Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 685
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Сообщения, опубликованные Prostomod


  1. 24 минуты назад, Policai сказал:

    За спрос голову не оторвут...)))

    Ну где исходники STCoP взять я знаю (только там всё залито одним коммитом т.е. определить что, когда и как менялось невозможно), а в лс с вопросом про фичу с динамикой я не достучался (сообщение прочитано, но не отвечено). Ну и плюс уже поздно переезжать т.к. уже внёс свои изменения в AXR, переносить на другой движок их нет никакого желания.
    В целом, эта фича не требуется срочно, можно и поэкспериментировать.

    Кстати, заметил что ссылка на группу вк мода померла.


  2. 38 минут назад, Policai сказал:

    нет лишних ненужных фич,  сохранена статика, и стабилен... очень жаль что он его бросил...
    В AXR очень много ненужного и глючного напихано...

    Ну я выбрал его из-за совместимости с STCoP и потому что он жив (целое сообщество) - мне порой требуется консультация от разраба когда свои правки в движок вношу.

    38 минут назад, Policai сказал:

    Мне что то интересно стало,  а вообще остались игроки, которых не нужно водить за ручку по игре, которым интересно самому думать, исследовать, находить, разгадывать загадки...

    Я думаю так:

    • Кто не хочет проходить честно - те и по гайду проходить будут, и читерить. Тут хорошо бы иметь механизм определения таких игроков (и желательно движковый), чтобы все их технические проблемы сразу фильтровать, и помогать только честным игрокам. При этом не мешая играть никому.
    • Кто хочет - будет игнорировать все такие видео и читы, и будут проходить по честному. И да, таких гораздо больше чем кажется т.к. они просто молча играют и не отсвечиваются. Поэтому, как по мне, есть смысл во всяких загадках, секретках и пасхалках.
    • Жму руку 1

  3. BarmaGlot Спасибо, получилось.

    Но проблема с фильтрацией осталась. Я хоть и получил экспериментальным путём нужный clsid, но мб можно это как-то исправить, чтобы вместо "какого-то" числа писать просто clsid.hanging_lamp?

    • Жму руку 1

  4. makdm Практически сработало, только я почему-то не могу получить именно источники света.

    Суть в чём: script_zone работает, я получаю список всех объектов внутри неё в виде таблицы с их id, но при этом при отсеивании лишних объектов я не могу получить источники света т.к. они тоже отсеиваются. А если попытаться костылями их всё-таки получить, то происходит вылет, который говорил что у объекта нет метода get_hanging_lamp().

    Скрипт такой:

    Спойлер

     

    
    function test_lamps_off(actor, npc, p)
    	local content = xr_zones.get_content("labb_boss_polter_light_restr") -- получить все объекты внутри скрипт зоны - работает ок
    	printf("hanging_lamp clsid = [%d]", clsid.hanging_lamp) -- выводит 108
    	printf("script_phys clsid = [%d]", clsid.script_phys) -- выводит 111
    	printf("obj_phys_destroyable clsid = [%d]", clsid.obj_phys_destroyable) -- выводит 113
    	printf("obj_physic clsid = [%d]", clsid.obj_physic) -- выводит 110
    	for k,v in pairs(content) do
    		local obj = alife():object(k)
    		printf("obj = [%s], clsid = [%d]", obj:name(), obj:clsid()) -- среди имён есть и нужные мне лампы, но их класс ид вообще не совпадает с clsid.hanging_lamp (выводит 139)
    		if v and obj:clsid() == clsid.hanging_lamp then -- естественно, ничего не проходит
    			obj:get_hanging_lamp():turn_off()
    		end
    	end
    end

    Вывод такой:

    Спойлер

    hanging_lamp clsid = [108]
    script_phys clsid = [111]
    obj_phys_destroyable clsid = [113]
    obj_physic clsid = [110]
    obj = [labb_fireball_electric_zone_01], clsid = [220]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_07], clsid = [139]
    obj = [light_alarm_glass], clsid = [139]
    obj = [labb_boss_polter_zone_psychic], clsid = [219]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_02_00], clsid = [139]
    obj = [meshes\brkbl#18.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#22.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#10.ogf], clsid = [105]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_10], clsid = [139]
    obj = [light_alarm_glass_06], clsid = [139]
    obj = [light_alarm_glass_00], clsid = [139]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_06], clsid = [139]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_03_00], clsid = [139]
    obj = [light_alarm_glass_04], clsid = [139]
    obj = [light_alarm_glass_03], clsid = [139]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_06_00], clsid = [139]
    obj = [light_galogen_1_glass_0001_01], clsid = [139]
    obj = [light_alarm_glass_05], clsid = [139]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_03_00_00], clsid = [139]
    obj = [labb_fireball_zone_00], clsid = [220]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_00_00], clsid = [139]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_00], clsid = [139]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_00_00_00], clsid = [139]
    obj = [light_alarm_glass_07], clsid = [139]
    obj = [light_alarm_glass_01], clsid = [139]
    obj = [labb_fireball_zone_01], clsid = [220]
    obj = [meshes\brkbl#8.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#7.ogf], clsid = [105]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_02_00_00], clsid = [139]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_09], clsid = [139]
    obj = [meshes\brkbl#13.ogf], clsid = [105]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_03], clsid = [139]
    obj = [meshes\brkbl#12.ogf], clsid = [105]
    obj = [labb_fireball_electric_zone_00], clsid = [220]
    obj = [meshes\brkbl#11.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#15.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#17.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#25.ogf], clsid = [105]
    obj = [light_galogen_1_glass_0001], clsid = [139]
    obj = [meshes\brkbl#9.ogf], clsid = [105]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_07_00], clsid = [139]
    obj = [light_alarm_glass_02], clsid = [139]
    obj = [meshes\brkbl#23.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#14.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#16.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#24.ogf], clsid = [105]
    obj = [meshes\brkbl#21.ogf], clsid = [105]
    obj = [lights_white_8m_glass_0002_02], clsid = [139]
    obj = [meshes\brkbl#19.ogf], clsid = [105]
    obj = [light_galogen_1_glass_0001_00], clsid = [139]
    obj = [meshes\brkbl#20.ogf], clsid = [105]

     Настройки лампы такие:

    Спойлер

    ecb7679eada7143ed2539f25ca606967.png

    Открыл в оригинальном путепроводе лампу, которая выключается - настройки такие-же (разве что story_id добавлено - и всё):

    Спойлер

    7d75d06e4bc25bba0282a5f9a573c5fc.png

    В чём может заключаться проблема?


  5. 30 минут назад, Hunter сказал:

    А что он тебе писал?

    Разное:

    • хвастался видосами, как с ПЗ и другими читами выносит наймов на Юпитере, когда на заводе доки поднимаешь (и то, как он заучивает эту битву)
      • Доказывал, что раз существует ПЗ, значит ничего зазорного нет в том, чтобы сразу начинать НИ в совсем новой для него игре. Аргументы "Он для разработчиков" и "Ощущения от игры испортятся" не принимал
        • Потом говорил, что проходил без читов, но присылал видео, где у него 300 аптечек и выносливость не кончалась...
        • А потом ещё говорил, что ПЫС рукожопы, найдя какой-то небольшой баг, который он в жизни бы не заметил, если б играл без читов. Разьяснения про "приоритеты багов для фикса" не были услышаны
        • Аргументы в виде "Ну в <игранейм> есть же консоль, да и в сталкере, это спецом оставили для игроков" (аргумент "Вырезание консоли могло ещё сильнее сломать игру" не принимался)
      • Пытался объяснить, что надо заучивать спавны противников и под него подбирать тактику
        • Доводы о том, что это бессмысленно в сталкере из-за A-Life, были полностью проигнорированы
        • Предложения "Учи не спавны, а воевать" не принимались
      • Говорил, что оригиналы слишком сложные даже на новичке (!!!) из-за различных механик (голод, выносливость...)
        • Говорил, что надо вкатывать в это постепенно, доводы об обратном (разобраться в механиках нормально и нормально пройти оригиналы без спойлеров и читов) выкинуты в помойку
    • спам (про всё)
    • жалобы в стиле "Это плохой форум, тут все только о сталкере говорят".
      • Разьяснения "Это форум о сталкере"... ну вы поняли.
    • иногда реально интересные вопросы по сталкеру и лору
      • Мб это единственное, из-за чего я терпел его и не кидал в ЧС

    Дополнено 0 минут спустя
    30 минут назад, Hunter сказал:

    он, как бумеранг, постоянно возвращается)

    В этот раз было прощальное сообщение мне в ЛС, что он уходит.


    Дополнено 3 минуты спустя

    Не, я конечно когда сам мелким был так-же всех доставал (разве что это было в оффлайне и чисто о сталкере, а о таком читерстве, когда особо не хвастался. Ну и оригиналы честно прошёл), но тут и я офигел...

    • Мастер! 1
    • Смех 1

  6. Теперь мой черёд вопросы задавать: как-нибудь можно проверить, что спавн-объект находится внутри рестриктора? У меня есть комната с большим количеством источников освещения, и вручную каждый из них прописывать в скрипт я просто устану. Хотелось бы просто расставить лампы, накрыть рестриктором и через скрипт выключить всё, что внутри (ну или с проверками определёнными).

