
baraholschik
Сталкеры-
Публикаций
147 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент baraholschik
-
Сюжетно-геймплейный аддон для Call of misery Трейлер аддона на ютубе: https://youtu.be/zCh7xdctcEw Трейлер аддона в ВК: https://vkvideo.ru/video106096879_456239291 Трейлер аддона на Рутубе: https://rutube.ru/video/3d19ff3cfb464e62e1b87c92bcb22886/ Идёт плотная работа над новой версией сборки. Предварительно, она будет выложена сюда в конце мая 2025 года. Скриншоты: https://ibb.co/album/m9XB1X Наиграв в оригинальный Call of misery и сборки на его основе сотни часов, я подчеркнул для себя моменты, которые меня откровенно бесили или вызывали непонимание. Ну и пошло-поехало, правка за правкой, конфиг за конфигом, так получилась моя сборка "под себя". Но сюжет Call of Chernobyl уже откровенно набил оскомину, и читая в очередной раз текстовое описание сюжетного квеста, я решил, что пора хотя бы текст заданий немного "освежить". Постепенно я пришёл к идее творческого переосмысления сюжета, и воплотил эту идею в жизнь. Хотя каркас сюжета остался неизменным, и игрокам всё также предстоит лазить за документами по подвалам и отключать пси-установки, пусть и в несколько иных условиях. Итак, очередной Васька Мученик, имея за плечами обстоятельства, связывающие его с Зоной, после неудачной сделки бежит в Зону от своих подельников по опасному криминальному бизнесу. А Зона в этот раз претерпела серьёзные изменения - СНГ узаконило сталкерство, но вместе с тем и усилило охрану периметра, несогласных зачистило, да и в целом гаечки закрутило. Из написанного ясно, что игровой лор тоже значительно изменён. Аддон, по сравнению с оригинальным Call of misery, с игроком более честен - у погибших больше вещей при себе, в тайниках больше полезного лута, оружие стало действительно убойным (даже ржавый ПМ наконец-то стал полноценным оружием!), мутанты активнее грызут друг друга, артефакты в контейерах носить стало проще, квесты сталкеров выполнять тоже проще, коэффициенты у торговцев выгоднее. Аддон полностью проходим, нет критических ошибок или локаций, на которые лучше не ходить Наиболее сбалансированный геймплей обеспечен с настройками (последние стабильные тесты были с такой конфигурацией): 1. мутанты - 2 2. люди - 0.25 3. спавн вертолёта отключен 4. длительный ремонт отключен 5. дневная радиация отключена 6. сюжетный режим Ну вроде всё, может чего забыл за два то года; а что-то исправить не смог, так как награмождение редактуры в файлах такое, что концов не найти уже Выражаю благодарность всем модмейкерам, чьи труды были мною использованы частично или полностью. Без ваших усилий этого аддона бы не было На создание аддона ушло два года, много воды утекло - части модификаций, которые я использовал, я уже и не помню. По это причине я вполне мог забыть кого-то из авторов указать, мог указать неправильно, авторов каких-то материалов просто не нашёл. Если обнаружите косяк - маякните, я исправлю А вот пользователи AP-PRO, без помощи которых моя работа бы также не вышла в свет: 1. N42 (M31) 2. AftergGlow (invincible) 3. CiberZold 4. WolfHeart 5. BarmaGlot 6. Mawrak 7. XRay 8. macron 9. denis2000 Установка: 1. скачиваем чистый COM 1.0d с фиксами (желательно установщик с выбором дополнений, от serega-lus) 2. устанавливаем (при установке будет окошко с опциональными дополнениями - выбираем оружейку ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО STCOP, Outfit addon КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ставим, остальное вроде не так важно) 3. делаем резервные копии файлов user.ltx из Appdata и xrEngine.exe из папки bin 4. скачиваем архив с аддоном "Call of misery: осмысление страданий" (~10 гб) 5. распаковываем архив 6. кидаем в корневую папку игры с заменой всех файлов 7. приятной игры! UPD!!!! Отдельно скачиваем, распаковываем и кидаем в корневую папку игры "Фикс щипцов для артефактов", без него не получится сдать квесты на поиск артефактов! Если вас не устроит освещение в аддоне или он не запустится на выставленных настройках - сносите мой user.ltx и меняете на резервный свой Если будут проблемы с движком - верните оригинальный движок По тех.поддержке - помогу, чем смогу; пишите в тему
- 67 ответов
-
- 11
-
-
-
-
-
