Перейти к содержанию

Gorodskovich

Разработчики
  • Публикаций

    86
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

77 Нейтральная

Контакты

2 Подписчика

Информация о Gorodskovich

  • Звание
    «STALCRAFT»
  • День рождения 06.07.1997

Дополнительная информация

  • Имя
    Антон Важенин-Тюменцев
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Пространственная аномалия, SGM 2, Dead Air, Anomaly, Ray of Hope.
  • Город
    Свердловск

Посетители профиля

27 820 просмотров профиля
  1. Gorodskovich

    ☢ Вместе с EXBO на Сталкерстрайк!

    Уже не первый год наша команда регулярно ездит на ролевые игры клуба «Сталкер Северо-Запад» и заряжается мощнейшими впечатлениями от воссозданной ими реалистичной Зоны Отчуждения с аномалиями, мутантами и всем что мы так любим! Ни одна компьютерная игра не передаст ту атмосферу и опыт, которые можно пережить тут. Тем более это самый доступный проект для новичков - подготовка требуется минимальная, а из снаряги достаточно резинового ножа! 💬 Мы решили устроить небольшую коллаборацию с клубом, чтобы разделить яркие эмоции с вами. Приходите на игру и получите у торговца Фокуса флаеры STALCRAFT с промокодом на всякие интересности! 🔗 Подпишись на сообщество проекта и записывайся на июньскую игру, чтобы найти сталкера Зива и заставить извиняться на коленях!
  2. Новый графический движок В течение года наша команда разработчиков проводила большую работу по созданию нового фундамента графической составляющей игры. Были полностью снесены старые технологии, и переосмыслен весь подход к рендеру картинки. Сегодня мы релизим новый графический движок Сталкрафта! Как и в случае с Искусственным Интеллектом, сейчас мы создали лишь техническую базу и инструменты для последующего улучшения графической составляющей игры. Нам предстоит значительный пласт работы по оптимизации и устранению любых несовместимостей и недочётов. На данный момент была изменена вся цветокоррекция, что заметно высветлило игру, приведя точку серого к более комфортным значениям. Также были обновлены эффекты тумана, что не может не порадовать многих игроков! Дальнейшие планы по обновлению графики мы будем стараться держать в секрете, так как не хотим портить сюрприз и собираемся вас удивлять! Спасибо за внимание, И удачной охоты в Зоне!
  3. Жаждете славы, денег или адреналина? Все это вы получите на Марафоне мертвецов! Приготовьтесь устраивать шоу 25.10.23!
  4. Обстоятельно обосновать можно и не такое – было бы желание и фантазия впридачу.
  5. Привет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию. В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов. В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие. Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов. Что из себя представляет новый ИИ? Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно). Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах». Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC. Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC. Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире. «Деревья поведений» Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения. В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна. Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры. Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров. «Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку. Видео с демонстрацией работы «дерева поведения». Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов. После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh. Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди. NavMesh Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий. Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты. Почему нам потребовался этот инструмент? Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами. Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий. Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды. Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку: Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»; Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации. NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты! Дальнейшие планы Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно. Над чем мы сейчас работаем: Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки. Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ. Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии. На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления. С give @player [уважение], Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.
  6. Сегодня стукнуло 9 лет с тех пор, как угловатая Зона Отчуждения распахнула свои двери перед первыми сталкерами. Этому событию предшествовала серия геймплейных видео, которые сегодня смотрятся особенно умилительно! Все эти годы мы вместе наблюдали, как проект развивался от простой модификации до самостоятельной игры. Словно старинный город, геймплей Сталкрафта сформировался вокруг протоптанных игроками дорожек. Пример брать было не с кого, поэтому оставалось идти исключительно путем проб и ошибок, рассчитывая лишь на собственный опыт и фидбек играющих. Сейчас STALCRAFT - это не только особый поджанр MMO с самобытным геймплеем, но и уникальная стилистика с запоминающимися образами! Мы всегда будем благодарны своему гиперактивному комьюнити и никогда не забудем важность связи, сформировавшей важнейшие особенности проекта. Всегда будем скрупулёзно изучать весь ваш фидбек и не оставим без внимания ни одной жалобы или предложения! Надеемся, что STALCRAFT в будущем подарит вам еще больше незабываемых эмоций и ярких воспоминаний. В среду в честь дня рождения проекта у нас стартует абсолютно новый ивент с