    Да, могу просто получить координаты центра рестриктора и сверять расстояние, но не подходит такое т.к.:

    • легко подходит только для сферических рестрикторов
    • если рестриктор сложен (состоит из нескольких шейпов), то придётся всё-равно много вычислений делать
    • хотелось бы избежать изменение скрипта в случае, если мне понадобится изменять размер рестриктора

  7. Походу, выжили мы его отсюда... Можете вздохнуть спокойно.

    А теперь вопрос: кому-нибудь в ЛС он ещё стучался? А то понаписать он мне умудрился как-то за 1 месац больше, чем весь остальной форум за всё время (включая форум старого образца). И да, я хз почему его в ЧС тогда не кинул...

    • Лайк 1

  8. 6 минут назад, Policai сказал:

    движок используется Кирилла (Мортан) крайний от сткопа...

    Подожди, я правильно понял, что это ванильный STCoP, без каких-то специальных правок для DCSR?
    Если это так, то мб тогда в AXR тоже исправили (туда фичей из STCoP вроде бы внедряли)...

    Надо будет проверить лифты уже сейчас.


  9. За спрос денег не берут...

    Policai , у тебя случаем не сохранились исходники движка? Да, я понял, что твоя сфера - 3д моделлинг, а даже со скриптингом ты на "Ваше величество" (а движок ещё сложнее), но вдруг передавались исходники...?


  10. 1 минуту назад, Policai сказал:

    все эти анимации больше допустимого в оригинале ЗП, 12 метров.

    Понял. Ну хотя бы зацепка теперь есть, по которой можно искать нужный код, спасибо.

    4 минуты назад, Policai сказал:

    Флешки становятся ненужными только после выполнения задания которое в них указано, так как стоят проверки что нужная флешка есть в инвентаре, при выполнениии задания указанного в них...

    Я забыл, флешки, КПК и прочее в этом моде что-то весят? Если нет, то тогда, по идее, можно просто удалять из инвентаря (ну например, наш солдат их переложил куда-то в другой отсек рюкзака или карман, чтоб не мешалить).
    А в идеале, вообще бы сделать какой-нить КПК интерактивный, который всю инфу будет в себе концентрировать (что-то вроде раздела "Журнал" из КПК в ТЧ). Тогда точно отпадёт все проблемы, но придётся скриптовать, поэтому не предлагаю.


  11. 16 часов назад, Policai сказал:

    а них инфа, которую вояка не стал бы посто тупо продавать..))) Как и дешифратор и КПК продвинутый, поэтому у них цена 0 стоит... Пставлю я цену 100 000 ,  и сразу "Продвинутые игроки" начнут продавать, а потом писать. что делать. я "НЕЧАЯННО продал"

    10 часов назад, Policai сказал:

    Запретить продажу, да и вообще заскриптовать всё, чтоб ни шагу вправо влево..

    А как насчёт варианта, что когда инфа становится ненужной, то можно лишние сдать, например, на блокпост на Кордоне? Вроде бы одновременно и игрок от хлама освобождается, и, как мне кажется, логику никакую не ломает (передача командованию всяких разведданных, полученных в ходе выполнения основного задания), и реализация довольно проста (диалог с проверками). Можно и без награды, а можно что-то символическое (например, пачку патронов к калашу) или что-то дороже.
    Просто возникла такая идея.

    Кстати, есть вопрос технического плана о моде. Вот есть тут лифты, которые, судя по конфигу, сделаны так-же, как гермы из оригиналов. Однако я помню, что была проблема с размерами динамики (колесо обозрения в Припяти), что пришлось через движок править. До того программиста достучаться я не смог, мб сможешь ответить.
    Лифты будут нормально работать без такой правки на размер динамики? Имею в виду большие грузовые лифты, а не пассажирский из лабы в МГ.


  12. justrainy Когда создаёшь путь из вейпоинтов в СДК, то наверняка заметил там 2 режима: way mode и way point. Первый ставит пути, а второй - точки пути. Вот как раз point_id - индекс точки на пути (я так понял, это не флаг или имя, а порядок, в котором они установлены были в СДК), всегда целое число, меньшее чем количество точек на пути.

    Например, есть у тебя путь из 3 точек. Тогда в target = path | patrol_path, point_id запишешь так: target = path | <имя пути>, <номер точки на пути из диапазона [0-2]>

    • Жму руку 1

  13. 24 минуты назад, justrainy сказал:

    У рестриктора может быть одна активная схема? Если да, то можно ли переключаться между схемами, чтобы не плодить ректрикторы?

