Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    215
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. StrawFlux ого, спасибо! Но для меня это всё не сильно понятно. Можете указать, в какой файл эту функцию вписывать? Название функции произвольное? Что значит объявить функцию?
  2. Знатоки, мне снова нужна ваша помощь. В общем, мне нужно, чтобы по скрипту игрок услышал определенный звук. Без получения квестов или сообщений в пда, только звук. Самого звука у меня пока нет, но можно же использовать "затычку". Триггером будет отключение выжигателя. Есть какое то типовое решение для этой ситуации? Или придётся писать скрипт с нуля и всюду его "регистрировать"? Платформа COM
  3. Очередная проблема, ребят. COM. После отключения выжигателя мозгов, в бункере под Радаром спавнятся 30 монолитовцев. Я их заменил на экологов и получил при запуске игры такой вылет: [error]Line : 189 [error]Description : fatal error [error]Arguments : LUA error: ...misery second\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:639: wrong number of arguments to 'insert' Заменял болванчиков в файле spawn_section_bunker.ltx, другие файлы не трогал. Что я мог сделать не так? Ранее точно также по аналогии я успешно изменил скриптованное население почти всех подземных локаций, но исключительно мутантов. Замена зомби-сталкеров на мутантов и наоборот, вызывала другой вылет и я на это забил. Видимо, это принципиально разные виды НПС, их так просто не заменить Но сейчас то я людей на людей поменял, всё должно было работать. Единственная "отсебятина", это строчка "relationship = enemy", ее я добавил каждому экологу. Но это строчку я взял из файла squad_description_agroprom - там смарт в туннеле есть, где всем отрядам эта строчка прописана с разными значениями. Я сначала думал, что это баг, когда одиночки в туннеле на меня нападали, а гопники были нейтралами, но на самом деле, такое отношение к гг было в файле прописано UPD: проблема решена
  4. Mawrak , вести с полей, так сказать Не знаю, как в COC обстоят дела, но в COM сделано было так, что изменить население подземных локаций можно, ковыряя три группы файлов: 1. "смарты" по адресу configs/script/имя локации/smarts 2. файлы формата squad_description_имя локации.ltx 3. файлы формата spawn_sections_имя локации.ltx 1.1 В первом пункте изменить все спавнящиеся сквады нельзя, например по катакомбам агропрома там указаны всего 4 смарта, их население заскриптовано. По идее, это дело можно отключить с помощью файлов типа "agru_bloodsucker_spawn" по адресу "configs\scripts\agroprom_underground". Но я смог лишь отключить спавн одного контроллера в финальном туннеле, как в ТЧ, и вместо него никто не отспавнился. 2.1 Однако заскриптованных мутантов можно заменить через файлы из второго пункта. Опять же на примере подземки агропрома видно, что в squad_description_agroprom_underground указана примерно половина всех скриптованых сквадов на локации. И есть пометка, что все сквады с полтергейстами заменены на бюреров, и это уже надо смотреть в файлах из третьего пункта 3.1 В spawn_sections_agroprom_underground перечислены помимо сквадов из второго пункта, все остальные сквады, например, куча отрядов снорков из коридора с жарками. Файл разбит на секции и к названию каждой секции после квадратных скобок приписан конкретный вид мутантов, который будет спавниться. Например, секция называется так: [agru_poltergeist_2]:burer_weak - это как раз полтергейсты, замененные на бюреров. До конца не уверен, но очень похоже, что после гибели вот всех этих заскриптованных мутантов, в дело вступает симуляция, используя сквады, которые указаны в смартах по адресу configs/script/имя локации/smarts. Я туда дописал секции [spawn_mutants] с бюрерами в том числе, и после убийства скриптованых кровососов на их месте появились бюреры Кстати, заметил новую проблему - в подземельях глючит физика, а конкретно деревянные ящики порой застревают в поверхностях или друг друге и при первом же взаимодействии их начинает "троить", в итоге игра со страшными звуками вылетает. В какой момент эта проблема появилась, не знаю, я подземелья только сейчас начал проверять, а на поверхности такого не случается UPD: есть еще simulation.ltx, в нем тоже прописаны например скриптованные сквады кровососов из подвалов агропрома, но я не думаю, что тут стоит их удалять, так как без них скрипты не сработают и мы пойдём на рабочий стол скорее всего
  5. Mawrak , да я сам надолго пропал. В общем, вылеты эти ни одним и ваших способов не лечились. Это я сам набедокурил - прописал каждому смарту 20 разных отрядов мутантов на выбор, разнообразия захотел) Теперь у каждого смарта по 10 сквадов на выбор, на 9 директе вроде неплохо работает. Уменьшил количество стартовых отрядов в simulation.ltx, это тоже пошло на пользу. Кстати, заметил, что некоторые приметные мутанты появляются на локациях, на которых появляться не должны - однажды контроллер на кордон попал, хотя заспавниться он там никак не мог, я проверял. Сам пришел что ли? Сейчас осталось поймать баланс между количеством сталкеров и мутантов - у меня слишком мало людей оказалось. Стоило повысить коэффициент числа сталкеров в настройках - со следующей локации пошли вылеты Дополнено 25 минуты спустя Такой вопрос еще есть: как мне убрать заскриптованных мутантов из подземелий? Хочу заменить их на рандомные сквады, как на поверхности. Удаление секций с заскриптованными монстрами из смартов по адресу configs/script/имя локации/smarts/имя смарта вызывает вылет, а больше идей у меня нет
  6. Mawrak Благодарю за помощь! Сейчас буду колдовать... Дополнено 40 минуты спустя Mawrak , вести с полей, так сказать Движок anomaly не подошёл - из папки bin и из корневой папки Xray.exe не запускается, ссылаясь на отсутствующий fsgame. ltx, хотя он есть Ярлыки от Xray.exe тоже не запускаются, по тем же причинам Но запустился stalker-coc.exe, через который я всегда сборку запускаю. При запуске висела картинка из dollchan. Игра проработала на третьем рендере минут 15 и произошёл тот самый вылет по памяти. Запускал с ярлыка с командой no_staging, результат тот же. Диспетчер задач показал, что использовалось максимум 4 Гб оперативы из 8 Вернул свой "пропатченный" движок обратно, запустил снова stalker-coc.exe напрямую без ярлыка и команды no_staging. Побегал где то час без проблем на третьем рендере, времени больше не было проверять Завтра попытаюсь облегчить симуляцию, и протестирую с командой no_staging
  7. Mawrak Большинство файлов правил обычным блокнотом, некоторые правил с помощью winmerge. При помощи последнего я и знал, что кодировки отличаются. За совет спасибо, скачаю notepad++ Движок я уже правил какой то программой, тоже сделал его х64. Ну вернее, насколько я понял, теперь windows считает, что движок х64. Без этого у меня сборка вылетела каждые полчаса, значит, толк от этого был. Если движок anomaly из dollchan 8 по настоящему х64, то скиньте конечно, если вам удобно. Побегаю, протестирую Третий рендер это какой? Ну в смысле directx с каким номером? На статике запускал, но так долго не бегал конечно, пару часов максимум. Куда эту команду нужно прописывать? К ярлыку от движка? Разве в СОС она сразу не прописана? У меня есть ощущение, что вылеты связаны конкретно с тем временем, которое длится симуляция. Чем больше дней в зоне, тем чаще происходят вылеты. Как будто массивы данных, используемых игрой, всё это время копятся и никуда не выгружаются. У сталкера вообще есть такой инструмент, как контроль популяции НПС? Быть может, зверья со временем становится всё больше и больше, пока движок не начинает давиться, обрабатывая всё это? Я как раз увеличил численность отрядов мутантов и сократил численность в отрядах сталкеров
  8. У меня щепетильная проблема, господа Ковыряю COM Мой блокнот почему то сохраняет отредактированные файлы в кодировке, отличной от кодировки исходных файлов. Стандартная кодировка - windows 1225, у меня же теперь сотни три файлов в кодировке UTF8. Из за этого торговля в моём моде работала по принципу 1:1, не учитывая вообще скидки и наценки. Как только я пересохранил файлы торговли в кодировке ANSI, торговля заработала как надо. А файлы группы "squad_descr_имя локации " с кодировкой UTF8 и вовсе вызывают вылет при загрузке игры. Но если опять же их пересохранить в кодировке ANSI, то игра спокойно запускается. В целом же, моя сборка работает, но чем дольше играю, тем чаще она вылетает по нехватке памяти и при этих вылетах порой бьются сохранения. Суммарно часов по 10 без вылетов работает Сталкивался ли кто то с такой проблемой? Почему блокнот меняет сам кодировку файлов? У него стандартная кодировка вообще то ANSI, а не UTF8. Могут ли у меня какие то файлы читаться из за этого неправильно, вызывая по прошествии времени вылеты по памяти? Стоит ли перекодировать несколько сотен правленых мною файлов в кодировку ANSI, на которую игра вроде нормально реагирует? А если перекодировать файлы, то как то можно этот процесс оптимизировать?
