Перейти к содержанию

Bowsette

Сталкеры
  • Публикаций

    3 990
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    25

Записи блога, опубликованные Bowsette

  1. Bowsette
    Короче GSC политикой недосказанности довела людей, ребята которые добывают корку хлеба с влогов по тематике сталкера уже перегорели...
    Неважно,Кто: Я СГОРЕЛ ОТ S.T.A.L.K.E.R. 2. / Нам нужно поговорить.
    Казалось бы Антишнапс это последний кто мог бы отказать делать видос даже по самому незначительному инфоповоду, как вы видите даже он уже сложил полномочия.

    Часть влогеров просто молча отстранились, ну о каком оптимизме и приросте аудитории можно говорить, когда основную надежду сообщества переносят на год вперёд? (разница между релизами видосов Барта 2-3 месяца)

    И самое досадное нам даже не подсластили перенос, мол мы игру переносим, но теперь обязуемся каждый месяц выпускать дневники разработчиков, хер вам.... даже странных календарей не получите!
    Попытки что-то оптимистичное рассказать про сталкер 2 с намеком в сторону мол у GSC всё схвачено, на DTF встречают волну минусов к посту, и тонну ехидных смешков в комментах.
    Могут ли S.T.A.L.K.E.R. 2 перенести на 2023 год?
    Ну и что он такого сказал, за что десятки минусов?

    Вангую, что действительно где-то в марте что-то покажут по С2, потом внезапно замолкнут и следующий значимый показ летом, что дальше? Скорее перенос, чем релиз. Хотя, а что мы знаем об условиях контракта GSC и Майрасофт, кроме того что там партнерские условия и возможно с справкой от бабушки можно прогулять пару дедлайнов? Основной весомый довод против переносов, который я бы мог нафантазировать в том, что задержка проекта выливается в необходимость каждые 3-4 месяца тратить на зарплаты более 1000 000 грина исходя из того, что девелоперов не обижают и платят в диапазоне от 900$ - 2000$ в зависимости от должности, по словам Бочарова там более 300 людей, может ли С2 принести в разы больше, чем Metro Exodus, который что-то в районе 10 лямов заработал при более меньшей команде, непонятно, мало пиарят для западного рынка, а наши СНГшные ноят про видяхи мол денег нет гаси свет и консоли не нужны.
    На наших не заработают, для западных не пиарят, каждые 3 месяца сгорает сумма более 1000 000 $, предполагаемый доход от С2 не может с таким пиаром превосходить Metro Exodus, а значит через каждый квартал рентабельность проекта падает. Метроху максимально рекламили и разжевывали каждую механику привередливому консольному игроку, чтобы он только купил.
    Возникает вопрос как мы раньше жили, когда С2 в 2011 г. отменили, откуда и как возникло много влогеров по миру сталкера, рассказывающих о тайниках, о персонажах, о секретах, о концовках по 20 минут, квестах, оружие и т.д ?

    И казалось бы вроде всё рассказано, о всех квестах, секретах и тайниках, зная это всё равно редко кто ползает за вальтером в здание 2-ой этаж на подоконнике находящемся впритык на переходе с кордона на свалку в ТЧ, надо очень выверено прыгать по забору, преодолеть торчащие ветки дерева, в конце концов mp5 подобранный у бандоса куда эффективней, а уже на стоянке технике будет гора патронов в ящике на вышке.
    Парой не могу сдержать улыбки смотря видосы от ZanZax, ну откуда все эти приукрашенные ситуации, вот эти мутанты с прибамбасами из фотошопа, а один раз я даже что-то услышал про глушители в сталкере и стелс, вы когда последний раз сталкера по стелсу проходили? Главное зачем вы используете глушители в сталкере, ну вы же знаете, что стелс не доделан, за исключением пару постановочных миссий в ЗП и тех парочку модов, где стелс пытались починить.... В играх метро есть стелс, в играх серии Far Cry 2-6, четко геймплейно обозначенный, но увы, не в сталкере....Даже в демонстрациях С2, глушитель крепиться чтобы атаковать в лоб, а не чтобы по стелсу выпилить по очереди одного врага, пока другой не видит...

    Когда С2 2011 отменили мы еще до 2013-2014 варились в ожидание Lost Alpha и OLR, по мимо этого где-то на фоне маячили игры серии Метро с сильными PR компаниями, парой сглаживая информационной упадок в общей сталкерской тематике, при этом было много разных модов нравившихся одной части аудитории, а другие проходили мимо и потом что-то другое выходило, теперь  в угоду тех кто проходил мимо.
    На мой взгляд сейчас самое время заняться тем же самым, только не о трилогии сталкера ибо про все квесты, схроны, концовки рассказано, а о состоявшихся модах.
     
     
     
  2. Bowsette
    Проскочила вдруг мысля, а ведь в сталкере можно отключать отображение оружия и по идееа можно присобачить  к управлению игрой пистолет-контролер как в времена денди с стрельбой по уткам и ковбоям или как в killzone 3 с Playstation Move Assault Rifle Controller


    неспроста они крепили шар на дуло в PS3 весь смак в том чтобы дуло идеально управляло прицелом как в PS3 было, а у них там еще прикол, прицел становится не центром экрана, а некой приблудой-пицелом в пространстве, которая гуляет от центра экрана в зависимости от положения контроллера (в видосе выше видно)
    В теории копируя идею с PS3 нужно было бы к вэбке привязать отслеживания точки (шар на дуле пистолетообразного контроллера) и изменяющиеся координаты при образовывать в управление мыши (даж старые телефоны на андроиде умеют захватывать и удерживать цели, визуальный трекер)
    Технология уже не новая, и как бы так соорудить самоделку модерскую, с которой можно поиграть в сталкера? И как бы так организовать управление чтобы не нужно было второй рукой управлять на клаве? Есть ли готовые решения?
    Хотели бы вы так играть в сталкера?
  3. Bowsette
    Последний раз особо вдумчиво тему блогов проникновения в ЧЗО и вообще разных заброшек пристально изучал наверно в 2009, перед релизом Зова Припяти, сильно интересовал завод Юпитер. С тех пор контента стало в разы больше, назаливали с дроново, перешли на 4к, пристально уже не следил, просто время от времени делал заметки.