    Да, рестриктор может иметь лишь одну активную схему.
    Для переключения просто используй on_info, on_timer, on_game_timer, on_actor_inside и т.д. события, через которые можно переключиться на другие схемы.

    Например:

    on_game_timer = 30 | {+gen_oso_researches_react_on_guard} sr_idle@psi_blow %=send_message(gen_oso_researches_8)%

    Где:

    • on_game_timer = 30 - это 30 секунд игрового времени, после которого начнёт выполняться триггер
    • {+gen_oso_researches_react_on_guard} условие, при котором будет выполняться (в данном случае - наличие поршня)
    • sr_idle@psi_blow - имя следующей секции
    • %=send_message(gen_oso_researches_8)% - действия, которые надо выполнить при активации (в данном случае - вызвать функцию)

    Тут (http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_3) можно подробнее про триггеры прочитать (да и в целом полезно про логику).

    • Лайк 1

  14. 2 часа назад, Policai сказал:

    Я сделал новый тип аномалии, жарка с анимацией... Крышка это часть аномалии

    Постой, крышка - это партикл или как-то засунутая динамика в аномалию? Что-то я думал всегда, что аномалия с динамикой - это особые сложные системы с рестрикторами или просто что-то жутко заскриптованное.

    2 часа назад, Policai сказал:

    партикл проигрывается, а хита больше не наносит... вроде секция как в оригинале, не замечал раньше, в оригинале точно так же у жарки?

    А от какой конкретно секции унаследованно? Ну или на основе чего? Я глянул конфиг жарки - там есть параметр use_secondary_hit = true, ну и параметр secondary_hit_power. Точно не знаю, но мб в нём дело?


  15. 7 минут назад, Policai сказал:

    И понять как заставить сработать до нанесения хита Гг...

    А там как реализовано? Аномалия и динамический объект по отдельности?

    В конфиге аномалий увидел такие параметры:

    ignore_nonalive		= false
    ignore_small		= false
    ignore_artefacts	= true

    Мб если ignore_nonalive выставить false, то аномалия будет сама на крышку срабатывать...?

    Ну или я б попробовал развить идею с партиклом и рестриктором: при подходе запускаем партикл и отбрасываем крышку (как - не уверен, мб получиться как с псевдопсом в старом КБО в оригинале). Ну и аномалию поставить внутрь этого набора, которая уже и будет, если что, игрока бить.


  16. 5 минут назад, raspberry сказал:

    Prostomod GSWR как раз базируется на Advanced X-Ray. Выше расписал, помогает отключить бампы

    Понял, спасибо. Но попытаюсь достучаться до разрабов - мб что придумаем, всё-таки бампы терять как-то не хочется.

    • Жму руку 1

  17. 5 минут назад, mirka сказал:

    это не правильный набор ключей

    Ну а какой правильный?


    Дополнено 16 минуты спустя

    Хочу извиниться перед всеми за компостирование мозгов.

    Предложение поставить особую погоду indoor натолкнуло меня на мысль, что именно погода виновата в баге. Дело в том, что я забыл сказать (точнее, думал, что это не важно), что мод делаю на основе GSWR, и очень похоже, что баг связан именно с этой платформой т.к. я установил чистый ЗП и туда добавил эту локу, и там всё заработало нормально. Буду пытаться решить эту проблему дальше как-то.
    Ещё раз прошу прощения.


  18. 21 минуту назад, Paracetamol сказал:

    На каких настройках компилировалась локация?

    Высокие.

    Компилирую компиляторами от Sky Loader, использую ключи -static, -underground, -skipinvalid и -skipthm.


  19. Ок, я разобрался со сглаживанием, но осталась проблема с яркостью материалов.

    В 26.10.2023 в 19:43, Prostomod сказал:

    В чём может заключаться проблема, что некоторые материалы слишком яркие на уровне? Локация подземная, NoSun коробка тоже присутствует. Догадываюсь, что что-то с материалами связанно, но что конкретно - нет идей.

      Скрин проблемы 1 (Скрыть контент)

    ssq_1_10-27-23_01-35-49_(lab_bio).thumb.jpg.5b0621a8d64695ef09b0123e8b8a2ef8.jpg

     

    И да, я попробовал на уровне изменить все шейдеры на вертексные (все default заменил на def_vertex), но эффекта это никакого не дало.


  20. Policai Про видео и баг с IN default restrictor'ом для смарта я не знаю. (Насчёт первого - это они так часами могут воевать? Мб с иммунитетами что-то.) 
    Но использование IN default restrictor в качестве разделителя АИ сетки (не ограничение области для какого-то смарта) у меня ещё ни разу не баговалось.