Перейти к содержанию

Insane4un

Сталкеры
  • Публикаций

    42
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Insane4un

  1. Ожидаемый исход. Я сразу говорил, что лучше вообще такое не анонсировать. Теперь тебя еще и захейтят за то как ты дал людям надежду и не дал огня) Сталкерское комьюнити оно такое. Ну, это печально конечно. Я без понятия как самостоятельно выправить руки у ГГ когда он держит в руках пистолеты и детекторы.. вся надежда была только на тебя. Может подскажешь в чем там проблема на самом деле и что надо для исправления? И инструментарий подскажи если не сложно. Вдруг смогу разобраться сам. Ну если нет, то придется видимо вырезать все пистолеты. Так же придется вырезать Грозу. Остальные вылеты я уже одолел как и прочие баги, но вот эти проблемы выше моих сил. Спасибо за попытку как говорится. По крайней мере теперь у нас есть неплохие анимации ряда оружия. А это уже значительно лучше, чем было до этого. DA 1.0 не суждено выйти, к сожалению. Если у них ушло целых 2 года на признание проблемы, то уже поздно.
  2. Не стоит ожидать адаптации механики апгрейдов ганса. Даже если реализовать ее в полной мере, то ради нее придется выбросить все вооружение оригинального DA. Если я правильно понимаю автора аддона, то ему не нравится идея зарезать половину контента DA ради ганса. Так что возможности ставить апгрейды самостоятельно, скорее всего не будет. Но сами апгрейды в игре могут быть. Надо будет просто сделать стволы заказными и разбросать их по торговцам с худами заранее готовых моделей с уже установленными апгрейдами. Пример такого исполнения можно увидеть на заказном АКСУ и ВСС "Прибой".
  3. Аддон встанет на что угодно при условии, что сможешь адаптировать самостоятельно. Исключением будет только что-то вроде ребаланса или революшена. Что такого в сборке Драгомира, что оно вдруг не сможет вывезти? Вроде ничего такого не заметил. У меня в сборке даже есть некоторые его идеи, пусть и доработанные..
  4. На сколько я могу судить, то проблема в отсутствии анимации болта (возврат анимации в положение idle) Из за запроса на эту анимацию судя по всему и происходит вылет как при попытке ударить рукой, так и при попытке протереть противогаз. Так как после этих действий идет запрос на анимацию, которой нет, из за этого выходит ошибка и вылет. FATAL ERROR [error]Expression : pm->m_animations.size() [error]Function : player_hud_motion_container::load [error]File : player_hud.cpp [error]Line : 92 [error]Description : motion not found [dev_bolt_idle_bore] Эту проблему я решил достаточно простым методом. Вырезал из аддона все анимации связанные с болтами и детекторами. Они один хрен сломаны и толку от них ноль. Пока что адаптировал аддон на личную сборку/мод. Из ошибок еще могу отметить озвучку оружия, но это очень легко пофиксить (оружие с анимацией клина не имеет характерной озвучки для его устранения, некорректные звуки перезарядки и многое другое). Отсутствие текстур подствольника на модели Sig-550. Но там есть конкретные условия: если установить коллиматорный прицел (Eotech) или ACOG, то текстура подствольника будет на месте, а вот если использовать любой другой, то текстуры не будет. Подозреваю, что такая проблема есть и на других видах оружия. Сообщу, если обнаружу. Не работают все детекторы кроме Медведя и Отклика. Сварог не видит аномалии, не видит артефакты. Велес не видит артефакты. Кстати не трать свое время на проверку оружия. Я сделал это за тебя. Такого вылета при перезарядке другими патронами через кнопку - нет. Такого вылета нет ни на моей сборке, ни в самом аддоне. От себя просьба - Дигл и подствольник для Грозы (и лучше убрать руку с глушителя Грозы на уникальной версии Грозы). Наверно все же забей на болт и детекторы. Честно, оно того не стоит. Лучше доделать начатое. Как ты не пытайся, но заставить работать детекторы и болт на одном экране вряд ли получится. По крайней мере не пытайся делать это сейчас, сразу сгоришь. Придумай что-то с апгрейдами ганслингера. Перенести механики апгрейдов вряд ли выйдет учитывая все остальное вооружение (не вырезать же его?), а вот немного затюнинговать уже имеющиеся стволы можно. Подсветку прицельного устройства в принципе можно сделать стандартом для всего оружия. Просто ради комфорта игрока.
  5. Есть ли возможность в Dead Air заставить адекватно работать звук в состоянии loop, чтобы он не перекрывал остальные звуки и заканчивался сразу же по команде игрока? Я сделал звук loop для ПНВ, а Dead Air как то странно с ним реагирует.. Если включить пнв, то звук будет работать, но стоит его отключить, как звук останется, а потом будет накладываться друг на друга бесконечно. Я знаю, что у настоящего ПНВ и ЭПО нет никаких шумов, но мне он нужен в целях геймплея - для отражения анимации и происходящего на экране. Куда надо смотреть для решения проблемы, что надо менять или что надо дописать и в какой скрипт? Спасибо. P.S: Dead Air создан на базе CoM - CoM создан на базе CoC и Misery.. по идее вся эта матрешка должна иметь много общего с CoC, так что наверно я в ту тему написал..
  6. А можно пожалуйста адекватно обновлять шапку мода? Я из за такого отношения даже не знал, что версию обновили. Там не так мало места, чтобы написать справа (последнее обновление 31.08.2021)
  7. Это все замечательно.. но почему я слышу об этом на форуме уже после того как обнаружил проблему, а не в шапке мода, например? Где эта информация? Я мод каждую неделю качать должен или что? Почему никто не пишет даты последнего обновления? Это не мои проблемы, что кто то не может адекватно информацию подавать в шапке мода. Как обновлять версию, если ты не знаешь, что ее обновили? Ни новостей, ни информации.. мне в клуб экстрасенсов пора записываться?) Там слишком мало места справа, чтобы написать (31.08.2021)? Или вы каждого на форуме "держите в курсе"?)
  8. О наболевшем.. Несколько часов я пытался побороть стабильный вылет при контакте жарки с туристическим рюкзаком.. Сначала я думал, что это я что то начудил и согласно логу начал проверять в конфигах иммунитеты, которые могли бы стать причиной возврата значения nul, но это ни к чему не привело. Потом, мне пришлось экспериментировать с разными версиями игры и проверять каждый файл, который мог бы иметь к этому отношение.. И в итоге я дошел до "полуофициального" пака патчей, которые "фиксят" баги оригинала. Оказалось, что все проблемы исходят от zone_field_thermal конфига. А это значит, что эта проблема есть у всех, кто устанавливал этот пак патчей, но ее просто не заметили. Я проверил этот конфиг, и оказалось, что горе фиксеры поменяли тип урона, потому что не смогли отвязать эффекты и были вынуждены применить костыль. Это в свою очередь вызывает конфликт из за несоответствия типов урона, который почему то выскакивает в области аномалии на Янтаре (на холме где жарки в центре необычного образования). Все это время я полагал, что это я что то не так сделал, а оказалось, что "патч" костыльный. Можете проверить у себя. Поразительно, что никто не обнаружил эту проблему.. 22. Исправление термических зон, тормозящих Игрока. Пофиксили они, понимаешь.. Доверяй, но проверяй как говорится.
  9. Эм.. я не понял где именно и как ее найти. Распишите подробнее, если не сложно. Благодарю.
  10. Не знаю где можно спросить.. Мне нужно понять как можно определить точные параметры положения рук персонажа и модели в его руках. В частности меня интересует как определить необходимые параметры для возможности вывести левую руку персонажа (с устройством) впереди себя. Сделать ее ведущей. P.S Сборка готова примерно на 90-95% и сейчас проходит активный этап тестирования (прохождения).
  11. Решил еще раз попробовать установить пак. Та же последовательность установки, но в этот раз файлы заменял вручную без экстракции из зип файла. В итоге все заработало. Полагаю, что проблема была в отсутствии какого то файла. Так что лучше файлы перемещать вручную. -dbg -no_staging -noprefetch -smap4096 у меня стоят сколько себя помню, так что полагаю дело было в потере файла при установке
  12. Тут нечего устанавливать.. хренакнул папку в геймдату и все. Никаких колдунств тут не требуется, просто кинуть gamedata/levels и gamedata/textures и все.
  13. Ну для Dead Air 0.98b смысла нет. Очевидно, что весь праздник был в честь аномалии, а на DA просто портировали. И все же почему деревья зеленые..
  14. Очень надеюсь, что это не так. Потому что если это так, то.. смысла в этом паке для меня нет. Смена рендера Мне кажется дело не в рендере.. Дополнено 12 минуты спустя В общем дело оказалось в рендере. Это крайне печально.. Не вижу смысла устанавливать пак, если он работает только на позорном dx9 R2 Впрочем, даже не смотря на это, все равно происходит что то очень странное. Текстуры земли и травы есть, а деревья на Кордоне по прежнему зеленые. Как будто levels не устанавливается по какой то причине.
  15. На Dead Air 0.98b не работает. К моему очень большому изумлению. Либо где то есть ошибка, которая вызывает конфликт, либо чего то не хватает.
  16. Иными словами - нет и смысла делать эти магазины. Или реально предлагаете бегать с на половину заполненными магазинами только потому что нет дополнительных 15 новых патронов, зато есть столько же, но старых? И с каким лицом такой дизайн надо будет оправдывать словами "у нас тут ограниченный ресурс и мы не можем тратить его на функциональную примочку, но мы все равно решили ее ввести"? Это и есть то, что я описываю как "шобы было". Если технические ограничения не позволяет сделать подобную механику хорошо, то не надо ее делать. Рациональнее будет потратить время и свой энтузиазм на что то более полезное и доступное к качественной реализации. Эх, если бы только я мог кодить..
