-
Публикаций
569 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Modera
-
Если ты ставил тот, который в комплекте, то он 64-битный. А движок тут 32-битный всё ещё, соответственно надо искать и ставить 32-битный vc_redist.exe
-
Внезапно, однако, кордон на статике на максималках выдаёт 60 фпс, даже если поставить погогду map с большим радиусом отрисовки Но есть какие-то неприятные фризы при кручении камерой (при любой погоде :D) Круто однако что вы даже настройку сжатия лайтмаповв из билдов восстановили, помню там такая была, но не помню работала или нет
-
Жесть, лайтмапов под 1 гиг на каждом уровне. А в припяти так все два Моей GTX 550 ti со всего одним гигом будет плохо Но попробую
-
Думаю надо закопать под землю на несколько метров
-
Да, вот эта штука меня интересовала. Сторону перепутал немного. Точнее совсем xD
-
А слева это что? Упаковка с какими-то мелкими детальками?
-
Если будет несуществующий шейдер то сдк напишет красненьким ошибку в лог и будет показывать белую модель. Понятия не имею. Возможно этот файл вообще был вручную составлен автором.
-
Вот же список шейдеров в файле xrTools.ShaderList.txt
-
Manly это был приступ любопытства. Начинай коллекционировать процы на 462 сокет, и коппермайновские третьи пеньки/селероны, они без крышек, их курочить не придётся чтобы посмотреть что внутри
-
как перестать видеть злобную рожу в этой текстуре неба?
-
Это ты воодушевился тем случаем когда я скальпировал атлон3800+ под 939 сокет?
-
Diesel я от них и не отходил Дополнено 9 минуты спустя я недавно писал в дискорде ап-про как надо мод про поней сделать, но там не оценили
-
ООО можно ещё сделать чтобы вот так текстуры менялись мне уже весело
-
вот именно
-
НЕТ! Оно так будет весить сто миллионов гигабайт! Надо делать шейдерами! Можно сделать чтоб машины вот так пыхали, огромный простор для фантазии короче.
-
Великолепно, прекрасно. надо ещё сделать мод шейдеров чтобы эти текстуры ехали постоянно, типа такого, вообще пончик будет
-
Pepel дааа... эта история становится уж слишком запутанной. Попробуй в том файле добавить свою копию этой секции, типа: [my_physic_object] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "aaa" $prefetch = 8 class = O_PHYS_S remove_time = 60; after this time unbreaked removable bone will be removed script_binding = bind_physic_object.init И посмотри появится ли aaa в списке объектов.
-
Pepel попробуй
-
Pepel странно. Так physics\object должен быть в списке объектов. Это точно тот файл который считывает levelEditor? Там второй геймдаты/папки configs не затесалось нигде?
-
Pepel 129 строка ты имеешь ввиду? а параметр $spawn правильно указан?
-
Pepel в system.ltx распакованном из ТЧ это 12-я секция, но лучше ищи через поиск по файлу
-
Pepel у тебя что-то не так в конфигах. Посмотри что написано в секции [physic_object], должно быть что-то типа такого: [physic_object] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "physics\object" $prefetch = 8 class = O_PHYS_S remove_time = 60; after this time unbreaked removable bone will be removed script_binding = bind_physic_object.init Собсвенно параметр $spawn и указывает название объекта в списке объектов для спауна в Level Editor'e. Секция physic_object в ТЧ была в system.ltx, в ЧН перенесли в models/dynamic_objects.ltx
-
Да там всего один байт надо поменять в архивах чтобы они обычным распаковщиком распаковались.
-
Pepel поставить physic_object и выбрать ему визуал
