Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 685
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Сообщения, опубликованные Prostomod


  1. 13 минут назад, Pavel2000 сказал:

    но появилась загвоздка я даже понятия не имею куда лезть что бы посмотреть как это можно реализовать и возможно ли это вообще

    Да, реально, но покопаться придётся, если до этого подобное не делал.

    В общем, я вижу такую реализацию: ставим рычаг, а у пушки несколько вейпоинтов в тех местах, где ты хочешь эффекты.
    Потом пишем логику для рычага: при активации запускаем партиклы по вейпоинтам, проигрываем звук выстрела и делаем ещё что-то, что нам надо (поршен, например, выдаём).
    Для того, чтобы это сделать, тебе понадобится понять, как в принципе писать логику для объектов (серия хорошей документации http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0, плюс активно изучи уже работающую логику из оригинала и/или модов), работу в СДК и как назначить объекту логику какую-то.

    • Лайк 1

  2. Ладно, если серьёзно: я давно уже вижу, как выходит куча модов от Щепки (а теперь ещё и компания прибавилась), которые как по количеству проделанной работы, так и по качеству очень низкого уровня. Ну и у меня сомнение, что кто-то будет на полном серьёзе в это играть. Это уже какой-то тренд выпускать такое?
    Если и хочется делать моды, мб лучше попробовать сделать хотя бы короткометражку, но которая будет приемлемого качества? Да, это сложнее, чем делать такое, но и толку от этого больше.

    • Лайк 1
    • Мастер! 1
    • Жму руку 2
    • Аплодисменты 1

  3. А, ещё вопрос интересует. Когда я в лс обратился насчёт исходников движка, получил ответ, что они не будут открыты как минимум до окончания исправлений. Собственно, вопрос: есть ли хотя бы примерная дата, когда их можно ожидать? Подождать не проблема, только роадмап делать сложно при большом числе неопределённостей.
    Как бы сообщество не ругало сценарий мода, с технической точки зрения мне мод безумно понравился, так и чешутся руки перенести некоторые фичи себе (ясен пень, с упоминанием авторства:)).

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  4. Мб ещё что-то можешь вспомнить? Мб год релиза, что-то о сюжете, что угодно примечательное.
    Честно скажу, я пока не понимаю, что за мод, для меня это звучит как будто у тебя в голове перемешалось несколько модов в один.


  5. Тоже стало интересно, сколько было потрачено денег на услуги фрилансеров при создании ТС. Хочу прикинуть, выйдет ли мне по карману, если всё-таки решу ими воспользоваться (и да, я в курсе, что вообще это зависит от хотелок).

    • Спасибо 1

  6. Имеется некоторое количество противоречивых идей относительно мода, поэтому я решил сделать опрос, чтобы узнать мнение сообщества. На самом деле вопросов больше, но тут нельзя поставить больше 3 в опросе, остальные как-нибудь потом задам.

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1

  7. Думаю, что гайдов нет т.к. это очень просто. Ну или потому что нет какого-то стандарта, по которому должен устанавливаться мод.

    Иногда для мода делают инсталлятор (сам автор или неофициальный репак) - просто запускаем его и следуем инструкции.

    Но обычно мод передаётся архивом, который содержит в себе мод.
    Тут 2 ситуации:

    1. Standalone версия. Тут надо просто взять и распаковать архив в любое удобное место (рекомендуется не на диск С и чтобы в пути не было кириллицы). Потом просто запустить мод (или из экзешника из папки bin, если это ТЧ или ЧН, или из экзешника в корневой папке игры, если ЗП, ну или как автор мода напишет).
    2. Только папка gamedata, иногда ещё bin и другие файлы. В таком случае мод устанавливается поверх оригинала (в исключительных случаях поверх других модов, но про такие случаи автор мода, как правило, обязательно пишет). Тут тоже просто - устанавливаем нужный оригинал (ТЧ, ЧН или ЗП в зависимости от того, на какую часть разработан мод), а потом с заменой распаковываем содержимое архива в корневую папку игры.

    Чаще всего, у модов рядом со ссылкой на скачивание есть инструкция по установке, и максимум что может понадобиться - уметь открывать папки и распаковывать архивы. 

    И да, ни в коем случае не смешивай моды (если только не понимаешь, что делаешь). Если у тебя есть 2 мода, которые требуют оригинал, то и оригинал надо устанавливать 2 раза в разные директории, чтобы файлы модов не пересекались вообще. Ну и также это значит, что если прошёл какой-то мод и хочешь в другой, то лучше всего снести игру вместе с модом и с 0 всё установить.

    • Лайк 1

  8. Кто-то сталкивался с проблемой, что озвучка НПС не всегда срабатывает?

    Ситуация: реализую катсцену с гопстопом, и для неё вытащил звук из ЧН (просто распаковал и перенёс как есть). Когда игрок заходит в нужный рестриктор, я выдаю поршень, который сменяет секцию логики НПС на другую и вызывает функцию проигрывания звука у НПС. И в этой логике работает всё как задумано, за исключением проигрывания звука. Секция переключается, но звук работает через раз: можно подправить немного какой-то скрипт (например, добавить лишний принт в лог) и звук заработает, а потом убрать, и снова сломается, а потом поменять логику, и способ перестанет работать.

    Спойлер

    Секции точно переключаются т.к. анимации у НПС меняются на те, что прописаны в секции + другие действия происходят. Перед переключением со второй секции дальше гарантировано проходит более 15 секунд.

    [walker@start]
    path_walk = gopnik_start_walk
    path_look = gopnik_start_look
    combat_ignore_cond = {=is_enemy_actor -esc_hungry_deputat_attack} true, false
    combat_ignore_keep_when_attacked = false
    def_state_standing = hide
    on_info = {+esc_hungry_deputat_gopstop_process} walker@gopstop %=play_sound(esc_gopstop) =reset_npc()% ;переключение происходит, но звук иногда не проигрывается
    meet = no_meet

    [walker@gopstop]
    team = esc_smart_terrain_5_2_gopniks
    path_walk = gopnik_start_walk
    path_look = gopnik_start_look
    combat_ignore_cond = {=is_enemy_actor -esc_hungry_deputat_attack} true, false
    combat_ignore_keep_when_attacked = false
    def_state_moving = assault
    def_state_standing = threat_na
    on_info = {+esc_hungry_deputat_start_dialog +esc_hungry_deputat_pass} sleeper@end
    meet = no_meet

    Спойлер

    Функция для сброса анимаций НПС:


    local function reset_animation(npc)
        local state_mgr = db.storage[npc:id()].state_mgr
        if state_mgr == nil then
            return
        end
        local planner = npc:motivation_action_manager()

        state_mgr.animation:set_state(nil, true)
        state_mgr.animation:set_control()
        state_mgr.animstate:set_state(nil, true)
        state_mgr.animstate:set_control()

        state_mgr:set_state("idle", nil, nil, nil, state_mgr.fast_set_true)

    --    planner:update()
    --    planner:update()
    --    planner:update()

        state_mgr:update()
        state_mgr:update()
        state_mgr:update()
        state_mgr:update()
        state_mgr:update()
        state_mgr:update()
        state_mgr:update()

        npc:set_body_state(move.standing)
        npc:set_mental_state(anim.free)

    end

    function reset_npc( actor, npc )
        reset_animation( npc )
    end

    Спойлер

    [esc_gopstop]
    type                                     = npc
    npc_prefix                               = false
    path                                     = scenario\escape\esc_robbery_scene_stop
    shuffle                                  = rnd
    idle                                     = 1,1,100

    Предупрежу заранее: используется СоС с кастомными правками движка, поэтому понимаю, что тут только пальцем в небо тыкать можно, ища причину. Интересует, встречал ли кто-нибудь подобный баг вообще (чистый ЗП или модифицированный движок - без разницы, только хорошо бы указать это), и если встречали, то как чинили?


  9. Прошло чуть больше месяца с анонса, а уже новость "неочень" (хотя смотря с какой стороны судить...).

    Ещё незадолго до шоукейса со мной связался лидер команды Rozen Team и попросил помощи с созданием их мода Master of Puppets на условии взаимной помощи: я помогаю им с реализацией сюжета, а после релиза они всем составом помогают мне с моим модом. Несмотря на риски, что до второй части договора может никто не добраться, я всё-таки решил рискнуть, тем более что состав их команды содержит практически всех недостающих мне спецов.

    Несомненно, такое решение не могло не сказаться на темпах разработки моего мода, которые на сегодня очень близки к "мод заморожен". Редко, но я нахожу время, которое могу уделить моду, но чаще всего всё сходится к проработке диздоков со сценаристом.

    Этим постом я хотел всем сказать, что в ближайшее время (и скорее всего, до релиза Master of Puppets) крупных новостей о моде ждать не стоит, но в то же время я хочу всем сказать, что бросать мод я не собираюсь, и по мере своих возможностей буду потихоньку продолжать его делать. Если всё-таки будет сделано что-то, достойное новости, я обязательно сообщу.

    • Жму руку 1
    • Смущение 1
    • Хабар 1

  10. Wolfstalker Да, про свой. А то интересно, почему кто-то решил за мою васню для конкурса (по крайней мере, мне так она видится) голосовать как за мод года, хотя и приятно осозновать, что мб для кого-то это реально было лучшее за год (хоть и нет идей как так...).


  11. Хочу узнать: а можно будет после голосования узнать, кто за что голосовал? Ничего против чьего-то выбора у меня нет, и хейтить никого и никакой мод не собираюсь, просто выбор некоторых пользователей меня удивил, интересно стало, кого благодарить:).
    (Если нет - ну ок, вытягивать не буду)