Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    373
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Аркмор

  1. Навскидку — штук 15, плюс-минус.
  2. Аркмор

    Связной

    Прежде чем начать "Плохую компанию 2", мне, как и многим, захотелось познакомиться с предысторией главного героя, которая начинается в моде "Связной". На самом деле этот мод вышел вторым в трилогии, однако хронологически события в нём предваряют сюжет первой "Плохой компании", поэтому и начинать логичнее именно с него. Первая глава истории Масона, настоящее имя которого нам неизвестно, начинается в Промзоне (так мне привычнее называть билдовскую Свалку) и ею ограничивается. Для небольшого мода "Связной" получился достойной цельной историей с интересным сюжетом: довольно прозаичная для наёмника задача вскоре превращается в расследование непостижимых загадок Зоны. По сюжету Масон активно взаимодействует с основными группировками: Охотники, Диггеры и Долг, а также пересекается с Могильщиками и другими наёмниками. Здесь он впервые встречает персонажей, с которыми ему предстоит многое пережить в будущем. Из пролога становится ясно, чего ожидать дальше: мистические нотки, загадочные перемещения и странные ритуалы задают тон этой истории. Вместе с Масоном мы пытаемся постичь природу таинственного артефакта под названием Нечто — местного священного Грааля, а после ночной беседы в подвалах барахолки Масон делает свои первые шаги к рефлексии и искуплению, сам ещё того не осознавая. Благодаря этой предыстории будут лучше понятны мотивы и переживания нашего героя в дальнейшем... Квесты в моде представлены охапкой оригинальных сюжетных и побочных заданий. Присутствуют также достижения, получение которых зависит от того, насколько тщательно мы выполняем разные квестовые цепочки. Чем внимательнее игрок относится к модификации — тем щедрее он вознаграждается, и это также относится к исследованию локации, чтению диалогов и другой информации. Привычные вспомогательные задания тоже есть, на любой вкус: поиск предметов и инструментов, охота на мутантов, немного загадок и головоломок, добыча артефактов. Заслуживают упоминания и отдельные детали: например, ответы сталкеров на типичный вопрос "Что нового?" напрямую связаны с тем, что сейчас происходит на локации, а Свобода с Долгом устраивают перепалки в общем чате. Особенно радует проработанная экономика и ограниченность ресурсов: например, мне постоянно не хватало медицинских препаратов, особенно аптечек, что мотивировало тщательнее обыскивать локацию. И хабар, найденный в разбросанных по территории тайниках, действительно помогал выжить. С некоторыми сталкерами можно торговать, и из этой возможности тоже пришлось выжать по максимуму, чтобы продержаться: после моих визитов эти бедняги оставались без единой копейки! Всё это добавляет остроты прохождению, которой частенько не хватает в модах. В своём опыте подобную нехватку ресурсов я помню только в первой части "Смерти вопреки" на Затоне, но не до такой степени и не на протяжении всей игры. В итоге мы получаем небольшой, но хороший мод, выступающий в роли пролога к истории Масона, которая в целом достойна стать легендой в мире сталкерского моддинга. 7/10
  3. "Путь человека. Шаг в неизвестность. Дежавю" — это, по сути, один большой мод на поиск предметов, но в довольно симпатичной обёртке. В названии мода не зря присутствует слово "дежавю", ведь во многом путь нашего героя повторяет ТЧ, при этом добавлено много новых персонажей и второстепенных квестов. В моде действительно огромное число квестовых цепочек, которые, в свою очередь, состоят из множества заданий. Для меня это скорее плюс — ведь я люблю длинные моды, где есть чем заняться, пусть зачастую от игрока требуется лишь разыскать и принести документ, артефакт или другой предмет, вроде коньяка или кубика Рубика. Я вовсе не против квестов на поиск, и где-то 70% мода были пройдены мной с интересом, хотя со временем однообразие заданий поднадоело даже мне. Не раз одни и те же места приходилось посещать довольно часто. Опять же, я не возражаю против беготни как таковой, но когда тебя пять раз подряд посылают с Янтаря в X-18 и обратно, это несколько надоедает. Например, в НС-2016 у меня могло накопиться 7-8 квестов в одной лаборатории и их можно было выполнить за один заход. А вот в "Дежавю" дела с логистикой обстоят не так хорошо. Но в некоторой степени однообразие квестов компенсируется интересными персонажами и беседами с ними, а также судьбами и историями, которые нам постепенно раскрываются. Забавно, что после прохождения этого мода с его бесконечными заданиями, квесты в других модификациях ещё долго воспринимались слишком короткими и урезанными. Как это так, персонаж выдаёт нам меньше десяти квестов? А почему так мало? Справедливости ради надо отметить, что финальные квестовые ветки, вплоть до заданий Доктора на Болотах, оказались интереснее многих предыдущих и чуть оживили прохождение под конец. Да и в процессе игры встречались оригинальные моменты, например встреча с мутным Цыганом в Кровососовке или в X-16 с профессором Кровиным, для которого научные исследования оказались более ценными, чем собственная жизнь. История главного героя тоже получилась достаточно занимательной, даже несмотря на тот самый "эффект дежавю" (о чём иногда в открытую недоумевает сам персонаж), хотя уследить за сюжетом порой было не так просто из-за обилия побочек. Хочется отметить и другие заслуживающие внимания моменты: Видимо, атмосферы ради на локациях расставлены жутковатые призраки и добавлены пугающие звуки вроде всхлипов и рыданий (которые, впрочем, ничуть не пугают, ибо включаются после каждого перехода и потому изрядно осточертели). Интересны переговоры паникующих сталкеров, которые мы ловим перед выбросом, улыбнула дурацкая, но забавная озвучка зомби, понравились паучки с новыми для меня моделями. Из "косметики" — оформление ПДА и диалогов (на мой взгляд, чересчур темновато), изменённые текстуры, новые скины персонажей и осенняя графика с густой растительностью на локациях. Понравилась система артефактов в моде — новые названия, красивые и редкие иконки, уравновешенные свойства. Отдельно хочется отметить одну находку, которую я считаю просто гениальной: реалистично низкий присед. Ни в одном другом моде мне такое ещё не встречалось. В этом положении персонаж может заползти под машину, запрыгнуть в любое окно и протиснуться в труднодоступные места, куда в принципе смог бы поместиться человек. В реальности всё это можно проделать без проблем, но в игре наш персонаж всегда был для этого слишком "толстым". Но если можно в реале, то почему нельзя в игре? Возможно, это слишком упростило бы некоторые моменты в прохождении, но, с другой стороны, эта фича открывает возможности для новых тактик и более гибких действий — те же тайники, например, здесь можно прятать в таких местах, которые раньше были недоступны для закладки — игрок просто не смог бы к ним подобраться. (А как бы такой присед пригодился мне в ОП-2.1, с его тайниками!) В заключение могу добавить, что этот мод не предназначен для прохождения залпом — лучше чередовать его с короткими модификациями, чтобы процесс не наскучил, а потом снова возвращаться. Возможно, это не самый динамичный и разнообразный мод в плане сюжета и квестов, но всё же со своими достоинствами, поэтому, несмотря на некоторые недостатки, я ставлю ему оценку выше средней. 7/10
  4. Десятка: В поле зрения, Лост, Во все тяжкие, Лучше звоните Солу, Жизнь как приговор, Ганнибал, Силиконовая долина, Чудотворцы, Дарреллы, Кризис в шести сценах
  5. vader_33 Неоценимая помощь простым сталкерам при затыках в прохождении, причём в весьма нетривиальных вопросах, и не только.