интереснейшими квестами, в который вся команда все не может наиграться с самых первых внутренних тестов! А сегодня мы традиционно дарим всем подарки за выслугу лет и выдаем новые золотые билеты, за которые счастливчики получат первый коллекционный набор STALCRAFT. Не забудьте оставить несколько добрых слов в комментариях – это лучший подарок для любого разработчика. Ⓒ Команда EXBO Подарки за выслугу лет Хоть день рождения и у Сталкрафта - подарки каждый год получают именно игроки! Чем дольше игрок топчет кубическую Зону - тем ценнее становится подарок. Категории наград опираются на годовые периоды, в течение которых регистрировались игроки. Все награды были выданы сегодня в 18:00! Золотые билеты Мы выдали новые золотые билеты игрокам, которые за прошедший год попали в топ-50 спонсоров проекта! Билеты выдаются с таймером ровно на год (истекают в 00:00 10 июля 2024 года). В течение этого срока игрок может найти в Баре или на сейвзонах фракций NPC «Вилли», который обменяет золотой билет на уникальные подарки. Главный подарок за золотой билет – первый коллекционный набор нашей игры, для получения которого нужно заполнить анкету курьерской службы. После заполнения анкеты с игроком должны связаться (не мгновенно, в порядке очереди) в указанной соцсети для подтверждения введенных данных. Затем посылка будет отправлена курьерской службой за наш счет! Мы будем связываться исключительно через почтовый ящик delivery@exbo.ru (или звонить по указанному в анкете телефону). Мы предполагаем активность мошенников по этому вопросу, поэтому помните: Никому не передавайте данных от своего аккаунта; Никому не переводите никакие деньги (мы не возьмем ни копейки за доставку); Если сомневаетесь, лучше уточните у техподдержки правомерность действий связавшегося с вами специалиста. Если игрок хочет перенести свой билет на другого персонажа, то такая возможность есть! Техническая поддержка переносит билет один раз в пределах одного аккаунта (если вдруг билет пришел не на основного персонажа). На сторонние аккаунты билеты не переносим! Игроки, получившие сегодня второй золотой билет, смогут повторно сдать билет Вилли лишь в среду (после технических работ). Уже заполненную анкету изменить будет нельзя, но наш специалист обязательно свяжется для дополнительного согласования и можно будет указать другой адрес для второй посылки. Основное веселье у нас начинается в среду! Мы усердно работали над новым ивентом и очень надеемся, что он вам понравится. С днем рождения STALCRAFT, и до встречи на «Арене Ворона»! Ⓒ Команда EXBO Дополнено 7 минуты спустя Также мы выпустили шикарное видео с демонстрацией нашего первого коллекционного набора, который уже можно получить в обмен на золотые билеты. Будем надеяться, что в будущем у нас появятся возможности для более массового выпуска подобных фигурок. Ставь лайк, если захотел!
  7. Привет всем обитателям Зоны! В сегодняшнем обновлении добавлены новые анимации и полная переозвучка для FN P90M, РПД и ПП-91 «Кедр». Обновлены звуки попаданий по различным поверхностям, будь то дерево, бетон или вода. Кроме того, помимо обновления старых звуков, были добавлены новые: Разновидности металла, разновидности дерева, мешки с песком, гравий, резина, грязь, земля, керамика, плитка, скальная порода, камень, бумага, стекло, трава, кирпич, лава, кисель.
  8. Вспомнил на что ранее не обратил внимание – нет лимита на подчиненных зомби и мутантов. При аккуратной игре даже на высоком уровне сложности собрать на Кордоне большую паству не так уж и сложно. Также нет условных штрафов при попытке подчинить себе нейтральных мутантов на вроде псевдособаки или кровососа. Прямо напрашивается агр при провальной попытке подчинения. Отталкиваясь от этих двух моментов можно сделать еще две ветки навыков, при прокачке которых ты увеличиваешь свою паству и шансы успешного приручения более сильных обитателей Зоны.
  9. Довелось суммарно 4-5 часов поиграть в эту модификацию. Отличная идея с большим потенциалом, игра за мутантов – нечто новенькое в сталкерском модострое, а тут еще и за Контролера. Техническое состояние Для недавно вышедшего мода состояние приемлемое, играть возможно, а существующие баги и вылеты постепенно исправляются. Визуальное оформление Если вы придирчивы к качеству интерфейсов и прочему визуальному оформление, то плохие новости – единого стиля здесь нет. Я бы это не назвал критичным минусом, в модострое это распространенное явление. Геймплей Фактически это фриплей, но здесь нет пресущих фриплею квестов от неписей, артханта и добычи снаряги. Разброс глобальных целей, которые игрок может себе придумать невелик, а подходов для их достижения и того меньше. Нет какой-то выраженной цели в игровом процессе. Как и нет вызова, нет сложности, нет каких-то серьезных преград или сложных задач, для решения которых надо продумывать тактику. Отдельным пунктом выделю систему развития. В такой задумке система развития сама собой напрашивалась и ее добавление верное решение и в последующем его необходимо развивать параллельно с добавлением сложностей в игровой процесс. Послесловие Как написал в начале, идея модификации свежая и многообещающая, но до полного раскрытия потенциала еще далеко. Поэтому желаю команде разработки всего, чтобы они смогли и дальше развивать свое творение. Спасибо вам за интересный опыт.
  10. ✨ Привет всем обитателям Зоны. Гитарная музыка высоко ценится во всех уголках Зоны, ибо найти гитару порой сложнее, чем клондайк артефактов. 👤 Предлагаем вместе с нами послушать саундтрек «STALCRAFT», сыгранный сталкером Qmega на классической гитаре. Исполнение поистине мастерское, ибо партия рассчитана строго на две гитары!
  11. Концепт-арт псевдо-собаки от наших художников 🐺