Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    147
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. Знатоки, не нашёл нигде информации касаемо категорий НПС, перечисленных в simulation_object_props. Помимо всех группировок сталкеров, в файле указаны некие группы мутантов: Где увидеть наполнение этих групп? В конфигах мутантов ничего подобного не увидел Да и в целом, известно вообще, как этот файл работает? Я так понял, что файл отвечает конкретно за спавн НПС на смарте (тестировал на СоМ). Я прописал на смарт базы долга в баре наёмников, и на второй день они там действительно появились. Но они не пришли, а заспавнились, так как в центр бара дорога в любом случае идёт через блокпосты долга, а стрельба началась только непосредственно на базе долга. Не могли же наймы пройти незамеченными Так же вопрос к циферкам в этом файле Бандитов будет спавнится два отряда или у бандитов просто приоритет среди других групп на занятие этого смарта?
  2. Знатоки, вопрос по динамическим квестам Когда игрок берёт квест на убийство кого-либо, игра на рандоме вообще выбирает сквад/НПС в качестве цели? Чем-то же она руководствуется при этом? Если так, то как-то же можно это дело отрегулировать. Я порылся в task_manager Бара, но ничего конкретного не нашёл там. Там конечно указано, что очевидно цель - свободовцы, но не более. Из каких смартов/сквадов игра выбирает цель - не ясно Надо как-то разнообразить эти квесты. В COM например бармен ЧН предлагает убивать бандитов исключительно на одном смарте, хотя тусуются они много где. Сидорович посылает обычно чуть ли не на чаэс, чтобы кого-то убить. Так тоже не дело, и я вот что хочу сделать: 1. ограничить расстояние до выбранной цели, желательно вообще на локации квестодателя цель выбирать 2. разнообразить выбираемые игрой в качестве цели смарты или сквады, а то одни и те же места, одни и те же группировки Может кто-нибудь подсказать, как это всё исправить?
  3. Вопрос по оружейке Call of misery, STCOM Проблема такая: у меня появилась инвентарная опция "снять прицел" для оружия, на котором прицелов нет. Ща объясню Решил добавить карабины на базе существующих автоматов, добавляя секции в конфигах оружия. В STCOM у многих стволов есть секции для ржавых и изношенных вариантов. Делал по образу и подобию этих секций, вписывая в новую секцию только изменённые параметры. По итогу в игре эти карабины есть, они работают, но вот беда - есть инвентарная опция "снять прицел", хотя прицелы на них не установлены. И когда нажимаешь на эту опцию, карабины превращаются в исходные автоматы, что недопустимо Для исходных автоматов модели с установленным прицелом прописаны отельными секциями. Я сделал точно также для карабинов, все секции вроде имеют правильные названия и ссылки на базовую секцию, но безрезультатно Читал где то, что нельзя использовать одну 3-д модель оружия для разных стволов в игре. И действительно, ржавые и изношенные варианты используют свои модели. Сделал дубликаты моделей, переименовал как надо, прописал в секцию с карабином - игре норм, но проблема не ушла. Тут я уж не понимаю, что делаю не так. Всё сделано также, как и у стандартного STCOM-овского оружия, даже модели продублированы, а без толку
  4. Mawrak вот это полезная инфа, спасибо Я так понял, что например, поставить на локу нерабочий транспорт (декорация) и поставить здание - это технически одно и то же? Я когда то давно в СДК для ТЧ пытался работать, и поставив на локу тот же декоративный транспорт, мне приходилось менять ИИ сетку И ещё вопрос есть: вот в билдах было много разрушаемых объектов, но они все были по итогу убраны - по какой причине? Движку тяжело обрабатывать столько динамических объектов?
  5. Mawrak , вот оно как... достойнейшая работа, в таком случае, могу лишь выразить преогромнейшую благодарность. А насчёт локаций - хотелось бы просто наполнить уровни разными объектами, транспорт раскидать, хлам всякий, по мере прокачки умений расставить здания, тайники и ящики с лутом (разрушаемые) Принцип работы понял, СДК восстановлю до исходного и попробую заново
  6. Mawrak хех, да вы всë правильно поняли... это я чего-то не понял) Просто я сделал сборку на COM, а теперь решил ещё и с еë локациями поработать. Теперь, если я правильно понимаю, придётся сначала работать с локациями, а потом как-то накатывать сборку на это дело? Вообще для меня удивительно, что по сути сборка на COC настолько отличается от самого COC, что СДК с ней не может работать. Как этот COM создавали тогда?
  7. Не знаю, сюда ли надо писать, но всё же: Level editor работал с теми локациями, что уже были в СДК Но я заменил геймдату в СДК на геймдату от COM и успешно декомпилировал COM-овскую локацию, после чего level editor начал вылетать при запуске. Может что-то еще надо настроить, чтобы LE работал с COM?