Очередная проблема нарисовалась Я когда то давно на COM накатил STCOM, в этой оружейке есть система распределения оружия и обвесов среди НПС разных группировок и рангов. Сделано это ltx файлами по адресу: configs/Ai tweaks/loadout. Спустя пару лет только заметил, что во многих сталкерских отрядах любых группировок есть боты, не имеющие оружия вообще. Ранг этих ботов установить точно не удалось, но скорее всего эти сталкеры могут быть любых рангов, судя по их костюмам. Я толком не понимаю, как работает это распределение оружия, кто его автор и есть ли к нему инструкция где то. Знаю, что нпс в игре используются пяти рангов, а в этих ltx файлах рангов больше и названия некоторых рангов отсутствуют в самой игре, следовательно, секции с этими рангами не используются. Может кто знает, как эта система работает? В TAZWP для Dead air такая же система используется
-
Знатоки, нужен ликбез по мутантам! Я конечно не COP ковыряю, а COM, но это не столь важно Вот есть файлы типа "m_имя мутанта.ltx, в них есть базовые секции для каждого вида мутантов, а ниже секции для подвидов. В базовой секции всегда есть параметр "health" равный целому числу (например 100), который вроде только для оффлайн-состояния. А вот параметр "maxhealthvalue", как я понял, означает фактическое здоровье монстра, он тоже равен целому числу (например 100), но этот параметр в базовой секции есть почему то не у всех мутантов В секциях для подвидов параметр "maxhealthvalue" может быть представлен и целым числом (например 1.0) и десятичной дробью (например 0.75) и скорее всего является коэффициентом к параметру "maxhealthvalue" из базовой секции. Но как быть, если в базовой секции этого параметра нет? К какой строчке применяется коэффициент? Есть монстры, у которых параметр "maxhealthvalue" отсутствует и в базовой секции и в дополнительных, но зато в каждой секции есть параметр "health". И как в такой ситуации узнать реальное здоровье монстра? Мне необходимо подправить здоровье у всех подвидов всех монстров, поэтому так подробно размусоливаю
-
N42 ну работу над ошибками сделал, но вновь безрезультатно Спейс-рестрикторы через СДК расставляются? Могли ли от оригинальной игры остаться на кордоне рестрикторы, если они там вообще были? Да и если даже они там остались, нужны имена этих рестрикторов, правильно? Может в логике какого то смарта можно прописать условие вызова функции, запускающей ролик, той же end_x18_dream? Например, стартовое задание "поговорить с сидоровичем": открыл диалог с сидоровичем > условие выполнено>функция заставки. В этом деле я тоже не силён, но может по аналогии смог бы сделать это условие. Кстати, я же перенёс папку bin из стасона к себе и СОМ по крайней мере первое время нормально работает. Но интро при этом нет, хотя оно вызывается движком, а в стасоне интро есть. Движок у меня теперь стасоновский, значит по идее, имея нужные медиафайлы и туториал, интро должно запускаться. Значит, все таки есть еще какие то файлы, от которых запуск интро зависит
-
N42 с моими скудными познаниями даже ваши инструкции не сильно решают) Я сделал настолько, насколько понял. При первом пуске игра крашнулась после загрузки НИ, после правок она не крашнулась, но и ролика не было. Вот, можете посмотреть, что я сделал: Функция, запускающая заставку в х-16: run_tutorial(yantar_dream) =disable_ui% Туториал, насколько я понимаю, intro_game. Секция с ним взята из Стасона, и строчки <function_on_stop> в ней не было
-
Ребят, в каких файлах ЗП может быть упоминание того, что игра должна после загрузки НИ запускать вступительный ролик? Я в COC пытаюсь добавить вступительный ролик, как в ЗП, но увы безуспешно. Правкой одного game_tutorial тут похоже не обойтись, возможно и функция от чистого ЗП для COC не подходит, но замена функций сама по себе ни на что не повлияла. Должна быть еще где то ниточка В логе кое что интересное увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded
-
Ребят, как добавить вступительный видеоролик как в ЗП при начале новой игры в COC? Я взял за пример game_tutorial из ЗП, секцию с интро. Переписал её так же, как в COC все ролики прописаны. Только функцию стандартной оставил: <function_on_stop>xr_effects.zat_a1_tutorial_end_give , потому что в xr_effects.script из COC есть точно такая же функция. Раскидал по папкам изображение и звук. Игра нормально работает, но заставки после загрузки нет, ни на затоне, ни на других локах. В логике смарта zaton_a1 из ЗП я никаких упоминаний заставки не нашёл. Перепробовал все функции с названием "tutorial", ни одна не подходит В логе вот что увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded В каких ещё файлах может быть указано, что игра после загрузки НИ должна пускать заставку?