    Беседа с Александром Новиковым, «Зона – одно из самых комфортных мест на Земле»
    Про канал супер Суса и контент.
    Понравился видос, где на самопальной электро дрезине ехали к ЧАЭС. Про мужика живущего в трубе и пьющего грязную воду из под ног, вообще какая-то жесть и сюрреализм. У Суса много дичи, вчера проматывал видос с подводной камерой, интересно, что там в низу в итоге неуклюже че-то показали и быстро переключились на беготню по зданию и детские шалости, замеряли места обжига проводов, каждые 5 минут повторяя, что сборщики металла не выжили. Любопытно было бы услышать истории о непутевых сборщиках металла, которые погибали в процессе прямо в ЧЗО, просто по глупости, недооценивая опасность заражения и помещения с обрушивающимися конструкциями. После Суса хочется вернуться к старым видосам с канала urbanturizm, меньше кривляний, больше конкретики. У чела были каки-то проблемы по теме заброшек с законом, как там в итоге ситуация решилась я уже давно не следил. Как позже выяснилось МШ посадили на 5 лет. (за что именно я так и не понял, толь показал заброшку которую не стоило, то ли в назидания остальным, чтобы не ползали)

    МШ
     
    urbanturizm
    LiveMSH
    Блогера Пыжа посадили на пять лет по обвинению в разглашении гостайны
    Про арест МШ
    Блогер МШ Андрей Пыж посадили за решётку на 5 лет
    Блогер Андрей Пыж отправлен в СИЗО за съемку заброшенных объектов - Россия 24
    Урбантурист МШ честно о блогерстве, Чернобыле и проблемах с полицией
    МШ частично повторяет судьбу Рэдрика Шухарта из «Пикника на обочине», не совсем за посещение аномальной Зоны, а за свою тягу к заброшкам.
    ___________________
    Неплохой получился проект Insiders, прикольный канал POLINWAGEN, крутой канал у KREOSAN, благодаря всяким колабам можно продолжать исследовать каналы друзей авторов и постепенно открывать что-то новое. Хочется отметить канал Чернобыль и УрбанНаследие, весьма информативно, например, про Змиевскую антенну, которую я считал заброшенной на самом деле эксплуатируют,  там есть целый подробный репортаж про это дело.
    Дальше пойдет перечисление каналов и чем приглянулись.
    Chernobyl Zone - Radioactive Team - качественная съемка с дрона в 4к
    Forgotten Chernobyl - разный контент среди которого есть качественная 4К съемка
    Шаг за обыденность - канал не только про Чернобыль, но там есть целые серии видосов про ЧЗО в хорошем 4к качестве. Нелегалом в Чернобыль - собрано в один плейлист.
    Chernobyl series - плейлист зарубежного блогера, 1080p 60fps, снято бодро
    Есть множество случайных видосов из ЧЗО, от каналов не посвященных этой тематике, просто люди однажды скатались и отсняли на память.
    CHERNOBYL - Inside The Exclusion Zone - одиночный видос в стиле арт видео, снято дроном в ЧЗО (4к)
    Chernobyl 2021 - из той же оперы, дроном в 4к, пролеты над ЧЗО
    Chernobyl - Short film by Robin May - ловко по-операторски снята короткометражка, лампово в 4к
    и т.д сортируем в ютубе по 4к запрос Чернобыль на русском или английском и получаем всякий хабар.(не первый раз в сети и без меня знаете)
    На ютубе можно отрыть забытый контент старше 10 лет, в редких случаях это будет нормальный 1080p, но по своему лампово.
  4. Bowsette
    Кажется ситуация с С2 была плохой, мало показывали, перенос объявили за 4 месяца до релиза.
    Но с Atomic Heart все еще хуже:
    (кстати про игру я вообще забыл, после e3 2021)
    последний пост в официальном VK - 22 мар 2021 (скоро почти год молчания)
    последний пост в официальном твиттере - 23 авг. 2021 г.
    последний видос на ютубе со времен e3 2021 - 13 июн. 2021 г.
    последняя фотка в инсте - 33 нед. назад
    ( 19 ноября 2021 г. 22:01 ) - инфа от IGN при этом не продублирована с соцсетях игры.
    После E3 2021 казалось, что игра идёт к релизу где-то в 2022, но в какой-то момент девелоперы просто замолчали, заходя в официальные соцсети игры ощущаю то, что забили на комьюнити.
    ___________

    Помню у правообладателей были претензии к музлу в трейлере, но вроде порешали.
    Успел появиться и зарелизиться такой подражатель как Industria
     
  5. Bowsette
    Конечно билдоманов сейчас передернет, но с точки зрения более осмысленного A-life платформа CoC весьма хорошо подходит. Не такого Алайф, где происходит каша-малаша стычек, 2 кровососа против собак и Бюрер круги наворачивает, а нечто более осмысленное.
    __________
    1) A-life (чего достигли уже?) upd 3
    2) Отряд контролера и роль мутантов в ВГ. (Идея для CoC & Dead Air)

  6. Bowsette
    немножечко метрошности для LADC 1.4007, ну субъективно конечно, но есть что-то в ту метрошную сторону освещения


    LADC 1.4007 (версия 2018) при установке осенняя расцветка природы и темные ночи (галочка стоит по умолчанию там погода такая)
    dx10 или 11
    r2_sun_lumscale 1.55
    r2_sun_lumscale_amb 1.9
    r2_sun_lumscale_hemi 1.3
    SSAO на середину
     
  7. Bowsette
    Короче наводил марофет в ЛС,  завалялась там одна идейка для сюжета или осмысленного наполнения локаций, забирайте кому надо.
    Есть у меня такая фишка в ЛС сообщениях хранить ссылки на полезные файлы или ресурсы, типа схроны, так вот один из таких схронов я решил обновить, там у меня сборка ЧН с устаревшей gamedata требующая апдейта.

    __________________________________

    Предвкушая, что в рамках ожидания СТАЛКЕР 2 (фрагмент на болотах 1:08 ) у меня возникнет сильное желание погонять ламповое Чистое Небо, я решил качнуть свою архивную заначку, там короче игра аж из 2008 года сохранилась, установщик 1.5.00 отдельно 10-ый патч и какие-то бестолковые файлы, аналог которых можно взять в чистом виде из GoG.
    Понял, что надо бы собрать внятную gamedata для себя, последний раз в 2018 садился за ЧН и еще помнил какие там надо фиксы для более комфортного прохождения в будущем. (по мотивам того прохождения делался обзор Химеры выше)
     
    Примечание: терпеть не могу погодные моды для ЧН, они для меня убивают лампавость туманных багровых вечеров, чисто из соображений ностальгии и воспоминаний я стараюсь сильно не менять игру.
    Так, че и где искал:
    1) правка прицела пистолетов от мушки
    2) спальный мешок, ночью играть невозможно, темень страшная, ближайший прибор ночного виденья всратый, испытания для нервом и глаз, что непростительно для самой графонистой части серии. Пункт спорный т.к разрабы говорили о особом статусе ночи в игре для геймплея, альтернативный способ внести правки в конфиг погоды, можно накатить высветление ночи, с 22 часов до 4-х погода такая же, как в 21 час. "Светлые ночи"
    У меня есть теория, в то время GSC угарала страйкболом, возможно даже делала на него ставку, мерч и т.д, затягивали туда кучу народа, раскручивали и пиарили движуху, из игромании люди были и вообще полно знакомых лиц, можете увидеть молодого Зуева из discusting men т.е Чистое Небо они делали под впечатлений реалплея, отсюда именно война группировок, темные ночи под впечатлением от реальных ночей описанных Логвиновым, темные ночи это прикольчик для своих (тех кто был и на себе прочувствовал)
    3) Мод или фикс респаунищий артефакты в аномалиях после выбросов (что позволяет побольше зависать на ранних локах и апгрейдить эквипмент в режиме фриплея). Последний раз играя в 2018 ощутил, что 3 пункт очень важен для геймплея. Благо такой фикс есть отдельно  S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо "Artefact Respawn After Surge Fix v1.01"
    4) Вроде была проблема с флэшками для ремонтников
    Склеил выше упомянутые фиксы (кроме светлой ночи) мешок, респаун артефакта, флэшки, прицелы пистолетов. Запустил на скорую руку, протестировал.
    было --> стало ghb 36 (по поводу плакатиков у Мороза я особо не парюсь, просто заметил, что могут исчезать, некритично, как у Сидора газетка в Lost Alpha)
    Короче тоже нужен r2_sun_near 36 решает сразу 2 проблемы (бросающуюся в глаза близкую границу прорисовки тени и белые плоскости тумана возникающие внутри постройки торговца) лучше r2_sun_near 20 и не обращать внимание на дальность прорисовки.
    r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)
    Побегал протестировал, очень лампово и комфортно играется, на болотах очень ровный плавный FPS без дропов на ровном месте как частенько бывает в некоторых сталкерских модах, мутанты не бронированные,  с 1-2 выстрелов из обреза выносит, аж приятно.
    Польский мешок работает нормально (польский потому что кнопки управление мешка на польском, главное все работает), можно спать по 12 часов подряд. (нужно учитывать изменения в A-life ситуациях на карте)
    Если заснуть на вышке, то можно проснуться мертвым с кабаном, если заснуть на крыше контейнера у вышки, то и там кабан вас достанет, кабан реально голодный, ему похер где вы, зато если заснуть в кромешных кустах кабан вас не найдет.
    Короче лучше всего спать на чердаках, ветках деревьев, сталкерских базах
    Что касается скрипта и спауна артефакта, видимо по сюжету нужно дойти до Кордона и там подождать 2-го выброса и уже затем идти проверять.(пока верю на слово, что скрипт работает) пытался из обучающий аномалии повторно достать артефакт, но там второй такой же после вступительного выброса не появился, по идее эта не та аномалия, где будут респаун артефакта, в ЧН надо смотреть в спец местах предназначенных для поиска артефактов (это сразу не проверишь, не продвинув сюжет до кордона и 2-го выброса)
     С флэшками тоже верю на слово.
    upd
    Обновил геймдату, исправлены звук перезарядки и добавлен очень важный аспект трассир у оружия на r3
    прорисовка трассира у дробовиков вообще огонь, когда дробью стреляешь можно видеть куда и сколько улетело, а также рикошет отдельных дробинок от припятствий
    + 100 к ощущениям от стрельбы

    взяв даже самый всратый ствол с земли ты постепенно понимаешь куда он косит и корректируешься в геймплее на глаз, трассер пипец как важен в ЧН для ощущений от геймплея с обилием перестрелок, ты видишь куда и как летит, ты видишь как изменяется трассер по мере прокачки оружия, одно удовольствие смотреть как движок просчитывает каждую дробинку из ружбайки.
    _______________
    По итогу с миру по нитке такая gamedata, делал для себя, что бы когда припрет уже играть с каким-то колличеством необходимых правок для дефолтного ЧН.

  8. Bowsette
    Дин Шарп в теме. (все это шутка и просто пища, для размышлений)
    Если не релизить эпизодами, а просто привести все что есть к релизному состоянию, типа как shadows addon 0.8
    1) Кордон (использовать готовое решение из другого мода) - шейдерно-текстурные апдейты


    мох и листья на крышах домов (реализация текстурой)
    2) Свалку - (не трогать) не тратить время - шейдерно-текстурные апдейты
    3) Агропром ( актуальные наработки PZ)
    4) темная долина (не трогать) X18 настройка лампочек освещения

    5) Бар (не трогать) - дополнить текстурами бампов

    6) Дикая территория (шейдерно-текстурные апдейты)
    7) Янтарь/ x16 (наработки PZ)
    8 ) Мертвы город (как есть в SA 0.8 так пускай и будет)
    9) Милитари не трогать (наработки PZ)
    10) Радар (как есть так есть)/ бункер (наработки PZ)
    11) Припять ТЧ (как есть так есть)
    12) ЧАЭС (как есть так есть)
    13) генераторы (SA 0.8)
    14) warlab из CoC (там реализованы колбы о-сознания, но надо доделывать, дополнить освещением)


    Кстати в CoC не учли под колбами условные пути для слива (или что это там такое)

    обитатели warlab: полтергейсты, и какие нибудь особые контролеры (по типу спец. босс)
    Phantoms Zone (demo)/ Дате резила: 25 ноября 2022 г. ( не верьте, это шутка)
    ____________________________________________
    Вообще чудес не ждите, разбирайте идеи для своих проектов и делайте, возможно из всех именно ты доведешь это дело до кондиции...
     
     
  9. Bowsette
    Благодаря блогу(ссылка) ShadowStalker и догадке от RaFaJIb кажется разгадана местность из С2 (та самая перестрелка с замершими ботами)

    Прозвучала версия, что это та самая шахта, у кого есть скачанный билд с локацией, можете проверить, есть ли там такой ракурс с которого эта сцена угадывается?



    Пока что это похоже на правду, в трейлере едва можно заметить верхние отсеки здания напоминающие стиль шахты. До сих пор вообще никакой версии не было по поводу этой местности.
    Действительно очень похоже.

    По структуре есть узнаваемые моменты в архитектуре, есть разрушения в таком же стиле, еще эти специфические заросли на архитектуре. Как будто взяли за основу шахту из билда и переработали на новый лад. Ну возможно это она....
    В билде была сильно упрощена под требования xbox360, в UE4/5 её на всю катушку замоделили.
     

    (это тоже из старых наработок)
    Надеюсь сюжет не на основе структуры Сытьянова, а то я тогда все себе заспойлерил посмотря ролик Вандалея. ?
  10. Bowsette
    Посмотрел вчера Cartoteka's monologue №6: S.T.A.L.K.E.R. Classic Trilogy, в целом плотненько и любопытно, по поводу DLC надо осторожней в случае С2, проект и так уже отменяли, тут лучше бы в принципе не спугнуть. (Моя позиция не грузите их там до релиза, дайте игре выйти)
     
    1) Почему Стрелок то там, то тут, словно телепортируется по зоне?
    Если это как-то будут объяснять в С2, то можно придумать тему с дополнительными участниками группы Стрелка, которые то там то тут называли себя Стрелком.
     
    2) Почему в ЧН компас не был радиоактивным, а в ЗП стал?
    Ну в зоне что угодно может быть заражено радиацией если аномалия условно была рядом с радиацией.
    Все равно не стыковок дофига, Григорович в 2011 говорил что-то про библию вселенной. Наверно это все уже благополучно похерилось.
    Про библию по вселенной сталкера ищите в этом интервью: С. Григорович в гостях у КП. Полная версия от GSC-Fan 22 июл. 2011 г.
    _____
    Как вообще потом все объяснять по лору, когда в С2 будет Дуга, а в ТЧ была пси-утсановка с другой геометрией?
    Думаю нужно приплетать параллельные миры, квантовую физику и т.д как в BioShock Infinite или Singularity
    Иначе после С2 будет еще больше не стыковок, думаю хорошо, что в команде С2 есть бывшие мододелы и люди причастные к Lost Alpha, скорей всего они попытаются уладить проблему нестыковок, или по крайней мере расскажут историю Клыка так чтобы это стыковалось.
     
  11. Bowsette
    Думаю многие уже наслышаны про довольно прожорливый и эффектный agressor reshade для Anomaly 1.5.1, который задет картинке высветленный стиль  Ray Tracing.

    ___________________

    -ENBSeries-
    Забытый и недооцененный ENBSeries попал в поле моего внимания где-то в 2014 г. я его отлично помню, делал демонстрацию на старой видеокарте уровня gt220, затем как это иногда бывает про решейд забывают, ссылка умирает и досвидос, каким-то чудом мне повезло найти архив.
    Вот тот самый: https://disk.yandex.ru/d/ZP2cRC0wuBKafA (для Тени Чернобыля) насколько мне известно не совместимо с некоторыми шейдерными модами.
    В отличие от агрессора, не треубет dx10/11 работает на dx9 при этом можно добиться похожей на Ray Tracing  картинки на относительно слабых видеокартах.
    shift + 12  (вкл. выкл. все эффекты)
    shift  + enter (редактор параметров графен, тонкая ювелирная настройка) вверху можно сохранить настроенный конфиг.
    кнопка pause на клаве поставить игру на паузу(чтобы герой не двигался во время настройки графена и собаки не грызли)
    Самое главное и недооцененное то, что можно накрутить что-то конкретное, убрать цветовой фильтр, аберрации и DOF, возможно, например, подбирать параметры под естественное освещение с фотографии.


    Можно также параллельно подкручивать погоду и смотреть как это дело усиляет визуально погодные эффекты, но чтобы хоть что-то любопытное получать, нужно хоть на что-то визуально ориентироваться.

     
    Если параметрах bloom вырубить, картинка станет сильно темней, потом ниже в параметрах покручивать brightnes (на мой взгляд в данном случае ключевой параметр для подгонки освещенности под фото)


    Конечно для больших результатов имеет значение цвет неба, цвет травы (текстурные цвета окружающих объектов)
    Ролик ниже  уже более сбалансированные параметры, но все равно еще не накручено под agressor стиль и не убран цветофильтр.
    ENBSeries как инструмент недооценен, в умел руках может выдавать тоже самое, что и agressor.
    Приме картинки с agressor решейдом.
     






    Примеры из Metro Exodus

  12. Bowsette
    Кажется модинг местами стопарнулся в развитие на погоде Атмосфира в плане оудур и индур картинки, но модинг очень близок к появлению  RAYTRACING стайл картинки.
    На видео ниже можно понять, что сами шейдеры работают как надо, просто они тут не раскрыты в полной мере.

    Автор не заморочился с тем как их показать. (из-за чего кажется полная ерунда, посветлили деревья с травой и все...)
    Beta version of (Pascal Gilcher) RayTraced Global Illumination shader for Reshade.
    support him here: https://www.patreon.com/mcflypg/posts
    Чел который запилил PBR также показывает не совсем то что следует если сравнить с Phantoms Zone: NVIDIA RTX-imitation (всего лишь закос, имитация, но так близко к сути)

    Куда более интересных результатов можно добиться манипулируя параметрами погоды. Вплоть до картинки как в Exodus NVIDIA RTX Cinematic Real-Time Ray Tracing Tech Demo (GDC 2018) за основу я бы взял эту молочную погоду из билда и хорошенько бы проработал:



    В данной демонстрации заранее прорендеренная карта света (лайтмап) на которой уже нанесен рассеянный свет, с шейдером эта карта ненужна, свет будет реалтайм просчитываться, а не для одной единственной заготовленной карты.



    Буквально вчера был анонсирован Metro Exodus Enhanced Edition с заоблачными системными требованиями. Но при этом видя что именно рисует прожорливый RTX на выходе можно использовать как референс от которого отталкиваться.

    1) даже без шейдера мы можем при желание делать визуальную имитацию RayTraced Global Illumination как на этом примере ниже

    Скрины внутри ангара (olr 2.5) при этом в саркофаге (отсек с монолитом) кромешная темнота при любой погоде. А ведь в зависимости от времени суток должна быть разная рассеянная освещенность по типу как на данных скринах ангара свалки.
    2) с шейдером нам не нужно париться с лайтмапом, просто нужно поработать с параметрами погоды, в ангаре на свалке внутри саркофага и в остальных помещениях картинка сама сложится
     
     
  13. Bowsette
    Немного такое ностальгическое полотно с некими личными наблюдениями, которые накопились.

    Время от времени всплывает данная тема в прямом эфире gameru: Shadow of Chernobyl build 2571, Mar 16 2006 (на самом деле достаточно часто)

    Есть люди считающие билд чем-то этаким, чуть ли не тем самым. (при этом часть воспоминаний обманчиво, локации Генераторы там нет)
    Скачать #Build #stalker под номером #2571 с адаптацией под Windows 10: https://disk.yandex.ru/d/KbbxECv2JKJDoA

    Там будет много вылетов, выход из некоторых может потребовать перезагрузку PC и регулярную чистку папки logs. По большей части вы пройдете ТЧ с вылетами. (на сколько помню мне удавалось добраться до финала, правда x16 выключал исправив силу прыжка т.к таймера не хватало).
    Относительно недавно выяснили, что ТЧ без патчей тоже вполне себе тема и даже стабильная (если вам к 2022 не надоело бегать дефолтную сюжетку, без внятных квестов) 1.0000 vs 1.0006

    Кстати хорошая сборка для тестирования и записи демок с таймлапсами погоды (для погодных модов) - * /
    _________________
    Тема с билдом на gameru появилась:  23.09.2010, 22:01 где-то в том же периоде времени набирал обороты R.M.A mod (но все же не дотягивал визуально)
    Че там такого в билде из-за чего людям неймется
    *) к сожалению здесь нет локации "Генераторы"
    *) индур под саркофагом такой себе, не трушный как в демках с винтовой тенью, жаром реактора и отличиями в геометрии (1:15)
    *) многочисленные вылеты
    1) на тот момент(2010 г.) не было доступно ни одного мода, дающего тот самый дизайн освещения в подземке агропрома
    2) локации Мертвый Город и Darkscape (РМА)
    3) гиперактивный контролер матерщинник (восстанавливался несколько раз в разных модах)
    4) синий туман в бункере радара и свечение лавой из шахт (восстанавливали в модах)
    5) измененные спауны телепортов в финале ЧАЭС (В RMA вроде тоже, в бэте Paradise lost финальный телепорт выводил под ТЧ-шные генераторы ЧАЭС)
    6) отличается локация: в "Темная Долина" под контролем монолита, в X18 материализуются полтергейсты и передвигаются на руках.
    (на данный момент эта локация лучше всего допилена в Lost Alpha DC)
    7) можно продолжить перечислять: другая локация бара, транспорт и т.д
    много того что могло порадовать в 2010 году в рамках одной сборки, но утерять свою актуальность, что и случилось с годами, моды пилились, время шло.
    С тех пор вышло ряд модов перекрывающих содержание этого билда хоть и не полностью, но достаточно чтобы не вариться в вылетах.
    В 2012 уже был Paradise Lost поверх дефолтных лок давал ряд запоминающихся визуальных моментов (но все еще без РМА локаций)
    Различные вариации на тему RMA, но все еше не дающих той самой картинки в индурах, но зато уже с болотами и доктором.
    - Grand Rendering Mod 1.2 - (по картинке уже то, но это на базе ТЧ без Даркскейпа, Генераторов, Болот)


    А чуть раньше вышел Shadows Addon 0.8
    В индурах будет графон приближенный к тому самому, по сюжету вы посетите Даркскейп, Мертвый Город и завершите игру на Генераторах,не как в билде и ТЧ где-то абстрактно на крышах станции.


