-
Публикаций
381 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Аркмор
-
DimonPatron в маскировочном экзоскелете, например.
-
1. Unexplored Land — https://ap-pro.ru/forums/topic/2678-unexplored-land-vykladyvayu-narabotki/ 2. Проект "Отступник" — https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/proekt-otstupnik-beta-311220-r299/ 3. SZA: The Second Project — https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/sza-the-second-project-r173/ 4. Legacy of Times — https://ap-pro.ru/stuff/cryengine/stalker-legacy-of-times-beta-r311/
-
Я тоже хочу ??
-
oggycoc в личном КПК Масона (у меня назначено на F4, не знаю, как у вас) есть раздел "Перемещение". В нём открывается карта с точками.
-
Bannon да будет этого хабара ещё завались. Экза недалеко от вагончика за стройкой.
-
Сначала Гаусс, а когда закончился — G36, Винтарь, Протекта. В общем, что было — всё пошло в ход.
-
У меня тоже всё оружие и броня к тому времени были убиты. Но спавнились они небольшими группами и пока до меня добирались, спокойно можно было успеть их поснимать, из-за того самого блока.
-
Навскидку — штук 15, плюс-минус.
-
Прежде чем начать "Плохую компанию 2", мне, как и многим, захотелось познакомиться с предысторией главного героя, которая начинается в моде "Связной". На самом деле этот мод вышел вторым в трилогии, однако хронологически события в нём предваряют сюжет первой "Плохой компании", поэтому и начинать логичнее именно с него. Первая глава истории Масона, настоящее имя которого нам неизвестно, начинается в Промзоне (так мне привычнее называть билдовскую Свалку) и ею ограничивается. Для небольшого мода "Связной" получился достойной цельной историей с интересным сюжетом: довольно прозаичная для наёмника задача вскоре превращается в расследование непостижимых загадок Зоны. По сюжету Масон активно взаимодействует с основными группировками: Охотники, Диггеры и Долг, а также пересекается с Могильщиками и другими наёмниками. Здесь он впервые встречает персонажей, с которыми ему предстоит многое пережить в будущем. Из пролога становится ясно, чего ожидать дальше: мистические нотки, загадочные перемещения и странные ритуалы задают тон этой истории. Вместе с Масоном мы пытаемся постичь природу таинственного артефакта под названием Нечто — местного священного Грааля, а после ночной беседы в подвалах барахолки Масон делает свои первые шаги к рефлексии и искуплению, сам ещё того не осознавая. Благодаря этой предыстории будут лучше понятны мотивы и переживания нашего героя в дальнейшем... Квесты в моде представлены охапкой оригинальных сюжетных и побочных заданий. Присутствуют также достижения, получение которых зависит от того, насколько тщательно мы выполняем разные квестовые цепочки. Чем внимательнее игрок относится к модификации — тем щедрее он вознаграждается, и это также относится к исследованию локации, чтению диалогов и другой информации. Привычные вспомогательные задания тоже есть, на любой вкус: поиск предметов и инструментов, охота на мутантов, немного загадок и головоломок, добыча артефактов. Заслуживают упоминания и отдельные детали: например, ответы сталкеров на типичный вопрос "Что нового?" напрямую связаны с тем, что сейчас происходит на локации, а Свобода с Долгом устраивают перепалки в общем чате. Особенно радует проработанная экономика и ограниченность ресурсов: например, мне постоянно не хватало медицинских препаратов, особенно аптечек, что мотивировало тщательнее обыскивать локацию. И хабар, найденный в разбросанных по территории тайниках, действительно помогал выжить. С некоторыми сталкерами можно торговать, и из этой возможности тоже пришлось выжать по максимуму, чтобы продержаться: после моих визитов эти бедняги оставались без единой копейки! Всё это добавляет остроты прохождению, которой частенько не хватает в модах. В своём опыте подобную нехватку ресурсов я помню только в первой части "Смерти вопреки" на Затоне, но не до такой степени и не на протяжении всей игры. В итоге мы получаем небольшой, но хороший мод, выступающий в роли пролога к истории Масона, которая в целом достойна стать легендой в мире сталкерского моддинга. 7/10
-
- 1
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 1 )
-