  8. Не обращайте внимания, я просто случайно написал сообщение, и не знаю, как его удалить Если знаете, подскажите
  9. N42 Понял, спасибо 👍 Аномалия конечно удивила своей модульностью. То, как на неë по 300 модов накатывают и она при этом умудряется работать, просто восхищает. Я пока 50 модов накатил и ни один ручками не правил - большинство друг с другом не конфликтуют, что вообще нонсенс, а у остальных обязательно в комплекте идут адаптации друг к другу. Но интересно конечно будет в этом всëм поковыряться Дополнено 4 минуты спустя CYBERWARIOR дак на mod db всë лежит. Если лень искать постранично, то инструкция к этому делу со ссылками гуглится очень быстро. Я бы прикрепил, да не знаю, разрешено ли это правилами P. S. В личку черканул
  10. Итак, вопрос следующий Есть ли у Anomaly отличия от COC в структуре файлов и папок? Есть ли также отличия в наполнении самих файлов? Конфиги оружия BaS видал, и чисто визуально они устроены несколько иначе, нежели конфиги STCOP. И главный вопрос: если освоил "сборочку на COC", насколько трудно будет шурудить Anomaly?
  11. lapa1969 , он когда написал, я тогда же плюсик ему поставил. А исправлять не критичные косяки или нет, это уже моë дело. Захочу ли я задержаться в моддинге? Может да, а может нет, а может пошёл ты) Так что плохими словами не надо разбрасываться - они прекрасно отлетают обратно отправителю Дополнено 4 минуты спустя Mawrak дело безусловно полезное предлагаете! Но я так с ходу это не осилю, я вообще не знаю, как это делать. Надо снова садиться за файлы, ковыряться, разбираться - а я уже отмучился, голову разгрузил) Опять же, будет ли работать то, что вы предложили без начала новой игры? Если нет, то фикс всë прекрасно исправит, а если да, то... Возможно через пару месяцев руки всë же дотянутся))
  12. АХТУНГ!!!! АХТУНГ!!! Обнаружен баг, не дающий сдать квесты на поиск артефактов Ссылка на фикс добавлена в шапку, дублирую: "Фикс щипцов для артефактов" Фикс заработает только при начале новой игры! Однако, если вы уже играете, то смело ставьте фикс и делайте следующее: 1. в свойствах ярлыка, с которого запускаете мод, допишите через пробел "-dbg" без кавычек 2. загрузите сейв, выйдите в меню паузы 3. нажмите клавишу "S", откроется спавнер (халявных предметов там не будет) 4. под надписью "spawner" выберите категорию "artefacts (extra)", там единственный предмет - "container tools", двойным щелчком он окажется у вас в рюкзаке и теперь можно будет смело распаковывать артефакты, готово! В продажу Сидоровичу щипцы были прописаны, но по какой-то причине они не появляются, так что костыли - наше всё Дополнено 0 минут спустя lapa1969 месяца 3 где-то)
  13. StrawFlux решил всё таки пофиксить, заметил в файле ту самую отсутствующую строчку, но изменений увы, не произошло В принципе, бог с ним, оставим так
  14. N42N42ну конкретно я в своей сборке сейчас это увидел, что удручило(( В дэд эир такая фигня происходит, как я понял, когда ты убиваешь своих врагов на глазах у своих союзников, которые являются союзниками твоим врагам, как то так. Например, учёные тебе изначально нейтралы, а вояки враги, но друг другу они союзники. У меня в сборке таких фишек нет, динамических отношений тоже нет. Хотя я вот сейчас заметил, что некоторые отряды бандитов стали нейтральными, что вообще из разряда фантастики, учитывая скольких бандитов я убил. Бандиты и экологи друг другу злейшие враги (-2000), игроку бандиты также злейшие враги. Квестов у экологов я не проваливал, поэтому и с ними отношения не могут быть даже условно враждебными. Я думаю, произошла какая то багуля, и еë причина мне очень интересна
  15. У меня тут косвенный вопрос по теме Как происходят такие ситуации, когда нейтральные нпс внезапно атакуют игрока? Секунду назад они были нейтралами и тут бац, стали врагами Ну чисто технически как это происходит? Что их триггерит, если на первый взгляд не произошло ничего, что могло бы испортить отношения игрока и конкретных ботов? Квесты не были провалены, урон этим ботам игрок не наносил, отношения с группировкой плюсовые. Причём заагриться может не весь отряд, а кто то один из отряда. Зачастую это происходит, если я стреляю в общего противника, находясь близко к нпс, позже меня атакующим. Но при этом на линии огня союзников нет, мимо них вообще ни одна моя пуля не пролетает. Например, сидят на смарте два эколога, на них налетает стая собак, те по собакам стреляют, но погибают. Перезагрузка. Атакую собак первым, не давая им добежать до смарта. Сзади боевой походкой подбегает эколог, смотрит на трупы собак, целится в меня, резко краснеет и тут же атакует. Как это так может происходить? Они что, с собаками союзники? Дак нет же, они друг друга спокойно атакуют
  16. baraholschik

    Lost Alpha DC

    Gydrometill прошу прощения, я просто забыл ответить. Из геймдаты вообще без проблем смог пак удалить, и на удивление проблема решена. Я просто не понимаю, как это могло вызывать вылет, потому что я этих вояк на тот момент перебил штук 30, и как бы нууу... Вызывавший вылет вояка выглядел идентично им. Я даже когда сборку делал, с таким не сталкивался, не логично как то. А сейвы старые работали, всë хорошо. Интересно, можно ли заруинить сюжетную линию, очень напрягаюсь из за этого)
  17. baraholschik

    Lost Alpha DC

    Gydrometill отключить его не выйдет, так как он не через лаунчер установлен. Попробую конечно этот пак выпилить из геймдаты, она изначально вроде вообще пустая была
  18. baraholschik

    Lost Alpha DC

    LADC 14007 Вылет при убийстве рандомного вояки из числа охраны НИИ на Агропроме Лог есть, но он без ошибки Установлен пак HD моделей НПС, но до агропрома проблем не было, да и вояк я уже убивал
  19. serzhant отчасти соглашусь - визуалы некоторых тварей конечно выбиваются из общей стилистики. Но я старался отобрать не самых вырвиглазных мутантов. К сожалению, не то что бы у нас много вариантов, кроме самостоятельного моделирования
  20. serzhant на вкус и цвет) А конкретнее, что не понравилось? Внешний вид тварей или то, как они скучковались в кадре? Если второе, то это строго для наглядности сделано
  21. Kataklysm через 4-5 часов я вернусь домой и конечно проверю, что там с прыжком. Но насколько я помню, таких проблем не было
  22. Тень121 я проходил её без особых проблем, в чем дело? Мне даже показалось, что слишком легко в подземельях. Но мне ришлось использовать определённую тактику - у полтергейстов специфическое поведение, если вы помните. Пси-блокада в помощь и шлем прокачанный. Или там другого рода проблема случилась? Без пси-излучения?
  23. Hunter да там нечего скринить - всë, что нужно именно видеть, есть в трейлере. Мутанты, пушки, партиклы, текстуры и набеги монстров там показаны; всë остальное показывать в отрыве от геймплея бессмысленно