     

    Мод дал всё, что так не хватало чистой RMA - чтобы перекрыть необходимость обращаться к вылетающему build 2571(ну разве что ради "Темной долины" и то в таком случае сразу играйте в Lost Alpha DC)
    -----

    Окончательную точку в ТЧ теме поставил релиз Lost Alpha DC который многие окрестили ремейком Тени Чернобыля. (OLR 2.5 это уже не про ТЧ, отдельная история с которой свернула Альфа)
    Ох, сколько мы её ждали, ох было дело висел таймер, который затем обнулялся, дата релиза соскакивала, затем таймер вообще убирали.

    Главная проблема, когда вы начинаете гонять ТЧ в том или ином виде, отсутствие внятных квестов, что по мимо прочего решает Lost Alpha DC.
    Lost Alpha заполнила пустоты и недосказанности, иногда излишне, а иногда гениально, сделав из того же проходного и ничем непримечательного дарскейпа загадочное место с просевшими под землю генераторами.
    И все равно зная всё это люди продолжат время от времени залипать в build 2571 так и не распробовав Lost Alpha по разным капризным причинам, так и не найдя к 2022 г. тот самый Дзен, наивная думая, что Дзен где-то там между строк в каких-то билдах.
    p/s
    -= A-life =-
    Фрагмент 1, Фрагмент 2
    Ну такая себе причина запускать билд, ради более свободного Алайф (в билде это будет сопровождаться многочисленными вылетами)
     1.0000 - более подходит для игры в Алайф....(в любом случае сталкеры не соревнуются с ГГ по теме разгадки тайн зоны, не собирают артефакты как в ЗП, просто иногда лезут туда где взбредёт, например сюжетный персонаж Проводник бродит по локациям, ну и постоянные трупы наемников на территории Бара, словно хотят захватить свою законную точку из трейлера 2005 г.)
    А что в RMA не разблочили A-life хоть на сколько нибудь? Был же.
    В Shadows Addon 0.8 (на базе RMA и без этого есть свои правки по теме алайфа): Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии.
    LADC 1.4007 - Абсолютно новый A-Life  (прошлые версии и слив 2014 ругали за его отсутствие)
    __________________
    Про Алайф OLR 2.5 и Anomaly 1.5.1 можно отдельно рассказать, если бы не уклон к релизной ТЧ (в случае упомянутого билда)
     
  14. Bowsette
    09:45 - STALKER 2: Перенос та Версія для PS5
    Украинский блогер ссылаясь на связи с местной игровой индустрией утверждает о переносе на осень.
    ________________________________
    ________________________________
    На DTF --> как всегда ад в комментах
    ________________________________
    Подкаст записан до НГ, люди плотно знакомые с Бочаровом, подозрительно угарают на тему переноса. Время: 47:39
    Очень возможно, что тут угорают над инсайдом, который нельзя говорить, они знают между собой что перенесут. (подкаст записан до НГ)
    Бочаров их старый знакомый и вроде какое-то время делал материлы для их портала ссыль
    Бочаров вел у них шоу «Еще больше минералов»
     
    ________________________________
    Стрим записан до Нового Года, намек от Маркуса.
    Отвечая на вопрос когда интервью с его знакомым Григоровичем, он говорит, что после релиза С2, а релиз скорей всего на самом деле осенью. (как бы намекнул так в невзначай)
    1:52:13 чи буде інтерв'ю з Сергієм Григоровичем (Сталкер) 
    ________________________________
    12.01.2022