  17. Если костыли приравнивать к вариантам реализации, то не сомневаюсь. Только геймплею от этого лучше не станет. Для качественной реализации необходимо учитывать сразу несколько факторов 1 - должно быть удобно для использования и максимально понятно для игрока на интуитивном уровне 2 - не должно перегружать интерфейс игрока 3 - костюмы должны взаимодействовать с этой частью геймплея, то есть в научном костюме не должно быть много места для магазинов, а в штурмовом наоборот. Я бы даже выделил штурмовые костюмы как отдельный класс с наибольшим числом магазинов в подсумках. Что сделало бы штурмовые костюмы хоть какой то альтернативой на фоне тяжелых костюмов, а то у нас вся игра заканчивается на ТБ. Или же и вовсе вводить в игру новый тип экипировки с различными ограничениями в зависимости от используемых костюмов. 4 - магазины должны уметь вмещать в себя 2 типа патронов - старые и новые, и при этом корректно влиять на износ оружия (что технически невозможно сделать в данный момент, так как это не было задумано в игре изначально, и для этого нужна серьезная модификация движка) 5 - нужно создать иконки дублеры (иконки оружия без магазина), которые заменяют основные, чтобы это выглядело качественно и не выбивало игрока из иммерсивного геймплея. Когда все 5 факторов учтены - мы получаем рабочую механику высокого уровня исполнения. Если учтены только 3 последних фактора, то уровень исполнения средний, но этого достаточно. Во всех остальных случаях это будет классический пример - "шобы было". И вот это "шобы было" лично я, совсем не люблю видеть в модах. За других не говорю.
  18. Магазины не работают в том виде, в котором они есть в данный момент. Для магазинов нужна разгрузка, а не просто ячейки внутри других ячеек. В DA 1.0 были подвижки в эту сторону, но сама DA 1.0 уже давно не двигается, иначе я бы не стал заниматься чем то, чем никогда не желал заниматься прежде. Тильту после релиза геймплейного трейлера новой игры, команда DA 1.0 скорее всего не пережила.. Так что эту версию я уже не жду. Новая игра выйдет сильно раньше.
  19. Я ничего не заменял. Это оригинальная модель из мода с оригинальной дооолгой перезарядкой. Вообще у меня были планы сделать что то с этим абаканом. Но не факт, что у меня получится. А эффект новизны возникает из за того, что я поменял позицию оружия в руках на стандарты современных шутеров. К сожалению там очень много проблем с этими позициями, так что от них возможно придется отказаться. Или будут изменены позиции только тех видов вооружения, которые работают 100% исправно с ними.
  20. А какой смысл продолжать играть после этого? Это фриплейный мод только на поверхности, но на самом деле это 10 недель в зоне. Это интересно, потому что обычно лейтгейм в модах абсолютный фейсрол игроком, тогда как в Dead Air в лейт гейм вступаешь не ты, а сама зона, а ты либо готов к нему, либо нет. Уровень прокачки твоего персонажа в других модификациях никак не корректируется самой игрой. Ты просто поверкрипишь своего персонажа до предела, и игра становится еще проще, ведь кроме тебя никто и ничего не меняется. В Dead Air ты можешь так же поверкрипить своего персонажа до предела, но деградация зоны и есть реакция игры на степень твоей прокачки. Больше мутантов, больше опасных мутантов, меньше снаряжения на трупах, меньше еды, меньше медикаментов, больше радиации на локациях, торговцы гибнут и т д. Это все создает эффект органической прогрессии игрового мира с целью сбалансировать полностью прокачанного персонажа. С позиции дизайна - именно в этом задача деградации зоны и стоит.
  21. Ну, основные работы уже сделаны. Сейчас идет полировка и попытки изменить положения оружия.. Изменить положение можно конечно, но у движка Dead Air на это дело очень сильная аллергия. Постоянно приходится менять hud_fov c 0,25 на 0,35 и обратно. Это какой то мрак.. Тот же АК74М и в оригинале то клипится в экран как черт проклятый, а тут вообще.. Разочарованию нет пределов.. Вы готовы вручную щелкать hud_fov туда сюда, только ради этого? Работает только на костылях, а сам движок это и вовсе не поддерживает (он даже оригинальные позиции на соплях держит). Факт того, что эти изменения требуют от игрока дополнительных манипуляций с параметрами через игровую консоль, никак не соответствует моим стандартам качества, а потому я не вижу смысла включать это в основу. Могу сделать опционально, наверно ?
  22. В моей версии игры нет возможности играть за другие группировки. Как и в оригинале.
  23. Сейчас у тебя Долг не уходит потому что где то в геймдате стоит "фикс" duty no exodus. А по сценарию долг должен был покинуть Бар из за продолжительных атак мутантов. Не вижу смысла это менять и делать из DA бесконечную игру. DA это игра на перегонки со временем, а сложность игры растет с течением времени в Зоне. Это то, что и делает мод уникальным. Если это убрать, то будет просто жалкое подобие Anomaly.