-
denis2000 я так полагаю, мне нужно разрешение окна подогнать под разрешение экрана, тогда видео должно корректно располагаться внутри окна? Ну вот например, у меня видео 1024*768, разрешение в игре 1366*768, размер окна у меня соответствует размеру видео - 1024*768, и это наверное ошибка, надо разрешение окна указать пропорциональное разрешению экрана
-
Знатоки, нужна ваша помощь. Я заменял оригинальные ролики в игре на свои, всë получилось, но в игре ролики немного растянуты по оси Х или сжаты по оси У, я не определился. Не критично, но в глаза бросается. Какое разрешение нужно выставить в game_tutorial.xml? Видео по совету других форумчан я смонтировал в разрешении 1024х768, в game_tutorial.xml выставлены те же значения, вне игры ролик воспроизводится как надо, без искажений.
-
N42 Тут проблемка нарисовалась Конвертер я нашёл, винда 7 не помешала сменить формат файла путём просто переименования, звук отдельно прекрасно работает, нооо Ролик в игре не по центру экрана находится, смещён куда-то и почему-то растянут, увеличен. А конвертер вроде не настраивается, у него вообще интерфейса нет. В game_tutorials вроде всё настроил - и тайминг и разрешение, но видео всё равно смещено и растянуто:
-
Знатоки, снова нужна ваша помощь Мне нужно заменить видеоролики в COC на самодельные, принцип работы я вроде понял, но есть нюанс - во всех инструкциях указано, что надо редактировать какие-то xml-файлы, которых у меня даже нет А нельзя просто заменить оригинальные ролики на новые? Прогнать через программу, назвать так же как и оригинальные, звуковые дорожки аналогично проименовать и готово Только я что то не нашёл в геймдате эти ролики Где они лежат, подскажите Или мой план не сработает?
-
N42 Я только что решил проблему, всё оказалось до неприличия просто. Я всего лишь вместо функции телепорта teleport_actor в логике варлаба прописал функцию дисконнекта game_disconnect% и вуаля! После ролика я в главном меню и игру продолжить нельзя, всё как доктор прописал Делов то было на пять секунд, два слова скопировать, а я три дня голову ломал
-
N42 в game_disconnect не пробовал, но строчка с:execute(disconnect) там есть. Просто в отличие от других строчек, она начинается не с тире. Тире поставил в начале, ща попробую Проблема в, том, что я не понимаю в принципе, что мне нужно в этих функциях сделать Дополнено 17 минуты спустя N42 с game_disconnect провернул то же самое, не сработало Мне вот что думается. А точно ли финальный ролик имеет какую то привязку к функциям типа game_disconnect или game_over? Игра же после него не заканчивается. Игрока просто телепортируют в центр локации Генераторы По адресу configs/script/warlab есть файлик warlab_deactivate_generators.ltx В нём, судя по всему, указано условие для выполнения квеста Бетонная гробница, дальше рестриктор, в котором игрока накрывает заставка, дальше какой-то postprocess(black:3009:true) - видимо черный экран и затем телепортация на Генераторы Может надо вместо телепортации на генераторы указать какое то действие, ведущее к геймоверу и титрам? Вот содержимое файла:
-
Вопрос касаемо вооружения НПС Есть у каждого ствола такие параметры - min_radius и max_radius. Они вроде как для НПС и вроде означают минимально допустимую и максимально возможную дальности стрельбы сталкерами из оружия соответственно. Эти параметры в игре вообще используются? Потому что в STCOP у РГ-6 и РПГ-7 min_radius равен нулю, то есть сталкеры могут из этих стволов бить в упор, что как то странно. Если эти параметры используются, то как НПС решает, из какого оружия стрелять, если оба его ствола имеют схожий диапазон дистанций? Выбирает по hit_power? А как быть с дробовиками? Дробь летит допустим на 50 метров, а жекан метров на 150. НПС не может выбрать тип боеприпаса? Fire_distance учитывается?