    ссылка
  15. Bowsette
    Мне нравится алайф в моде, много всяких мелких прикольных событий.
    upd
    В Anomaly есть простор войны группировок в сочетание с фриплеем + возможности пда геймплейно участвовать в этом (сам захватываешь точку, отдаешь команды отрядам), в ЧН тебе не дают управлять тактически из пда как в стратегии, часто ты шлялся по локации, за тебя все делали бойцы ЧН и ты весь фан терял, никаких опций управления через пда не было, только наглядный расклад сил.
    В моде у тебя есть цель захватить конкретные точки, а все время между этим можно фриплеить с разными целями (апгрейды оружия, поиск артефактов и т.д)
    Игру можешь заканчивать когда укрепляешь группировку на финальных локах, после этого свой условный сюжет завершаешь. Интересно посмотреть на примере мода возможности PDA перед тем как я увижу подобные в СТАЛКЕР2(pda 2.0)
    Война группировок сильно звучит, словно должны быть вертолеты, танки и фронт, но смысл скорее в раскладе сил группировок и их жизни, что на мой взгляд должно быть в любой игре по сталкеру, раз уж в игру сталкер в принципе ввели группировки, войну группировок - я бы переименовал бы в жизнь группировок и прекрасно что в моде есть опции задающие интенсивность жизни группировок.
    Если бы девелоперам ТЧ показать в 2005 году Аномали, то они бы уже не смогли развидеть и не реализовать такой подход, они бы сказали, да у нас есть в игре группировки и у каждой есть свои цели, они не могут вечно сидеть на местах и не захватывать точки интереса рандомно, да группировки должны жить, куда-то ходить и что-то захватывать. PDA именно таким и должен быть, а как иначе? Если у нас есть группировки и они живут. то это должно отображаться в PDA.
    Система по идее изначально должна была быть в ТЧ: ДОЛГ, СВОБОДА и все остальные группировки, в начале игры игроку дают PDA ---> в ЧН что-то нащупали но не доделали, спустя много лет мододелы сделали так как это в принципе и должно было быть всегда, все эти ситуации из билдо-трейлеров, где рандомная группа военных заходит на заброшенную территорию бара и выносит группу наёмников при этом ГГ тактически смотрит и сам решает когда вмешаться, он там мимо проходил и вмешался в рандомное событие, которые разработчики не сумели реализовать так как показывали, мододелы же смогли.
    Единственный момент который в Аномали не додумались сделать - это влияние зоны ордами мутантов, помните волна мутантов в билдах бежит на военные склады и выносить базу. По идее отдельной группировкой технически должны быть мутанты (волна кабанов атакующая заставу долга не должна была быть заскриптована)
    Если пофантазировать, то вступив в группировку долг мы должны освобождать точки интереса от мутантов, которые ордами могут выбивать точки обратно, сразу появляется смысл в тяжелом вооружение и т.д
    Тогда воистину это станет геймплейно тем, что показывали, даже когда ты отстраняешься в поиск артефактов и сайд квестов это начинает происходить фоново, жизнь кипит, и ты в любой момент через пда понимаешь что, зачем и почему.....
    Anomaly очень близко приближает к подобным ситуациям реалтайм ингейм: 1, 2 (то что показывали, но не сделали в GSC 2004-2005)
  16. Bowsette
    Основной довод тех, кто оправдывал молчанку по теме С2 было то, что PR начнется за 4 месяца до релиза. Добро пожаловать в 4-ый месяц.
    Сказать, что по С2 ничего нет - будет не правдой, есть 2 норм трейлера, 2 относительно норм дневника хоть и коротеньких, норм материал из PC GAMER все это было размазано тонким слоем с 2020 по 2021 г.
    Как это будет выглядеть, если все будет ок? Речь о интенсивном потоке предрелизной инфы как в времена ЗП.
    Январь: показ геймплея, выполнение квеста по поиску артефакта в ходе которого герой отстреливает бандитов и мутантов.
    Февраль: демонстрациях фичей UE5, погодные и аномальные эффекты, таймлапсы и технологичный вариант старого доброго выброса в финале.
    Март: материал о поездках в ЧЗО и демонстрация архитектурной натуры из жизни в игре.


    Усиление к релизу, конец марта - середина апреля: 3 обучалки по миру игры для новых игроков по типу  Metro: Last Light - Ranger Survival Guide:
    Chapter 1 - в С2 это была бы обучалка напоминающая вступление Зова Припяти, где рассказывают про аварию и аномальную зону, про возникновения группировок, краткое введение в 10 лет, которые прошли после событий ЗП, подводя к началу С2.
    Chapter 2 опасности в виде мутантов и аномалий, стелс механики, объяснение что от выброса нужно скрываться в спец укрытиях (все это показывая красиво на движке)
    Chapter 3 виды оружия, виды снаряжения ингейм, где и когда нужно использовать тот или иной броник.
    Стратегия PR который якобы сейчас придерживается GSC по идее унаследована со времен ЗП, когда относительно долгому молчания следовал плотный период публикаций видео материала, который начался с текстового эксклюзива для Шпиля.

    Как выглядела поддержка релиза ЗП в 2009 г.? Компания начата за 5 месяцев до релиза, каждый месяц был большой материал по игре от игромании, по мимо остальных ресурсов. Было относительно долгое молчание, затем спец материала для журнала Шпиль (весной) - с которого всё началось.
    Не помню сколько продлилось молчание после материала Шпиля, но хронологию поднять полезно дабы представлять как оно было.
    в сотрудничество с игроманией (было 5 дневников)
    Идея аддона и название
    часть 1
    геймплей
    часть 2
    посещение зоны, использования натуры ЧЗО
    часть 3
    мутанты
    часть 4
    мир зоны, рпг элементы, вау моменты(миссия с кровососами), предрелизный движ
    часть 5
    Несколько трейлеров (как не странно 2)
    Открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее (Яворский показывал игру в милитари одёжке на стенде в стиле сталкер)
    В сумме, если сложить все, что показал по ЗП там более часа. ЗП был просто аддоном, и чтобы не повторять ошибок прошлых игр в плане обещаний показывали уже готовое, за 5 месяцев до релиза, показывали много и плотно.
    Несколько трейлеров, открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее как бонус заигрывания с фанатами.
     
  17. Bowsette
    Всех с наступающим!
    Дофига чего произошло по сталкеру за год в целом, по сталкер 2 меньше, чем ожидалось, но больше, чем за прошлые годы, вбросы вроде как разоблачены, шифры разгаданы и даже сейчас за 4 месяца до релиза С2 нет полной уверенности, что там всё гладко. Под НГ была где-то надежда, что какой-то из долгостроев шибанёт, ну знаете OLR 3.0, но как-то тихо.

    Ну чтож, хряпну стопку другую  пси-оленевой настойки для бодрости и айда праздники салюты.
    P/S
    Слушай сюда 2022 год, я в благородство играть не буду, если заявленная дата релиза крапленая, мы таких вам пси-оленей устроим, что мало не покажется...
    Айда в 2022 с боевым духом!
    -----
    В качестве бонуса вот такой вот видосик:
     
