Перейти к содержанию

Bowsette

Сталкеры
  • Публикаций

    3 744
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    25

Записи блога, опубликованные Bowsette

  1. Bowsette
    'xrCore' build 2203, Apr 13 2005, DX9 с вставками речи диктора из игромании

    (кто знает как звали того диктора из игромании и как он сейчас поживает???)
    условная люминистентность данной погоду в билде то, что в том же PZ и TCC DX9 модах преподносится как фишка

    (концепт, прифотошоплен мягкий туман)



    Круче всего это дело можно реализовать благадаря DX10 плавным переходом тумана...
    Если у кого-то есть желание то попробуйте накинуть эту погоду на Shadows Addon 0.8.5
    Возьмите также текстуры для бара из этого билда, типа чтобы металические конструкции няшно блестели (блеск крутите по вкусу)

     








    Круче всего этот вариант погоды можно реализовать на dx10 благодаря мягким границам тумана, туман в настройке данной погоды очень важен помогает на относительно близкой местности создать тональную перспективу


  2. Bowsette
    В далеком 2005 году вышел трейлер "The Toughest Enemy", где показывали девятый директ тч, по тамошним меркам крутой, ну и поведение ИИ на поле боя. Многим очень запомнился, но билд не сохранился или был схоронен где-то в дебрях хардов у Prof. Ребятам удалось его восстановить благодаря репозиторию, картам, объектам и прочим наработкам.
    2005 DX9 Trailer https://youtu.be/yoUEHAeN7O8
    Финальный Отсчет ч.5 ( 5:02 - https://youtu.be/Im1x_I_fqQI?t=302 )
     
  3. Bowsette
    То что обещал данный трейлер затем и трейлер ЗП под спойлером, мы получили в ЧН, а потом фанаты развили до CoC и Dead air.
    * * *
    Если в CoC еще мутантов добавить в нагрузку  то будет вообще весело.
    Стая кабанов, плотей и парочка химер атакует отбитую бандитами точку у долговцев....
    Стая снорков тактически подкрадываются к лагерю новичков на кордоне используя Ai отрядов - (подобраться тихо и напасть)
    Ну и конечно любимая тема Профа стихийная орда монстров тык0, тык1, тык2
    И где-то тут просачивается из ноосферы идея, которая всегда какбы подразумевалось, что в мире сталкера такое есть, но в геймплее как правило нет.

    (вдохновлено персонажем под  псевдонимом Cliff из death stranding)

    Берем условную территорию вместо ренегатов ставим зомбированных ( лидер сквада контролер, всегда идет позади, впереди плетутся зомбированные с оружием)

    В противовес долговцы отбивают точки интереса у мутантов, а мутанты отгрызают их обратно. 3-ая сила просто дикие тамбуны мутантов (любимая тема Профа из 4a), выжирающая как зомбированных так и долговцев....


    В силу игровой условности точка принадлежащая долгу(любой сталкерской группировки) дает контролеру зомбированных в экзоскелете долга с ПКМ в руках + остальные пухалки уровня вал и гроза....(принцип чем больше ресурсов тем круче зомбированные у контролера)
    Итог.
    В ВГ можно ввести 2 силы.
    1) дикие табуны мутантов орудущие по принципу роя
    2) зомбированные во главе с контролером (в конфликте как с сталкерскими группировками так и с дикими мутантами)
     
  4. Bowsette
    Вы уже вкурсах, слили тот самый билд. Как интегрировать эти сцены в сюжет но при этом не перелопачивать локу бара?
    То что происходит на видео можно интерпретировать как флэшбек из 1-го похода. Подключаем к моду отдельную локу этого билда, восстанавливаем сцены все как в билде. Определяемся где и как ГГ переходит на эту локу...Например герой подбирает сюжетно-квестовый документ и скрипт перекидывает его на локацию.
    Делаем загрузочный экран с текстовым пояснением. (мини-квест убить спецназ который зачистил лагерь наемников)

    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - 2005 DX9 Trailer
    На трупах герой должен находить то, что отсылать к ТСС сюжету.
    - про грузовики смерти
    - про кодированных сталкеров
    - про лор сталкера в целом (ретрансляторы монолита и всякое в таком духе)

    Таким макаром можно подключать желаемые закаулки из билдов как отдельные  мини локации (сюжетные вставки).
    Не затрагивая геймплейные локации того же бара или генераторов.

    Stalker Clear Sky build 3120 Генераторы
    Важно также вовремя выводить игрока из сцены обратно на основные локации по выполнению мини сюжетного квеста. Нужно режиссировать и вести его за ручку к нужной точке выхода. (в случае с билдом дикой территории, после уничтожения военных отправлять к скрипту с тушканами, и где-то тут заготовить скрипт перекидывания ГГ обратно на основную локу) - потому что это мини флэшбек интерактивная сцена из прошлого.
     
     
     
  5. Bowsette
    Частенько от того же Шнапса слышу оптимизм и настрой на то, что уже осенью может быть релиз. 
    К сожалению не все так сладко и оптимистично. С момента как GSC привязана к майкрасофт релиз игры по мимо своей физической готовности зависит от распространённости xbox series x. 
    По пессимистичным прогнозам боксы вместо обещанных 500 $ с копейками из-за майнеров достигнут 1000$ и будут там висеть пока биток не упадет.  Даже если С2 будет готов к осени то его задержат до момента возвращения рынка до майнерского бума. 
    Что касается фанатов, те кто делал ставку на модинг, ничего не хотел, ничего не ждал
    в итоге снова выиграли. (речь конечно о вышедшем модинге, а не о долгостроях в вечной разработке)
  6. Bowsette
    Галенкин там очень жирно улыбнулся на тему ремастера старых сталкеров. Возникает много вопросов. Они там не замахаются с x-ray enginе в нагрузку то? Может быть собран на скорую руку вариант Oxygen Engine для GSC? Завезут ли в ТЧ dx12? Запихают ли x-ray на новый x-box без значительных временных затрат, этож по сути пекарня, верно???

    С ремастером на ПК понятно. Но если и сделают, то с прицелом на новый бокс.
    Я считаю вполне реально засунуть на новый бокс трилогию сталкера...
    ОС бокса адаптированная под консоль win 10 (win 11 build) если слухи не врут
    Xbox Series X - это ПК | Операционная система Xbox | Windows Core OS - это пека, сталкеры на пека запускаются

    Цена вопороса присобачить геймпад и внести некоторые коррективы в UI
    Нужно дорисовать иконок действий для консольщиков




    кстати в играх серии сталкер стрелочки справа (не WASD) могут быть задействованы для ПК геймпада, они выполняют роль поворота камеры (в многих консольных играх правый стик)
    наверно я даже сам сейчас могу взять дуалшок 4 и присобачить управление сталкера к контролеру, конечно оно будет не отлаженным, но управлять и играть я смогу

    ну и да для консольщиков нужно перекрутить баланс стрельбы, это когда ты убиваешь из дробовика с 1-2 выстрелов, неважно какая броня у врага, а враг с 3-4, чтобы не так как на ПК в релизе
     
  7. Bowsette
    Мне кажется этот пост представляет ценность для вдохновения мододелов занимающихся в направление графики и рендера. Все началось с того, что я опробовал билд мода для ЧН который по мимо прочего позиционировался как мод улучшающий графику. И речь тут в целом о Сталкере, а не конкретно только о прологе ЧН.
    Но как видите тут все не однозначно. Картинка местами темнит, местами теряет шарм оригинальной ЧН, при том что работа проделана и по факту изменения внесены. Давайте подумаем почему это происходит, когда без четкого видения исходной графики мододелы тратят время и получают спорный результат.
    В принципе хочется дать пищу для размышлений относительно графики.
    Дефолтный графон ЧН в принципе фото-зеркалка-canon 5d mark 2 - фулфрейм стайл и если его подтягивать, то очень аккуратно. Hasard Cheratte Canon 5D Mk II
    Не нужно его убивать, наоборот обращайте внимание на то, на что обращают внимание фотографы, именно этого придерживаются девелоперы, чтобы добиться дорогой лакшери картинки на своих движках

     
     



    Рендерных возможностей ЧН достаточно чтобы имитировать картинку из дорогих игр художественно, особенно с отражениями добавленными мододелом.
    (если я не ошибся, то аналогичное отражение в воде в Метро Исходе без рэй трейсинга как на билде ЧН мода выше, которое норм отражает, но пока в кадр не попадает ветка или столб на фоне воды).
    Вы спокойно можете выдать Metro Exodus картинку или технологичную как в FF15 при желание, но дьявол в деталях.

    например вот

    Что нужно, чтобы воспроизвести шторм с таким косым дождем на ЧН?
    Или вот...
    Как в сочетание с текстурой неба и светотенью достичь драматической погоды предвещающей приближение шторма???

    Короче не варитесь в рамках сталкерского модинга равняясь на картинки других модов, тягайтесь с Титанами.
    Вот, второй план на картинке, зеркалка-стайл засвечен бэграунд, что дает ощущения фотореалистичности (экспозиции-шмакозиции)


    Вот пожалуйста возьмите Церковь ЧН и воссоздайте скрин, это поможет понять чего не хватает ЧН, чтобы начать выглядеть как Метро


    Вода, точнее контрастность воды, сине-чернь переходящее в отражающее зеркало


    Анолог такого неба я видел а Атмосфире. При желание можно взять текстур и погоды из Исхода в ЧН. Всё для этого есть, Исход распакован. Вы просто покадрово можете все перенести и воссоздать, художественно очень близко к картинке Метро. Впрочем вы можете обойтись без заимствования ресурсов игры, но картинку подгонять под то, что выдает движок игры.


    Черноту затенения нужно гасить, чтобы приблизить картинку к рассеянному свету, который высветляет тень на рэй трейсинге. Жесткие черные тени будут разве, что в пустыне или на луне. У фотографов есть такая тема: не убивать детализацию в тени
    На скрине ниже получается косячно с точки зрения фотографии:



    то что в Исчходе будет выдано как темнота, зачастую не будет чернотой с потерей деталей (разве что ночью)



    т.к учитывается глобальное что ли рассеивание света от неба (даже когда не используется рэй трейсинг) девелоперы настраивают уровень контраст в шейдерах.
    Потом посмотрите какую роль в создание графики играет то как бамп отражает свет на оружие в Исходе очень часто



    Тема мода Phantoms Zone (акцент на бликах оружия подробнее)


     
    При обсуждение всего этого автор Phantoms Zone показал наработки.


    Возвращаемся к картинке билда ЧН, нужно уходить от этого


    и идти к этому

    Акцент на мелких деталях
    Пример.
    Нижние части электро столбов(т.к на уровне зрения игрока), все что под ногами, детали на монстрах особенно на уровне зрения игрока, экипировка.
    В ЧН только веточки и камушки на болотах дают метрошный звенящий эффект детализации, если эффект развить, то можно получать красивые деревянные мосты переливающиеся мокрыми деталями на свету и все, что находиться на уровне глаз игрока.

    Надеюсь мне удалось хоть кого-то вдохновить, будем наедятся, что конкуренции в этом направление станет больше.
    P/s
     
  8. Bowsette
    Различий на самом деле больше, например за тумбой немного другой мусор, точнее на скрине стулья, а в тизере старый шкаф. Пачку сигарет крутят вертят, ведь теперь мы знаем, что в каждой такой пачке могут быть карты с сообщением, возможно о схроне или информация по сюжету.

    В игре похоже все таки будет НИИЧАЗ