Перейти к содержанию

Furrayble

Сталкеры
  • Публикаций

    67
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Furrayble

  1. Пока не набежали модеры предупрежу, что нужны скриншоты, а то ругаются будут и, да, нужно оформить тему по правилам Здесь правила оформления темы мода
  2. Я ожидал других эмоций) Проблема в том, что наработки чёрт знает где, а допиливать, как Vector уже нет ни желания, ни времени... (Возможно, конечно, кому-то будет интересно послушать нерусского, который по отмороженности своих идей сравниться с разрабом Реборна. Но я думаю, "игра свеч не стОит") Тем более я сейчас занят другим проектом ("анимацией"). Изначально я думал (собсна поэтому и написал прощание), что это точно не будет связано со сталкером... В итоге музыка от Муза, концепты из Oblivion Lost (обе игры), некоторые локации из билдов, а идея анимации вовсе пришла из интервью Прохорова в период разработки "Метро: Исход", где он описывал игру, где игрок находится на другой обитаемой планете - словом, снова сталкер, только вперемешку с We are not alone, да. Такие дела Дополнено 1 минуту спустя Эх, блин, а я на полпути свернул. Не ждать мне успеха(
  3. День добрый, читатель, это разработчик модификации Fenek. Когда в году 2019 я начинал делать этот мод, не думал, что сейчас под весну 2022 буду его закрывать... (Снизу тот самый анонс) Изначально я планировал, что сделаю мод целиком и выложу... Однако в данном случае причина была не в максимализме, а в сюжете и его "особенностях" Так вот, теперь те "особенности": тему Ноосферы я решил выкрутить на новый уровень, тогда я считал, что при пробое в Ноосфере возможна материализация образов (примерная цитата: "творцы выдумывают огромное множество образов, так почему не могут случайно "вылезти" оттуда нечто... тем более существуют образы от которых группы фанатеют..."). Так и родились псиволки, проказа, башлисы и убыры, Ак-буре, Мститель, Комиссарша. Первые - аналог пси-собак, только они воздействовали "калеча личность" (сводили людей с ума). Остальные, хе-хе, собственно из-за них всё и пошло, как пошло). Впрочем, появления челозверей было не единственной фишкой. Планировались самодельные зимние локации, всего четыре, модели к двум из них были готовы (Лагерь и Лес), оставалось заселение и компиляция. Оружейка планировалась адаптированная оригинальная плюс своё оружие (замоделены КО-ВСС винтовка Мосина и CZ-75 под 10х22). Также планировалась полная переработка текстур и моделей Сюжет. Существует три сценария: 1. В собственно Fenek центрального сюжета как такового не было. Его основу составляли сайд-квесты. Вспоминается история Клыка и чая; Поиск годных к продаже вещей, где Фенек узнавала (внезапно), что задание надо делать, но не любой ценой; поиск на горнолыжном курорте медикаментов для Дмитрова (получил ранение в голову, отчего развилось подобие язвы); эпизод с засадой 2. Dmitrov. Планировался, как пролог или демка Fenek. Интересен был диалогами между Коллаборационистом, Призраком и Дмитровым, случайной перестрелкой (интересна она тем, что происходит без нашего участия, ибо у нас только нож), изучение близлежащих окрестностей. На приходе Фенека всё и кончалось. 3. Бешенство (название условное). Повествует об сталкере, который решил искать лекарство в Аномалии от бешенства. Над концептом я работал в последний месяц разработки. После я заморозил проект Разработка. Если говорить по датам, то работа над конкретно этими модами велась с ноября-декабря 2019 по март-апрель 2020 и летом-осенью 2021. В остальное время... впрочем, это совсем другая история. ... Изначально я горел энтузиазмом. Было полно идей, наработок. В одно время я хотел сделать фильм, игру. Сделать это частью чего-то большего. Примечательно, что моя вера была подкреплена якобы "сдержанностью" в идеях, знание рамок. Однако внезапно для себя я заметил, что со временем мод становился всё более тусклым. Сначала модели убыров перешли с полностью своих на сделанные на основе GSC моделек (т.е да, я просто перестанавливал полигоны, делая сталкеров более звероподобными), потом их число сильно упало, потом я отказался от новых локаций (по техническим причинам я не мог закомпилировать локацию)... вскоре (когда я поднял вопрос о логичности появления убыров), я понял, что если так продолжу, то проект превратится в типичный мод на сталкер. Это ударило по моему самолюбию, я психанул и решил окончательно бросить это дело. Да и тогдашний запал окончательно кончился... В общем, в итоге вы видите всё это... мда, как говорится, кто-то ржёт, кто-то "кринжует", большинству либо всё одно, либо неприятно по разным причинам. Что будет дальше? Я без понятия. Одно понятно, Сталкерское Сообщество оздоровится - в нём будет на одного фурря меньше. До свидания.
  4. Доброго дня, вопрос такой возник: я как-то проморгал... почему в NLC около зомби Меченный быстрее голодает? Желательно внутриигровое описание
  5. У меня с момента Dead Air была такая традиция: пользоваться исключительно пистолетами, винтовками, дробовиками и оружием по сценарию (если надо что-то взорвать/убить особым методом - использую взрывчатку/выданное оружие) Сейчас она малость изменилась - разрешил себе пользоваться ПП, ибо пистолеты и дробовики в большинстве модов (а также ТЧ и ЗП) - всратые (за исключением автоматических пистолетов и пистолетов под большие калибры и то не всегда), а винтовки - "оружие для избранных", либо - читать выше...
  6. Два вопроса касаемо разработки S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost: 1. Почему выбрана была в конце концов осень? (а не зима или весна) 2. Почему были вырезаны советские песни из радио (хотя технология позволяла), различные случайные фразы из прошлого (думаю понятно какие)? 3. Почему отказались от историй у костра?
  7. Над какими проектами работает сейчас Алексей Сытянов?
  8. М-да... наёмники, Зона, женщина (внешне клишированная) - не утверждаю, но есть сомнения в оригинальности мода... Но очень надеюсь, что это просто описание никакое. (ибо так уже было у меня - и не раз!)
  9. ... ёптить, а может я чего-то перепутал? \_(:<)_/ Просто помню, как какой-то мододел вскользь упомянул, что плавание было сделано по аналогии с demo_record, а кто это, когда и где - я уже сомневаюсь... Может, это вообще я ляпнул когда-то и всё смешалось? Суть в том, что мой тогдашний концепт игры был похож на ваш (просто совпало в общих чертах, да и всё равно прожил он недолго), отличия там были всего в двух вещах: действие происходило в Башкирии (Аскинский Район, если быть точным), а аномальность основана на явлении электро-магнетизма, вдобавок я хотел сделать плавание а-ля скрипт Free Look Camera - может, поэтому я подумал на вас
  10. ...У каждого разработчика — мододела свой взгляд на сложность, однако, учитывая, что мододелы зачастую происходят из игроков в моды, «философии сложностей» сформироваться смогли. Условно их можно поделить на несколько типов: 1.Заимствованная: Моды с материалами из других (модификаций — прим. автора) — явление крайне частое... Сложность не исключение Такой "принцип" можно увидеть во множестве модов: Пространственная Аномалия, Путь во Мгле, Игра Душ, квадралогия Nktk и V.I.V.I.E.N.T.-TEAM и прочее — прочее 2. GSC-подобная Так получилось, что у ПЫС (GSC — прим. автора) сложность устроена плюс-минус грамотно и достаточно интересно. Ты никогда не будешь расслаблен и не будешь превозмогать Некоторые мододелы замечают эту грань и решают её улучшить/скопировать. По итогу выходит: 1.Оригинал — сложность сделана в точности также, как это делали GSC (либо в неё вовсе не вмешивались): Looking Back (как и многие короткометражки), Short story - Intruders, Долина Шорохов 2.Билдовская - сложность основана на билдовских материалах (либо их представлении): Lost Alpha, RMA 1.5, Oblivion Lost Remake 2.5, Голос: Эпизод 1,2 и так дальше 3.Своя — зачастую улучшенный первый вариант: Legend Returns 0.9.2, OGSR 3. Хардкорный реализм (оно же «Васянка», Хардкорный, Реализм, Misery-подобный мод) Поистине уникальный тип сложности, который строится на одном правиле ХАРДКОР! (РЕАЛИЗМ!) Это выражено (нужное подчеркнуть): 1.Подчёркнуто тёмным миром (все, кого бы ГГ не встретил — меркантильные суки), нарочито-реалистичной графикой с кучей новых механик, усложняющих игровой процесс (причём чем более громоздко, тем лучше) 2.Искусственно высокой сложностью и постоянным вставливанием палок в колёса игроков Примерами являются все Misery-клоны (кроме пары модов, вроде Dead Air и Misery) и большинство хардкорных модов на ТЧ...
  11. Солидарен с авторами, то же самое, если не считать особенности движка.
  12. Furrayble

    Бусинки

    Мда, рассказ, право, забористый... Если бы было такое аниме я бы не удивился
  13. Скриншоты 1984 можно, дерзну сказать, рассматривать, как отдельные картины в единой вселенной
  14. Ну, это единственный "выпущенный в свет" очерк... А больше, скажу правду, мне не о чем писать да и повторяться не хочется
  15. Тут уж как посмотреть, сам сталкерский сеттинг-то - штука аморфная... Вдобавок, сказывается тот факт, что мод, однако, хороший... А хороший мод как раз и отличается от посредственного тем, что не просто копирует, но и добавляет своего. По уму, конечно
  16. Не, это наоборот, визуальная новелла на сталкерском движке
  17. Исэнмесез, читатели. Думаю, что не секрет, что модострой в большинстве случаев играется/смотрится по принципу: "прошёл (возможно пару раз) - забыл". Да, для каких-нить видео "Про необычности" - интересно, чинно... уф, но часто, чтобы до сей "необычности" дойти, надо прямо постараться... К чему это я? Решил я расписать причины, из-за которых, возможно, мы пришли - к тому что пришли: 1. Желание получить что-то взамен [3] Так получилось, что зрительский охват высокий и... не особо требователен, скажу так. Также искушает простота разработки и обилие наработок и причина No. 2, 4. Не забуду и упомянуть, что самих модов и часто "артов" появляется не особо много, а посему не встречаются незамеченные проекты, кроме каких-нить совсем "тёмных васянок и школо-модов", о которых даже в Вестнике не напишут, настолько они ни о чём... Получается отличная почва для любителей славы и прочего тщеславия и Статуса, ведь "мододел/коллажист - почёт и признание, он(и) же сообществу жизнь и хлеб дают!" - так считают они (естественно иными словами и скрыто, порой даже для себя) 2. Неопределённость Гайзенберга и сомнительность Оригинальной трилогии эталонных модов [4] В сообществе зачастую народ сам не знает, как оценивать "сталкерское творчество" (тут есть параллель с принципом неопределённости? с одной стороны - всё добровольно (фанатское творчество ведь), с другой стороны многие проекты хотят быть сами по себе, отдельным произведением, как новая игра Усугубляет тот факт, что мододелы заимствуют наработки друг у друга [5] в своих "играх", часто без переработки Выходит забавное противоречие, где человека сделавшего игру на движке Сталкера предают анафеме... за то, что это не фанрас (фанфик), не мод, а заправская ИГРА, живущая своей жизнью Та же проблема и с "эталоном": А. "Ваниль" (без билдоты и рекламы) - самобытная, но не лишённая минусов игра, сами знаете, баги, несостыковки в лоре, идеи, которые "не дотянули" Б. Пространственная Аномалия - свои же концепции раскрыл не целиком, постоянно "улетая" в боевик (а должен быть триллер, как Catalyst: Complementation) В. Oblivion Lost Remake 2.5 - конечно, я бы с уверенностью его назвал эталоном модов, но проблема в том, что он не для всех (кому графика не нравится, кому ошибки[6] и прочее и прочее...) Г. Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф - страдает от малой совместимости с оригинальной трилогией (впрочем, сама трилогия себе ж и противоречит), "гринда" и сомнительных решений Д. NLC 7 "Я - Меченный" - множество багов (у меня, например, игра никогда нормально не работала), сомнительных моментов и... "гринда" Е. Catalyst: Complementation - странная вторая половина игры и концовка И так вот можно говорить обо всех модах 3. Парадокс Демосфена-Стасона "Когда механика и проект живут отдельно" Суть парадокса: Нередко мододелы "впаивают механику" в прожект, говоря ипаче, механика получается не из-за задумки сюжета-мира [7], а просто потому что мододел захотел, чтобы в моде она была, из-за чего она либо ни делает ни хрена, либо откровенно мешает 4. Слабое знание матчасти и неопытность Из-за слабых знаний в области Технических наук и географии рождается перловка, вроде артефакта - ферромагнетика с возможностью работать, как магнит [8] или украинцев, которые здороваются на украинском, но в речи используют чисто русские конструкции... Из-за слабого жизненного опыта и любви к романтике (в основном, моды делают юноши, школьники, камеральщики и рабочие - зачастую, главные любители романтики) их персонажи не чувствуются живыми, людьми, вдобавок их образы кочуют из проекта в проект Добавлю сюда и то, что периодически проекты превращают в боевики, считая, что если не будет экшена - проект будет скучным до одури (что иногда идёт в разрез с концептом) ... На этом я кончу свою статью. Высказался... Так что, сау булыгыз, читатели