  18. Bowsette
    -->С Новым 2022 Годом! <--
    ??✨
    2022 - год правды, неделя за неделей всё начнет проясняться. (о плохом или позитивном раскладе)
    Компашка известных сталкероблогеров отмеченных GSC статусом братьев зоны, очень туго не могут придти к согласию:
    -игра еще не собрана по этому геймплей показать нельзя, там еще может что-то измениться?
    -игра заявлена на 100 часов с кучей квестов, 4 месяца до релиза...там хоть что-то должно было уже хоть раз собираться, долго длится спор: да игру еще не собрали, да нет, за 4 месяца до релиза уже должно быть, что показать хоть как-то с краюшку и так и сяк в ответ как мантру твердят - игра еще не собрана....?
    Пытался докричаться в чате: а что тестеры тестируют, если игра не собрана??
    Если не рюмка другая новогодних напитков, то пришли бы к выводу, что игра как минимум для тестеров собрана и там есть с чего показать хоть какой-то геймплей приближенный к релизу в силу наличия даты: Апрель 28. В случае если игра еще ни разу не собрана - печально, значит и тестерам еще не собирался норм билд имеющий основу для полного прохождения со всеми штуками релизной игры для тестов, а значит GSC сильно затянула с объявлением о переносе попав в череду неудачных новостей и период приближения релиза, когда хоть какой-то намек на перенос будет сопровождаться хейтом и отменой предзаказов даже тех кто молчал.
    В комменты приглашаются знатоки игровой индустрии пояснить: что там гоняют тестеры и насколько  игра должна быть собрана, что бы её в принципе адекватно тестировать (для xbox s/x для различных конфигово PC) весь мир игры, а не отдельные аспекты??
    И почему с того, что собрано для тестеров ну никак нельзя найти материал для геймплея среди того, что тестеры и GSC одобрили????

     
  19. Bowsette
    В принципе я согласен что Dead Air излишние хардкорный, но и играть в какую нибудь Final Fantasy XII непросто казуальному игроку, надо думать оказывается.
    Так-то Dead Air опускает игрока из статуса Рэмбо, который он наскилил на однотипных ТЧ модах,  до статуса сталкера из "Пикника на обочине"
    Хардкорно по-олдовому было вешать патроны на пояс в билдо-модах? А заполнять магазины перед тем как вешать на пояс это ведь еще по билдовски хардкорно? Ну так по хорошему трушный сталкер он ведь про хардкор, нет прямых дорог, одни трудности. Укомплектованный Рэмбо который сальтонами перепрыгивает аномалии и стреляет по химерам из двух рук - это наверно больше про Call of Duty.

    В плане хардкора Dead Air есть куда расти:
    -Ружбайка и 10 убойных патронов на всю игру, которые нужно потратить с умом. (это уже не шутер будет)
    -10 охотничих спичек для разведения костра как место сохранения. (это уже думать придется о последствиях)
    -Останется всё локации заспаунить лабиринтами аномалий, чтобы игрок большую часть времени просто кидал болты и искал путь....Казуальным игрокам это абсолютно не подойдет.
    ***
    GrinN: Не согласен что Dear Air хардкорный. Хардкор это что-то вроде Dark Souls где и монстры, и игрок подчиняются одинаковым игровым механикам и имеют околоодинаковые шансы на победу, а внимательность и вдумчивость награждаются.
    Dead Air искусственно удлиняет игровые циклы игрока (сортировка патронов на обкаканные и обписаные, задачи найти коробку спичек в списке из 200 предметов у торговца), лишает права на самозащиту (встретил патруль военных на переходе - загружай ранний сейв - застрелив из самозащиты военного на тебя нападают долг и даже учёные в скафандрах вооружившись пистолетом), зацикливает исследование локаций на сейвскамминге (невидимые ваншотающие бесшумные кровососы, заспавнившиеся из воздуха собаки от которых не сбежать благодаря замедленному бегу и т.д.).

    Сталкер это очаровательная но багучая игра с ломающимися неписями, спавнящимися за спиной из воздуха врагами, а у Dead Air философия зоны без бессмертных неписей, поэтому приходя на пустую базу с мертвыми торговцами, квестодателями и медиками интересно наблюдать, как тушканы догрызают последнего наемника, бессильно айкающего от укусов и никак не борющегося за свое существование.
    Это не пикник на обочине.
    В Dead Air наиграл 50+ часов, не неосилятор.
    ***
    Ruw:Могу понять зачем это делают, чтобы принудительно сменить тактику, иначе вояки просто всегда будут уходить в расход как источник патронов и оружия. В Days Gone, например, были стелс миссии которые нельзя было прервать и расстрелять всех, смысл их не попадаться, для разнообразия. 50 часов это много) значит что-то все таки тебе зашло раз ты не бросил после 4 часов...Возможно вызов и челендж, вопреки всему пройти)))
    ***
    - Кнопку назад тоже надо заблокировать. Нормальные люди задом наперед не ходят. ?
    ***
    Чтобы разлочить кнопку вперед и назад нужно бочком дойти до доктора на болотах и собрать 10 зелий, для создания микстуры?

    Dead Air конечно не лочит никаких кнопок и вроде все равно вы бегаете с штурмовой винтовкой, просто игрок уже не чувствует себя всесильным. Казуальщиков, которые думают, что они бывалые хардкорщики это не устраивает, есть же те кому гонять сталкера на easy в экзоскелете с разлоченым бегом норм. Dead Air ненавидят и любят за одно и тоже, за упоротый хардкор.
    _______________________

    Заявлено в С2 (инфо из PC GAMER)
    Выживание в Зоне представляет собой не только залечивание ран после тяжёлых боёв или поиск всё более крутых предметов для эффективной защиты. Если не есть слишком долго, со временем герою будет сложнее целиться из оружия, а ещё он потеряет выносливость. Если же наесться досыта, можно двигаться заметно быстрее.

    Схожим образом работает механика сна: если долго не отдыхать, Сталкер столкнется с негативными эффектами, и чем дальше, тем хуже. Возможны в том числе слуховые галлюцинации — а это усложнит и без того нелёгкую жизнь в устрашающем мире Зоны.

    Впрочем, справиться с негативными эффектами из-за нехватки еды или сна на какое-то время помогут определенные предметы. Например, героя взбодрит энергетический напиток. И всё же если не следить за нуждами своего персонажа, рано или поздно они заметно усложнят геймплей.
    --------------------------
    Ну что? Хардкор победил?