  6. Аркмор

    В западне

    Модификация "В западне" — это довольно любопытный артефакт в мире сталкерского моддинга, несмотря на незатейливый сюжет и не особо разнообразные квесты. Этот мод привлёк меня именно тем, что действие в нём происходит только на подземных локациях (если не считать коротких наземных эпизодов в начале и в конце игры). Помимо необычной концепции, мне были интересны и локации сами по себе: в других модах мне довелось исследовать приличное число подземок (ни много ни мало, 30 штук!), поэтому у меня было мало надежды обнаружить совсем новые территории. Но модификация в этом плане оказалась приятным сюрпризом: здесь задействованы 2 подземные локации, которые раньше мне нигде не встречались; а также ряд подземок, которые слабо использовались в других сюжетах, а теперь появился шанс узнать их получше. Завязка проста: главный герой майор Шевченко должен добраться из Восточной Припяти до Кордона, вот только этот неблизкий путь придётся прокладывать под землёй. Квестовая часть состоит из поиска флэшек с кодом, а в качестве бонуса можно почитать занятные истории о том, что приключилось с другими сталкерами. Ну и зачищать подземелья от врагов и монстров тоже придётся, куда же без этого. Однако, несмотря на некоторое однообразие, скучно мне не было: исследовать локации одну за другой оказалось довольно интересно. Если 5 подземок из оригинальной трилогии всем отлично знакомы (Путепровод, X-8, X-16, X-18, а также БУМ в роли секретной локации), то остальные 9 территорий встречаются далеко не в каждом моде. Некоторые из них явно адаптированы из других игровых вселенных; какие-то из таких локаций хорошо вписываются в сеттинг Сталкера, какие-то — похуже, но все они определённо заслуживают внимания. X-1 — многоуровневая лаборатория, прилично смахивающая на X-18. Помещений здесь больше и они разнообразнее (хотя лаборатория далеко не такая запутанная, как, например, Дарклаб). Пройдя лабораторные помещения, выходим к участку железной дороги, а заканчивается локация мрачными подземельями, мечтой клаустрофоба. Раньше эта подземка встречалась мне в модах "Другая история" (X-9) и "Ветер времени" (Подземелья Выжигателя). X-2 — крупнейшая подземная территория в мире Сталкера и одна из самых интересных и запутанных. Множество уровней, разнообразных помещений, агрегатов; антураж постоянно меняется. Если авторам требуется внедрить в мод большую и качественную подземку, то эта локация — беспроигрышный вариант. Возможно, именно поэтому её довольно часто стали использовать в модификациях. Под другими названиями эта подземка встречалась мне в модах "Смерти вопреки. Одним днём живу" (Коллектор), "Ветер времени" (X-19) и ОП-2.1 (X-19). X-3 — лучше всего эту локацию характеризует название, под которым она использована в ОП-2.1 — Служебные туннели, так как состоит она в основном из туннелей и технических помещений. В одной части — нагромождения лестниц, вентиляций и мостиков, другая часть оканчивается широкорадиусной круговой лестницей, напоминающей Подземку Агропрома. На этой локации было занятно выкуривать противников из разных потаённых уголков. X-4 — небольшая симпатичная лаборатория, уже знакомая мне по модам "Последний сталкер" (Бункер Долга под Красным лесом) и "История эколога". Каждый раз в ней обращаю внимание на один забавный момент: как же комично шкафчики из детсадовской раздевалки смотрятся в серьёзной лаборатории, населённой суровыми, вооружёнными до зубов сталкерами. На месте этих шкафчиков должны быть обычные зелёные металлические шкафы, но, видимо, произошёл сбой в поставке... X-5 — очередная лаборатория, где ряды комнат и кабинетов перемежаются затопленными и ж/д-тоннелями, после чего весёлые звуки бандитского радио выводят нас к узкому лазу, через который предстоит выкарабкиваться из лаборатории. Эта вполне добротная локация встречалась мне ранее в модах "Пространственная аномалия" (X-2) и ОП-2.1 (X-5). X-6 — совершенно новая (!) для меня подземка, состоящая из чрезвычайно длинных железнодорожных туннелей, где по периметру расположены разные комнаты. Довольно любопытная локация, хотя размах туннелей явно великоват для Зоны отчуждения, а вот обстановка в жилых помещениях вполне себе аутентичная. Пожалуй, больше всего перестрелок происходит именно на этой локации. X-7 — ещё одна из внедрённых в Сталкер подземок, популярная среди мододелов. Локация качественная, с разноплановой обстановкой, сменяющимися интерьерами: офис, вентиляция, техпомещения, туннели... Знаю её по модам "Путь во мгле" (X-14) и ОП-2.1 (X-14). Подземный бар — небольшая локация, состоящая из бара и побочных помещений с забавными "питомцами". Гнездо бандитов, а для нас — перевалочный пункт на пути к следующей лаборатории. До этого Подземный бар встречался мне в "Пространственной аномалии" под названием Диггерская станция, которая открывается для исследования в "правильной" концовке. X-9 — если в предыдущих подземках территории контролировались группировками, то здесь всё совершенно иначе. Эта совсем новая (!) для меня локация кишит мутантами, и как нельзя лучше ей подходит название Адский улей, о чём нас любезно информируют сразу после перехода. Для финального замеса в этом "улье" мне пришлось не только истратить весь свой боезапас (а лута-хабара в этом моде огромное количество), но даже вернуться в предыдущую лабораторию за дополнительным снаряжением, настолько ожесточённо велись бои с монстрами в X-9. Не знаю, откуда заимствована последняя локация, но она словно выстроена инопланетянами: круговой коридор, которым опоясан центральный зал, выполнен из сияющего материала, что придаёт подземке образ, весьма непривычный для мира Сталкера. Установка с гигантской переливающейся сферой напоминает главный зал в X-16. А ещё есть запутанная пещера и широкие коридоры с огромными дверьми-люками — размах впечатляет. Странно, что эту локацию поместили под Кордон — ей больше подошла бы роль обители Монолита или О-Сознания где-нибудь в центре Зоны... *** Стоит отметить, что путешествие товарища Шевченко не совсем прямолинейно: иногда игра требует посетить уже пройденные локации, однажды наш майор попадает в плен и вынужден свернуть с курса, а у внимательного игрока даже есть шанс проникнуть в потайную лабораторию. Итог: несмотря на некоторые недостатки, эта модификация оказалась для меня необыкновенно увлекательным приключением, подарив море удовольствия в процессе прохождения, поэтому без колебаний ставлю ей довольно высокую оценку. 8/10
  7. Из вышедших модов — Масон, Возвращение в Зону, Возвращение Шрама. Из тех, что покороче, — Ушедшая душа, История Джона, Кристалл. Самые ожидаемые — новые НС и ОП, ну и Тру Сталкер, конечно. Из других событий — ? AP-PRO Showcase ?
  8. НС-2016 (но лучше дождаться новой версии, выход довольно скоро) Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Золотой шар ОП-2.1 (лучше дождаться версии 2.2) Лост Альфа ДС ОГСР Тайные тропы 2 Поиск. День гнева Упавшая звезда. Честь наёмника Последний сталкер Плохая компания 2. Масон Пространственная аномалия Смерти вопреки. В центре чертовщины В западне Ветер времени
  9. FiLinX, спокойно переходите, хабар сам свалится к вам в инвентарь.
  10. Перевар, можно в Баре купить у Информатора карты с переходами и вернуться.
  11. Просто сталкер, вряд ли есть ещё варианты. Попробуйте понизить другие настройки...
  12. Melkii трансмутатор получаем по квестам от Кузнецова, но вообще для прохождения он необязателен.
  13. Однако, точно такая же беда, что и у сталкеров выше. Переигровки и смена освещения не помогли. Сюжет остановился... ?
  14. У меня перешло только при освещении DX10.
  15. В самом начале эту модификацию выгодно отличает оригинальная завязка. Главный герой Клим пришёл в Зону не за обогащением и не с целью добраться до Исполнителя; он не наёмник и не военный со своей миссией, а также не случайный залётный сталкер. Климом движет стремление разгадать тайну самого центра Зоны, понять причины её происхождения и её сущность. Ведь произошедшая здесь катастрофа когда-то повлияла и на его жизнь. Впрочем, после одной из бесед со Скифом внимательный игрок может задаться вопросом: действительно ли решение попасть в Зону было самостоятельным решением Клима? Возможно, теперь её влияние распространяется и за пределами её владений? Кто знает... Сюжет мода стартует на локации Чернобыль-1. Замечательная локация, раньше она встречалась мне в Лост Альфе (Окрестности Припяти) и ОП-2.1. На ней мы проводим маловато времени, пусть и гораздо больше, чем на последующих локациях вместе взятых. Все немногочисленные квесты на этом этапе игры интересные и разнотипные. Не обошлось без мистики и таинственных исчезновений, необходимости втереться в доверие к противнику и, конечно же, динамичных перестрелок. Территория используется по максимуму: нет такого объекта, который остался бы незадействованным, начиная с южного городка и заканчивая северным комплексом. По мере выполнения квестов мы собираем крохи информации, которые помогают Климу пролить свет на своё расследование и приводят его в Восточную Припять. Здесь мы тоже надолго не задержимся — исследовать локацию практически нет повода, так как нет и дополнительных квестов. Выполнив несколько сюжетных заданий, наш герой, следуя Зову Монолита, попадает в сердце Зоны — на Станцию. Здесь ЧАЭС 1 и 2 объединены в одну локацию, как в Лост Альфе. На Станции сюжет тоже развивается стремительно. Интересно, что дальнейшее развитие событий зависит от сообразительности и смекалки попавшего в затруднительное положение игрока: по невнимательности можно сократить себе и без того короткую игру. А вот покинуть ЧАЭС оказалось не так просто: сначала пришлось преодолеть "полосу препятствий", а уже потом Зона над нами смилостивилась и наконец-то ослабила поводок, позволив вернуться на одну локацию назад. Концовка модификации отчасти похожа на открытый финал — можно только гадать, как на самом деле завершится история Клима, ведь, как говорят сталкеры, "Зона просто так не отпускает"... Из отдельных моментов также хочется отметить: отсылки на Стрелка, Дегтярёва и Меняющего лица в диалогах; мысли Клима, комментирующего происходящее; интересные анимации и кат-сцены; хорошие диалоги и озвучка. Интересны все квестовые персонажи, с которыми мы встречаемся, несмотря на короткое взаимодействие с ними из-за небольшой продолжительности "Хроник Чернобыля" (здесь, на AP-PRO, этому моду явно не хватает метки "короткометражный мод"). Итог: симпатичный мод с динамично развивающимся сюжетом и приятной для игрока атмосферой, по крайней мере в первой половине игры. После увлекательной завязки ждёшь симметрично захватывающего продолжения и эпичного финала — возможно, итог оказался немного скромнее. Но в целом — вполне добротная, качественная модификация. 7/10
  16. KERIXFIX337X по ходу, из-за бандитов. Раза с десятого получилось дождаться, когда пауки завалят всех бандюков, и вылетать перестало.
  17. KERIXFIX337X да, последний квест (из обнаруженных, по крайней мере). В принципе, можно на него просто забить, но мало ли, вдруг можно как-то вылечить...
  18. Вылет на Болотах после взятия квеста у Болотного доктора при подходе к Мехдвору: Expression : assertion failed Function : CSafeFixedRotationState::create File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h Line : 81 Description : dBodyStateValide(b) Изменение Max_Controlled_Count на 0 в m_controller.ltx не помогло. Есть у кого какие соображения? ?
  19. Ну, если хорошо разрекламировать и умело представить суть проекта - может, что-то и вышло бы. А может, и нет. В любом случае, не попробуешь - не узнаешь...
  20. К вопросу об оплате - возможно, мододелам стоит задуматься об использовании ресурсов типа Kickstarter. Думаю, поддержать разработку действительно качественных проектов, как, например, этот, нашлось бы немало желающих.