  9. С заданиями разобрался, спасибо! Как минимум оружие для динамических квестов указано в файле xr_effects.script А вот xrs_dyn_music.script у меня в геймдате нет, вообще файлов с названием dyn_, связанных с музыкой, нет Дополнено 11 минуты спустя Свежий вопрос по тайникам в COC Делаю новый тайник через all.spawn по инструкции из сети. Снял координаты, гейм вертекс и левел вертекс. Распаковал спавн, координаты с кордона, соответственно, ковыряю файл кордона. Создал новую секцию в конце файла, задал ей уникальный номер, которого в all.spawn нет. Скопировал в эту секцию текст из другой секции с тайником, задал ему уникальное имя (на кордоне 17 номерных тайников, мой будет 18), вбил координаты, гейм вертекс и левел вертекс, добавил только строчки [spawn] и тех.название оружия для тайника. При компиляции спавна ошибка именно на изменённом файле: importing alife objects from file alife_l01_escape.ltx... FATAL ERROR! Function: stkutils::scan::get_class Line: 1920 Description: cannot find clsid for class Строчка 1920 в файле кордона к новому тайнику не имеет никакого отношения В чем я мог ошибиться? Новую секцию all.spawn нужно где то регистрировать? Или может быть проще не делать новый тайник, а залочить содержимое одного из тайников? Это возможно сделать?
  10. Вроде никуда прописывать больше не надо. В death items by communities указаны проценты вероятности выпадения вещей в трупах. Насколько я помню, если процент слишком мал, игра округляет его до нуля. У меня такие проценты выставлены: drink_crow = 0.02, breadold = 0.02, bread = 0.02, kolbasa = 0.02, conserva = 0.02. Выпадают вещи стабильно, но не из каждого тела
  11. Снова ворох вопросов по COC, а точнее COM - в каких файлах содержится список предметов, на поиск которых нпс выдают динамические квесты? Перечитал кучу скриптов и конфигов, но никакой конкретики не нашёл - каждый раз после загрузки сейвов/перехода по локациям ползунок громкости музыки в настройках сползает на ноль, как его залочить? - какие файлы отвечают за динамическую музыку? Она включается же явно при появлении врага в определённом радиусе от гг, но конфигов и скриптов с ней связанных, я не нашёл - заменил треки для динамической музыки, но возникли проблемы: треки проигрываются не всегда нормально, могут проигрываться замедленно, музыка теперь не отключается сама после уничтожения всех врагов поблизости и звучит постоянно. За это ogg-комментарии отвечают?
  12. У меня возникли несколько вопросов, касаемо НПС и их квестов в COC: - почему при переходе между локациями могут автоматом проваливаться куча побочных квестов? - как повысить стойкость нпс к атакам мутантов? Дело в том, что мизеривскоё зверьё с лёгкостью убивает любых сталкеров. Я поиграл с показателями иммунитетов у нпс по адресу gamedata-configs-creatures-profiles, но это ничего не дало. В какой то статье в инете прочитал, что если показатель иммунитета для конкретного воздействия равен нулю, то это означает полный иммунитет к воздействию, а единица означает отсутствие иммунитета. Это действительно так? - нужно как то сделать сюжетных персонажей бессмертными, я сломал симуляцию каким то модом очень давно и откатиться уже не представляется возможным, а Шустрый и Лукаш гуляют по своим локациям и постоянно мрут
  13. liner тема здесь к месту хотя бы потому что, возможно, очистка геймдаты от ненужного хлама может сказаться на оптимизации мода. А при не аккуратном моддинга завалить папки недействующими конфигами, моделями и текстурами проще простого. Вот и хочется знать, может ли движок обрабатывать эти ненужные файлы. Речь не столько про Аномалию, сколько про COC например
  14. Я тут вычитал в описании к одному моду на Anomaly, что якобы движок сталкера подгружает при работе и те файлы, которые лежать в геймдате, но нигде не используются. Это правда?