"Путь человека. Шаг в неизвестность. Дежавю" — это, по сути, один большой мод на поиск предметов, но в довольно симпатичной обёртке. В названии мода не зря присутствует слово "дежавю", ведь во многом путь нашего героя повторяет ТЧ, при этом добавлено много новых персонажей и второстепенных квестов. В моде действительно огромное число квестовых цепочек, которые, в свою очередь, состоят из множества заданий. Для меня это скорее плюс — ведь я люблю длинные моды, где есть чем заняться, пусть зачастую от игрока требуется лишь разыскать и принести документ, артефакт или другой предмет, вроде коньяка или кубика Рубика. Я вовсе не против квестов на поиск, и где-то 70% мода были пройдены мной с интересом, хотя со временем однообразие заданий поднадоело даже мне. Не раз одни и те же места приходилось посещать довольно часто. Опять же, я не возражаю против беготни как таковой, но когда тебя пять раз подряд посылают с Янтаря в X-18 и обратно, это несколько надоедает. Например, в НС-2016 у меня могло накопиться 7-8 квестов в одной лаборатории и их можно было выполнить за один заход. А вот в "Дежавю" дела с логистикой обстоят не так хорошо. Но в некоторой степени однообразие квестов компенсируется интересными персонажами и беседами с ними, а также судьбами и историями, которые нам постепенно раскрываются. Забавно, что после прохождения этого мода с его бесконечными заданиями, квесты в других модификациях ещё долго воспринимались слишком короткими и урезанными. Как это так, персонаж выдаёт нам меньше десяти квестов? А почему так мало? Справедливости ради надо отметить, что финальные квестовые ветки, вплоть до заданий Доктора на Болотах, оказались интереснее многих предыдущих и чуть оживили прохождение под конец. Да и в процессе игры встречались оригинальные моменты, например встреча с мутным Цыганом в Кровососовке или в X-16 с профессором Кровиным, для которого научные исследования оказались более ценными, чем собственная жизнь. История главного героя тоже получилась достаточно занимательной, даже несмотря на тот самый "эффект дежавю" (о чём иногда в открытую недоумевает сам персонаж), хотя уследить за сюжетом порой было не так просто из-за обилия побочек. Хочется отметить и другие заслуживающие внимания моменты: Видимо, атмосферы ради на локациях расставлены жутковатые призраки и добавлены пугающие звуки вроде всхлипов и рыданий (которые, впрочем, ничуть не пугают, ибо включаются после каждого перехода и потому изрядно осточертели). Интересны переговоры паникующих сталкеров, которые мы ловим перед выбросом, улыбнула дурацкая, но забавная озвучка зомби, понравились паучки с новыми для меня моделями. Из "косметики" — оформление ПДА и диалогов (на мой взгляд, чересчур темновато), изменённые текстуры, новые скины персонажей и осенняя графика с густой растительностью на локациях. Понравилась система артефактов в моде — новые названия, красивые и редкие иконки, уравновешенные свойства. Отдельно хочется отметить одну находку, которую я считаю просто гениальной: реалистично низкий присед. Ни в одном другом моде мне такое ещё не встречалось. В этом положении персонаж может заползти под машину, запрыгнуть в любое окно и протиснуться в труднодоступные места, куда в принципе смог бы поместиться человек. В реальности всё это можно проделать без проблем, но в игре наш персонаж всегда был для этого слишком "толстым". Но если можно в реале, то почему нельзя в игре? Возможно, это слишком упростило бы некоторые моменты в прохождении, но, с другой стороны, эта фича открывает возможности для новых тактик и более гибких действий — те же тайники, например, здесь можно прятать в таких местах, которые раньше были недоступны для закладки — игрок просто не смог бы к ним подобраться. (А как бы такой присед пригодился мне в ОП-2.1, с его тайниками!) В заключение могу добавить, что этот мод не предназначен для прохождения залпом — лучше чередовать его с короткими модификациями, чтобы процесс не наскучил, а потом снова возвращаться. Возможно, это не самый динамичный и разнообразный мод в плане сюжета и квестов, но всё же со своими достоинствами, поэтому, несмотря на некоторые недостатки, я ставлю ему оценку выше средней. 7/10
-
- 1
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 5 )
-
Из Бара можно будет вернуться, купив переходы у Информатора.
-
vader_33 Неоценимая помощь простым сталкерам при затыках в прохождении, причём в весьма нетривиальных вопросах, и не только.
-
Модификация "В западне" — это довольно любопытный артефакт в мире сталкерского моддинга, несмотря на незатейливый сюжет и не особо разнообразные квесты. Этот мод привлёк меня именно тем, что действие в нём происходит только на подземных локациях (если не считать коротких наземных эпизодов в начале и в конце игры). Помимо необычной концепции, мне были интересны и локации сами по себе: в других модах мне довелось исследовать приличное число подземок (ни много ни мало, 30 штук!), поэтому у меня было мало надежды обнаружить совсем новые территории. Но модификация в этом плане оказалась приятным сюрпризом: здесь задействованы 2 подземные локации, которые раньше мне нигде не встречались; а также ряд подземок, которые слабо использовались в других сюжетах, а теперь появился шанс узнать их получше. Завязка проста: главный герой майор Шевченко должен добраться из Восточной Припяти до Кордона, вот только этот неблизкий путь придётся прокладывать под землёй. Квестовая часть состоит из поиска флэшек с кодом, а в качестве бонуса можно почитать занятные истории о том, что приключилось с другими сталкерами. Ну и зачищать подземелья от врагов и монстров тоже придётся, куда же без этого. Однако, несмотря на некоторое однообразие, скучно мне не было: исследовать локации одну за другой оказалось довольно интересно. Если 5 подземок из оригинальной трилогии всем отлично знакомы (Путепровод, X-8, X-16, X-18, а также БУМ в роли секретной локации), то остальные 9 территорий встречаются далеко не в каждом моде. Некоторые из них явно адаптированы из других игровых вселенных; какие-то из таких локаций хорошо вписываются в сеттинг Сталкера, какие-то — похуже, но все они определённо заслуживают внимания. X-1 — многоуровневая лаборатория, прилично смахивающая на X-18. Помещений здесь больше и они разнообразнее (хотя лаборатория далеко не такая запутанная, как, например, Дарклаб). Пройдя лабораторные помещения, выходим к участку железной дороги, а заканчивается локация мрачными подземельями, мечтой клаустрофоба. Раньше эта подземка встречалась мне в модах "Другая история" (X-9) и "Ветер времени" (Подземелья Выжигателя). X-2 — крупнейшая подземная территория в мире Сталкера и одна из самых интересных и запутанных. Множество уровней, разнообразных помещений, агрегатов; антураж постоянно меняется. Если авторам требуется внедрить в мод большую и качественную подземку, то эта локация — беспроигрышный вариант. Возможно, именно поэтому её довольно часто стали использовать в модификациях. Под другими названиями эта подземка встречалась мне в модах "Смерти вопреки. Одним днём живу" (Коллектор), "Ветер времени" (X-19) и ОП-2.1 (X-19). X-3 — лучше всего эту локацию характеризует название, под которым она использована в ОП-2.1 — Служебные туннели, так как состоит она в основном из туннелей и технических помещений. В одной части — нагромождения лестниц, вентиляций и мостиков, другая часть оканчивается широкорадиусной круговой лестницей, напоминающей Подземку Агропрома. На этой локации было занятно выкуривать противников из разных потаённых уголков. X-4 — небольшая симпатичная лаборатория, уже знакомая мне по модам "Последний сталкер" (Бункер Долга под Красным лесом) и "История эколога". Каждый раз в ней обращаю внимание на один забавный момент: как же комично шкафчики из детсадовской раздевалки смотрятся в серьёзной лаборатории, населённой суровыми, вооружёнными до зубов сталкерами. На месте этих шкафчиков должны быть обычные зелёные металлические шкафы, но, видимо, произошёл сбой в поставке... X-5 — очередная лаборатория, где ряды комнат и кабинетов перемежаются затопленными и ж/д-тоннелями, после чего весёлые звуки бандитского радио выводят нас к узкому лазу, через который предстоит выкарабкиваться из лаборатории. Эта вполне добротная локация встречалась мне ранее в модах "Пространственная аномалия" (X-2) и ОП-2.1 (X-5). X-6 — совершенно новая (!) для меня подземка, состоящая из чрезвычайно длинных железнодорожных туннелей, где по периметру расположены разные комнаты. Довольно любопытная локация, хотя размах туннелей явно великоват для Зоны отчуждения, а вот обстановка в жилых помещениях вполне себе аутентичная. Пожалуй, больше всего перестрелок происходит именно на этой локации. X-7 — ещё одна из внедрённых в Сталкер подземок, популярная среди мододелов. Локация качественная, с разноплановой обстановкой, сменяющимися интерьерами: офис, вентиляция, техпомещения, туннели... Знаю её по модам "Путь во мгле" (X-14) и ОП-2.1 (X-14). Подземный бар — небольшая локация, состоящая из бара и побочных помещений с забавными "питомцами". Гнездо бандитов, а для нас — перевалочный пункт на пути к следующей лаборатории. До этого Подземный бар встречался мне в "Пространственной аномалии" под названием Диггерская станция, которая открывается для исследования в "правильной" концовке. X-9 — если в предыдущих подземках территории контролировались группировками, то здесь всё совершенно иначе. Эта совсем новая (!) для меня локация кишит мутантами, и как нельзя лучше ей подходит название Адский улей, о чём нас любезно информируют сразу после перехода. Для финального замеса в этом "улье" мне пришлось не только истратить весь свой боезапас (а лута-хабара в этом моде огромное количество), но даже вернуться в предыдущую лабораторию за дополнительным снаряжением, настолько ожесточённо велись бои с монстрами в X-9. Не знаю, откуда заимствована последняя локация, но она словно выстроена инопланетянами: круговой коридор, которым опоясан центральный зал, выполнен из сияющего материала, что придаёт подземке образ, весьма непривычный для мира Сталкера. Установка с гигантской переливающейся сферой напоминает главный зал в X-16. А ещё есть запутанная пещера и широкие коридоры с огромными дверьми-люками — размах впечатляет. Странно, что эту локацию поместили под Кордон — ей больше подошла бы роль обители Монолита или О-Сознания где-нибудь в центре Зоны... *** Стоит отметить, что путешествие товарища Шевченко не совсем прямолинейно: иногда игра требует посетить уже пройденные локации, однажды наш майор попадает в плен и вынужден свернуть с курса, а у внимательного игрока даже есть шанс проникнуть в потайную лабораторию. Итог: несмотря на некоторые недостатки, эта модификация оказалась для меня необыкновенно увлекательным приключением, подарив море удовольствия в процессе прохождения, поэтому без колебаний ставлю ей довольно высокую оценку. 8/10
-
- 2
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 3 )
-
Из вышедших модов — Масон, Возвращение в Зону, Возвращение Шрама. Из тех, что покороче, — Ушедшая душа, История Джона, Кристалл. Самые ожидаемые — новые НС и ОП, ну и Тру Сталкер, конечно. Из других событий — ? AP-PRO Showcase ?
-
НС-2016 (но лучше дождаться новой версии, выход довольно скоро) Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Золотой шар ОП-2.1 (лучше дождаться версии 2.2) Лост Альфа ДС ОГСР Тайные тропы 2 Поиск. День гнева Упавшая звезда. Честь наёмника Последний сталкер Плохая компания 2. Масон Пространственная аномалия Смерти вопреки. В центре чертовщины В западне Ветер времени
-
FiLinX, спокойно переходите, хабар сам свалится к вам в инвентарь.
-
Перевар, можно в Баре купить у Информатора карты с переходами и вернуться.
-
Просто сталкер, вряд ли есть ещё варианты. Попробуйте понизить другие настройки...
-
Просто сталкер, смените освещение на динамическое.
-
Melkii трансмутатор получаем по квестам от Кузнецова, но вообще для прохождения он необязателен.
-
Вам сюда:
-
Однако, точно такая же беда, что и у сталкеров выше. Переигровки и смена освещения не помогли. Сюжет остановился... ?
- 259 ответов
-
- короткометражный мод
- сюжетный мод
-
(и ещё 1 )
C тегом: