречаем старого знакомого из одного известного мода, а внимательный игрок заметит и несколько отсылок к нему же. Неужели "Гибернацию" с этим модом объединяет не только сеттинг, но и общий сюжет? И связана ли с этим та тайна, которую Одиночка принёс с собой со Станции?.. Если так, то развитие событий обещает быть любопытным. Надеюсь, в третьей части происходящее прояснится ещё больше. В целом не вижу ничего плохого, что сюжет открывается нам не сразу и не линейно, а кусочками; однако когда информации совсем мало, это несколько дезориентирует. Стоит отметить, что в модификации появилась атмосферная музыка и хорошая озвучка (правда, только для одного персонажа). Диалоги стали более содержательными и с юморком, а сюжет приобретает нелинейность — в этой части мы ненадолго переместимся на Кордон (даже вспомнилась "Пространственная аномалия", когда нас кидало похожим образом). II. Во втором эпизоде задействовано 5 локаций, из которых повторяется только Центральная Припять. После Припяти мы попадаем на Вокзал, который ранее встречался мне только в ОП-2.1, а здесь наконец-то задействован в сюжете. Называется он — Ж/Д станция "Семиходы", и станция с таким названием реально существует в ЧЗО, хоть в действительности и выглядит гораздо скромнее. Населена локация скудно, но можно выполнить парочку симпатичных квестов, исследовать территорию, поискать артефакты. В моде также присутствует локация под названием Заброшенный завод, которая представляет собой прекрасно знакомую нам территорию завода на Янтаре. Ну а в роли подземки в этой части выступают не Подземелья Припяти (которые, кстати, в первом эпизоде назывались Технокапище — Внутренний круг), а расширенная Подземка Агропрома под названием Технокапище — Внешний круг. На этой локации особенно заметно, как по мере прохождения жанр модификации из сюрреализма плавно перетекает в ужастик. И это производит совсем иное впечатление! Жутковатые приключения в подземке могут пощекотать нервы впечатлительным игрокам, особенно атмосферным вышел тайник Стрелка с симпатичным плакатиком, а также нас ждёт ещё один очень странный ролик... III. Спорные или негативные моменты: недоработок ещё хватает. Сомнительное решение — поместить фонарик в один слот для ножа, бинокля и пистолетов. Надеюсь, к следующему эпизоду Одиночка выкинет свой никудышный ручной фонарик и разживётся нормальным, налобным. Иногда всё ещё непонятно, что надо делать дальше. Хотелось бы больше информации в соответствующем разделе в ПДА, более подробных описаний квестов. Карта. Из "живых" локаций на ней только ЦП и Кордон. Новые территории на карте — размытые неактивные пятна. Зона всё ещё скудно заселена. Может, это одна из фишек мода, не знаю, но хотелось бы побольше НПС, хоть бы торговца какого завезли. На динамике полный мрак, в прямом смысле. Нормальная освещённость появляется только после перехода на статику. Не критично, просто динамика у меня выставилась по умолчанию. Вывод: прогресс прослеживается, однако ещё есть куда расти, поэтому оценка пока средняя. 6/10
  17. Fadya93 , нельзя перезагружаться во время этого квеста, придётся переиграть.
  18. Мод-сон, или Сюрреализм пришёл в Сталкер Именно такое впечатление оставляет первая часть модификации "Гибернация зла". Полумрак, тени и фантомы сопровождают нас на протяжении почти всего непродолжительного прохождения. Из сюжета — отдельные урывки, предыстории нам не предоставляют, кроме того что "Сталкер по прозвищу Одиночка возвращается со Станции, дабы поведать обитателям Зоны об очередной страшной тайне". И даже когда Одиночка рассказывает о себе другому персонажу, от нас эту информацию утаивают. Интересно, автор её ещё не придумал или сознательно решил отложить на потом? Возможно, раскроется позже? Кое-какие сведения можно почерпнуть из найденных документов и записок, но их очень мало. Диалоги иногда странные и, видимо, понятны самим героям, но не всегда — игроку. Ясно только то, что Одиночке непременно нужно попасть на Радар. Других персонажей мы встречаем по минимуму. Обыскивая тела на локации, узнаём, что тут есть группировки — Военные, некие Сектанты, вроде бы Монолит, а также аналоги Долга и Свободы. С одного из тел можно даже взять тайник. Что у нас по локациям? 1. На старте нас встречает пустынная Центральная Припять, с собой — бутылка водки и 7 патронов. Живём! Локация приукрашена — ДК "Энергетик" обжит, повсюду валяются ящики и другие предметы, но рядом ни единой живой души. Стадион "Авангард" обзавёлся аномальными образованиями, а также город явно позеленел. Красные обелиски, возможно, "выстрелят" в следующих частях... В целом неплохо. 2. Выполнив пару несложных квестов, из Припяти попадаем на подземную локацию, на первый взгляд похожую на Путепровод, но если присмотреться — это скорее Подземелья Припяти из Лост Альфы или Последнего сталкера, только ограниченные. На локации очень темно, видно максимум на пару метров вперёд, и это с фонариком, поэтому всё происходящее больше похоже на сон. Но сон недолгий — почти сразу мы переходим на так называемый Радар. 3. Радар здесь — новая локация, представляет собой комплекс технических сооружений, огороженных забором посреди пустоты. Хорошо осмотреть территорию не получится — мало того, что постоянно кружится голова от пси-ударов, так ещё и агрессивная вертушка норовит вас прикончить. 4. В суете и суматохе что-то отключаем и попадаем в место, похожее на туннели на Янтаре, ведущие из X-16. Не очень понятно, Янтарь это на самом деле или нет, так как и здесь всё происходит очень быстро и сумбурно. Темно, пси-здоровье страдает от фантомов, а ещё мы разворошили логово неких тварей — то ли пауки, то ли скорпионы. Забавные зверушки. Их удобно уничтожать огнемётом, вот только если он заклинит, перезарядиться уже не получится... Вскоре первая часть мода заканчивается, несмотря на то, что в ПДА ещё висят задания. Например, встретиться с неким Гудвином (местный волшебник?). В целом эпизод получился, конечно, коротким. Сюжет у мода не всегда внятный, происходящее — сумбурное и расплывчатое, а взаимодействие с другими персонажами скорее поверхностное. Поэтому оценка пока не очень высокая. Но для первой модификации, наверное, неплохо. 4/10
  19. Лост Альфа ДС — это прекрасный мод с залитыми солнечным светом красочными локациями, знакомым, но развитым и углублённым сюжетом, флэшбеками с эффектом присутствия и элементами, которые остались нереализованными в оригинальной игре. Эта модификация действительно уникальная. Изменений столько, что нет ощущения, будто играешь в расширенную версию ТЧ, или же оно очень слабое. Уже из названия ясно, что разработчики мода стремились воссоздать то, что по каким-то причинам не реализовали авторы оригинальной игры. Удалось ли им это? Я считаю, что в какой-то степени да, а также было привнесено много новых и любопытных элементов. I. Как обычно, один из наиболее интересных аспектов в любом моде для меня — это локации. Начинаем сюжет мы, конечно, на Кордоне. Кордон билдовский и, как и большинство локаций в этом моде, — просторный и насыщенный яркой, сочной зеленью. По сравнению с оригинальным Кордоном здесь эта территория ощущается более запустелой, несмотря на заселённость. А под локацией добавлена небольшая система подземных коридоров. В начале игры не сразу всё заладилось. Удручала низкая скорость бега, что особенно важно, ведь Кордон здесь даже длиннее привычного, и семенить мелкими шажками с одного конца локации и обратно — очень долго и неудобно; низкий прыжок; мизерный инвентарь; невозможность спать вволю... Конечно, существует полно модов с куда более жёсткими ограничениями, но мне, как любителю довольно-таки лайтовой НС, поначалу было непривычно. Но всё это, на самом деле, ерунда. Скорость бега и прыжок по мере прохождения можно увеличить, а для прокачки вместительности рюкзака внедрена целая система баллов. Вообще прокачать можно 4 параметра: Выносливость (увеличивается вес), Меткость, Выживание и Торговлю. Система довольно логичная — ведь чем больше сталкер проводит в Зоне, тем лучше развиваются у него навыки выживания в ней. Отличное решение! Если бы его переняли разработчики и других масштабных модификаций, было бы замечательно, хотя, возможно, это непростая задача. После Кордона двигаемся по локациям в привычном для ТЧ порядке. Вместо обычной Свалки здесь тоже билдовская, которую удобнее называть Промзоной для различия; чуть изменённый Агропром с встроенной и расширенной Подземкой; более компактная Тёмная долина с местной X-18 (вместо привычной лаборатории — Варлаб). Разумеется, и квесты, выполняемые на этих локациях, отличаются от ТЧ-шных. Некоторые задания расширены, переосмыслены или полностью изменены, есть и совсем новые. Например, в Тёмной долине мы под личиной бандита пробираемся к монолитовцам и вскоре удираем из комплекса через Тёмную лощину на старенькой "Ниве", как и было задумано в оригинале. А в Лощине встретим легендарную группировку "Грех"... Привычный нам Бар изменён почти до неузнаваемости. Он расширен, объединён с Дикой территорией, и называется вся эта локация Металлургическая фабрика. (А вот Завод "Росток" в ЛА — это совсем другая локация, которая ранее была мне известна как Металлургический завод, и вынесена она почему-то к западу от Кордона). Под Баром пролегают лабиринтообразные катакомбы, в которых с непривычки легко заблудиться! Локация чем-то напомнила аналогичную из "Пути во мгле", но всё-таки это два разных Бара. Армейские склады на первый взгляд почти такие же, как обычно, есть только небольшие изменения и кое-где встречаются новые элементы, а вот в билдовском Радаре местами хоть и узнаётся привычная локация, но отличия всё же значительные. Прохождение Радара в этом моде напомнило мне самое первое прохождение ТЧ, когда знакомство с каждой новой территорией было чем-то эпическим. Захватывающие дух места, родные пейзажи, непередаваемая атмосфера "Сталкера"... С одной стороны, сам воздух в Зоне веял безнадёгой и фатализмом, с другой — открывались огромные возможности для исследования этого поистине уникального мира. Тогда Радар был неизведанной, чуждой областью, где за каждым камнем сидели враги, откуда-то издалека били снайперы, а в сторону леса вообще было страшно податься. Не говоря уже о Выжигателе! Но потом были пройдены моды, причём прекрасные сами по себе, однако чувство встречи с неизведанным уже пропало. И вот здесь, в Лост Альфе, это чувство первопроходства снова стало ощутимым! Лес и Северные холмы — локации, созданные для передвижения на автомобиле. Размеры у них действительно немаленькие, и просто промчаться с ветерком через эти территории — уже здорово! Если не влететь в карусель, конечно... И несмотря на огромные пустые просторы, всё же эти территории сделаны качественно, а исследовать объекты, разбросанные по ним, — любопытно. Хорошо проработан и заселён старый Янтарь. Тут вам и комплекс учёных, и лаборатория, и обширные подземные коммуникации, и деревенька на западе. Привычный Янтарь в ЛА ДС тоже присутствует, только называется он Цементный завод и помещён на северо-восточную окраину Зоны. Отличным решением считаю вынести Генераторы к северу от станции, за ЧАЭС. В других модах эта локация почему-то располагается наряду с другими, южнее станции, что делает её обычной территорией, особенно не выделяющейся среди соседних. Тогда как север от ЧАЭС — это такое место, куда не ступала нога простого сталкера, это что-то запредельное, недосягаемое, почти потустороннее, — и именно этим манят Генераторы в Лост Альфе. Ещё две новые территории в моде — это Окрестности Припяти и Старая дорога. Хорошие локации, но жаль, что последняя никак не задействована в сюжете, на неё может привести только любопытство игрока. Старая дорога населена мутантами и людьми, там можно найти деревню, аналогичную лагерю новичков с обычного Кордона, а ещё АТП, архианомалию и пару комплексов на севере. Ну а Окрестности Припяти под названием Чернобыль-1 уже встречались мне в ОП-2.1, куда они, возможно, и перекочевали благодаря ЛА. Но отдельный вид искусства в Лост Альфе — это подземки! Здесь мы: прогуляемся по расширенной X-18, которая в моде нумеруется X-2, но также известна как Дарклаб; поплутаем по переделанной, но хорошо узнаваемой X-10; поблуждаем в мастерски выполненных и очень запутанных Подземельях Припяти, объединённых с Госпиталем, чересчур маленьким самим по себе; ну и конечно, поиграем в догонялки с необычной сущностью в лаборатории X под номером 7, напоминающей БУМ. II. Сюжет в ЛА оставил приятное впечатление. Понятное дело, что в какой-то степени он повторяет сюжет ТЧ, однако при этом расширен и доработан. В итоге мы получаем цельную картинку, сложившуюся в единый пазл к концу прохождения. Впечатление производит обилие кат-сцен в лабораториях, которые очень подробно проливают свет на то, что там происходило, какие ставились опыты и проводились эксперименты над людьми и мутантами. Иногда исследование лабораторий превращалось в настоящий хоррор — странные звуки, жуткие видения и прочие спецэффекты не дадут заскучать, и это здорово! Также по сюжету мы встречаем старых знакомых — Призрак, Клык, Доктор, правда, взаимодействий с ними хотелось бы побольше. Присутствуют и новые действующие лица. Из группировок взаимодействуем в основном с Долгом, а вот Свобода здесь безвылазно сидит в Окрестностях Припяти, пассивно выдавая нашему Стрелку побочные задания. А в целом в Лост Альфе квесты разнообразные и интересные, лично у меня не было повода заскучать. III. Из запомнившихся геймплейных фишек мода, помимо системы прокачки навыков, хочется отметить следующее: починка оружия и телепортация с проводниками, как в ЗП; апгрейд не только оружия, но и разной мелочёвки, вроде бинокля с детекторами; взаимодействие с другими сталкерами через ПДА, правда, функционал довольно ограничен; сбор информации со стационарных компьютеров, на которых можно также сыграть в тетрис, собрать пазл со стелой "ЧАЭС имени В. И. Ленина" или разложить пасьянс; использование багажника в транспорте, в котором можно возить кучу хабара — теперь мерять инвентарь Камазами мы можем в буквальном смысле; возможность поездить и пострелять из БТР; возможность покупать автомобили у торговцев; новые мутанты, хотя заядлых игроков монстрами уже трудно удивить; и многое другое. Возможно, не все эти элементы являются уникальными в сталкерском моддинге, но вместе они составляют прекрасный букет — и мы получаем захватывающий дух сталкерский мир, полный обширных возможностей. IV. Графику в ЛА ДС хвалят все, и здесь можно только согласиться — Зона не просто радует глаз, а восхищает яркими красками и погодой, создающей практически эффект присутствия. Вероятно, именно из-за максимальных настроек у меня частенько случались рандомные вылеты. Но даже ради большей стабильности эту красоту не хотелось убавлять, и это при том, что обычно на графику в модах я не обращаю большого внимания. Лишь бы сюжет был интересный, а как оно выглядит — не так уж и важно... Но это не значит, что я не могу оценить по достоинству действительно фантастическую графическую работу! V. Из небольших минусов можно отметить малое количество побочных квестов, особенно во второй половине игры, когда ты просто по сюжету пробегаешь слабо заселённые локации. Зато квестов на поиски одних и тех же ремнаборов — штук пять, для разных механиков! Конечно, выполнять их необязательно, но будь они реализованы разнообразнее, то и заниматься поисками было бы интереснее. После концовки мы выходим во фриплей, но делать там особенно нечего. Разве что довыполнить незавершённые побочки, если такие ещё остались. Заключение. Лост Альфа DC — обалденный мод, оторваться от которого было непросто, особенно первые 70% игры, когда прохождение наиболее насыщенно событиями и квестами. Модификация дарит замечательную возможность ещё раз прожить уже известный этап из жизни легендарного Стрелка, на этот раз открывая по пути гораздо больше подробностей о нём и его загадочной судьбе. 10/10
  20. sergionini не, уже ветряк работает, и энергия бесконечная. К тому же, открываются все остальные пункты - сборка, расборка и т.д., кроме ремонта...