  15. WolfHeart понял-принял Проверил, игра требует 3140 мб, все остальные процессы дай бог 200 мб занимают. Значит, цепанул какую то заразу, которая в диспетчере не отображается, но жрёт еще несколько гигабайт. Буду искать, спасибо
  16. WolfHeart , в процессах ничего подозрительного не видно. Если что то и есть, то диспетчер это не показывает.
  17. Не совсем по теме вопрос, но куда еще написать, не нашёл В общем, COM начал стабильно вылетать с таким логом: Out of memory. Memory request: 4096 K У меня седьмая винда, 64 бита, оперативы 8 гб Может ли такой вылет быть связан с перегревом? ЦП и видюха греются порой до 50-60 градусов (раньше я, увы, за температурами не следил) Знаю лишь одно - дело точно не в сборке на COM, которую я делаю. Потому что я проверял чистый COM с оружейным паком STCOM, и тут та же ситуация - либо явный вылет по памяти, либо вылет по причине ненахождения того или иного файла, хотя файлы эти на самом деле есть. И такой проблемы ранее не было, что то с моим ноутбуком случилось
  18. Тут еще вопрос возник В Call of misery, находясь в режиме demo_record, нажал F11 На экране на несколько секунд появилась "спутниковая" карта текущей локации, затем резко изменилась погода - стало темно, небо стало очень пасмурным и мрачным, а на фоне заиграли звуки из лабораторий. Тучи свинцовые, прям как в тч, я такого неба в Atmosfear не видел. Через несколько минут всё вернулось к исходному виду. Подтянув цветокор, играть очень даже можно . Кто знает, что это за фича такая?
  19. CiberZold понял, это будет очень непросто. Пока обойдусь обходными путями. Но инфу сохраню, спасибо
  20. M31 вот это очень полезная инфа. Я сам бы не разобрался с этим, пока составление скриптов бы не изучил
  21. M31 Ошибку понял, исправил. Но теперь тушканы и связанные с ними монстры снова лутаются. Правильно вписал? function monster_on_actor_use_callback(obj,who) if obj:section() == "tushkano" then return end Исправил еще раз, теперь так: function monster_on_actor_use_callback(obj,who) if string.find(obj:section(), "tushkano") then return end Тушканы не лутаются, но новые монстры лутаются! Урааааа! Я то уже сдаться решил. Спасибо, вы мне очень помогли
  22. M31 [clsid.tushkano_s] Поиск по второй фразе ничего не дал. Видимо, нет таких трочек Ладно, товарищ, отбой. Я просто придумаю универсальный трофей для тушканов и двух этих монстров. Это будет проще всего Спасибо за помощь!
  23. M31 m_muskul_base и m_jugger_e а что такое отсекающий код, я не знаю даже
  24. M31 Вести с полей То, что вы предложили, работает, но не так, как я планировал. Ваш кусочек скрипта блокирует возможность обыскивать всех мутантов, у которых лут тушканчиков, а не только самих тушканчиков. Надо действовать иначе - надо отвязать новых мутантов от тушканчиков, и привязать например к зомби. Проблема в том, что я не вижу вообще параллелей между конфигами новых монстров. Например, есть два новых монстра В конфиге первого базовая секция отсылает к тушканчикам, community - tushkano В конфиге второго базовая секция отсылает к monster_base, community - zombie И оба этих монстра считаются тушканчиками почему то Какой еще параметр может отвечать за классификацию монстра? Можно ли вообще менять эту привязку, если она изначально задумана создателем мутанта?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования