Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    115
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. N42 с моими скудными познаниями даже ваши инструкции не сильно решают) Я сделал настолько, насколько понял. При первом пуске игра крашнулась после загрузки НИ, после правок она не крашнулась, но и ролика не было. Вот, можете посмотреть, что я сделал: Функция, запускающая заставку в х-16: run_tutorial(yantar_dream) =disable_ui% Туториал, насколько я понимаю, intro_game. Секция с ним взята из Стасона, и строчки <function_on_stop> в ней не было
  2. N42 инфа конечно полезная, но для меня это слишком сложно к сожалению. По опыту знаю, что даже объяснять мне это бессмысленно. Я сборку от стасона скачал, там есть ролик при запуске игры. Возможно смогу там найти что-то, что мне поможет хотя бы при запуске игры ролик запускать
  3. Ребят, в каких файлах ЗП может быть упоминание того, что игра должна после загрузки НИ запускать вступительный ролик? Я в COC пытаюсь добавить вступительный ролик, как в ЗП, но увы безуспешно. Правкой одного game_tutorial тут похоже не обойтись, возможно и функция от чистого ЗП для COC не подходит, но замена функций сама по себе ни на что не повлияла. Должна быть еще где то ниточка В логе кое что интересное увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded
  4. Ребят, как добавить вступительный видеоролик как в ЗП при начале новой игры в COC? Я взял за пример game_tutorial из ЗП, секцию с интро. Переписал её так же, как в COC все ролики прописаны. Только функцию стандартной оставил: <function_on_stop>xr_effects.zat_a1_tutorial_end_give , потому что в xr_effects.script из COC есть точно такая же функция. Раскидал по папкам изображение и звук. Игра нормально работает, но заставки после загрузки нет, ни на затоне, ни на других локах. В логике смарта zaton_a1 из ЗП я никаких упоминаний заставки не нашёл. Перепробовал все функции с названием "tutorial", ни одна не подходит В логе вот что увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded В каких ещё файлах может быть указано, что игра после загрузки НИ должна пускать заставку?
  5. denis2000 я так полагаю, мне нужно разрешение окна подогнать под разрешение экрана, тогда видео должно корректно располагаться внутри окна? Ну вот например, у меня видео 1024*768, разрешение в игре 1366*768, размер окна у меня соответствует размеру видео - 1024*768, и это наверное ошибка, надо разрешение окна указать пропорциональное разрешению экрана
  6. denis2000 проблема в том, что я уже прописал в game_tutorial разрешение, соответствующее разрешению ролика. Только подрезку краëв я не учëл, один в один размеры написал. А параметр stretch может на это влиять?
  7. Знатоки, нужна ваша помощь. Я заменял оригинальные ролики в игре на свои, всë получилось, но в игре ролики немного растянуты по оси Х или сжаты по оси У, я не определился. Не критично, но в глаза бросается. Какое разрешение нужно выставить в game_tutorial.xml? Видео по совету других форумчан я смонтировал в разрешении 1024х768, в game_tutorial.xml выставлены те же значения, вне игры ролик воспроизводится как надо, без искажений.
  8. N42 это я уже ролик смонтировал в таком разрешении и в конвертер закинул. На компе он как надо воспроизводится, а в игре растянут Спасибо, пойду в той теме спрошу!
  9. N42 кароч походу да, в таком разрешении ролик наиболее точно ориентирован на экране. Единственная проблема в том, что он все равно горизонтально немного растянут. В game_tutorial я указал разрешение 1024*768, но это не исправило проблему почему то, при 1366*768 было то же самое
  10. N42 Тут проблемка нарисовалась Конвертер я нашёл, винда 7 не помешала сменить формат файла путём просто переименования, звук отдельно прекрасно работает, нооо Ролик в игре не по центру экрана находится, смещён куда-то и почему-то растянут, увеличен. А конвертер вроде не настраивается, у него вообще интерфейса нет. В game_tutorials вроде всё настроил - и тайминг и разрешение, но видео всё равно смещено и растянуто:
  11. N42 Спасибо, уже колдую! Я догадался распаковать чистый СОС, там все эти файлы присутствуют как ни странно. Сколько раз у себя архивы СОМ распаковывал, каждый раз каких-нибудь файлов не хватало почему то
  12. Знатоки, снова нужна ваша помощь Мне нужно заменить видеоролики в COC на самодельные, принцип работы я вроде понял, но есть нюанс - во всех инструкциях указано, что надо редактировать какие-то xml-файлы, которых у меня даже нет А нельзя просто заменить оригинальные ролики на новые? Прогнать через программу, назвать так же как и оригинальные, звуковые дорожки аналогично проименовать и готово Только я что то не нашёл в геймдате эти ролики Где они лежат, подскажите Или мой план не сработает?
  13. N42 Я только что решил проблему, всё оказалось до неприличия просто. Я всего лишь вместо функции телепорта teleport_actor в логике варлаба прописал функцию дисконнекта game_disconnect% и вуаля! После ролика я в главном меню и игру продолжить нельзя, всё как доктор прописал Делов то было на пять секунд, два слова скопировать, а я три дня голову ломал
  14. N42 в game_disconnect не пробовал, но строчка с:execute(disconnect) там есть. Просто в отличие от других строчек, она начинается не с тире. Тире поставил в начале, ща попробую Проблема в, том, что я не понимаю в принципе, что мне нужно в этих функциях сделать Дополнено 17 минуты спустя N42 с game_disconnect провернул то же самое, не сработало Мне вот что думается. А точно ли финальный ролик имеет какую то привязку к функциям типа game_disconnect или game_over? Игра же после него не заканчивается. Игрока просто телепортируют в центр локации Генераторы По адресу configs/script/warlab есть файлик warlab_deactivate_generators.ltx В нём, судя по всему, указано условие для выполнения квеста Бетонная гробница, дальше рестриктор, в котором игрока накрывает заставка, дальше какой-то postprocess(black:3009:true) - видимо черный экран и затем телепортация на Генераторы Может надо вместо телепортации на генераторы указать какое то действие, ведущее к геймоверу и титрам? Вот содержимое файла:
  15. N42 Я добавил в функцию game_over строчку "— c:execute("disconnect")" - она есть в ТЧ в той же секции. Но это не сработало, может надо новую игру начать, хз. В таком случае я даже не знаю, как мне это проверять
  16. После отключения генераторов в варлабе нам показывают ролик и начинается полный Фриплей. Я хочу такую возможность убрать и после ролика отправить игрока в главное меню. Подскажите, как это сделать?
  17. XRay спасибо, все мои догадки подтвердили) Я уже отредачил эти параметры у всех стволов, теперь играется намного интереснее. Разница прям ощутимая
  18. Вопрос касаемо вооружения НПС Есть у каждого ствола такие параметры - min_radius и max_radius. Они вроде как для НПС и вроде означают минимально допустимую и максимально возможную дальности стрельбы сталкерами из оружия соответственно. Эти параметры в игре вообще используются? Потому что в STCOP у РГ-6 и РПГ-7 min_radius равен нулю, то есть сталкеры могут из этих стволов бить в упор, что как то странно. Если эти параметры используются, то как НПС решает, из какого оружия стрелять, если оба его ствола имеют схожий диапазон дистанций? Выбирает по hit_power? А как быть с дробовиками? Дробь летит допустим на 50 метров, а жекан метров на 150. НПС не может выбрать тип боеприпаса? Fire_distance учитывается?
  19. В Call of chernobyl есть возможность сдавать пда некоторым персонажам, получая в награду деньги и тайники. Технически это наверное обычный квест, но я не уверен. Знает кто нибудь, как изменить награду за сдачу этих пда? Я проверил кучу файлов, в том числе task_manager.script и xr_effect.script, но ничего не нашёл, увы
  20. Очередная проблема, ребята Я добавил новых мутантов, всяких там коров и лошадей. Дак вот, у них какая то проблема с коллизией - они порой застревают в разных объектах, от чего игра немедленно со страшным звуком крашится. Иногда им достаточно коснуться объекта и ариведерчи. У стандартных мутантов я такой проблемы не наблюдаю, либо не замечаю просто. Ещё в тему заметил, что и с трупами новых мутантов есть проблема, когда их начинает жутко колбасить и растягивать, а также разрушаемые ящики в подземельях порой залипают в полы и также при их разбитии физика "глючит" и игра может вылететь Есть мысли по поводу всего этого? Может хотя бы сталкивался кто с этим?
  21. ian98 , вроде нашел причину - оказывается, когда то давно мною были удалены из coc_treasure_manager как раз те патроны, которые сейчас массово спавнятся в тайниках. Фишка то в том, что до попыток использовать новые движки, эти самые патроны в тайниках не появлялись, я симуляцию перезапускал сотни раз это время. Сейчас то я сделал как надо, патроны в список исключений вернул, ни в одном тайнике на локации они не появились. Вроде решил проблему
  22. Интересная проблема возникла, ребят На днях протестировал несколько 64х движков для стасона на своей сборке, они были со встроенными решейдами и работали нестабильно. Я их поочерёдно снëс, все за ними подчистил, воткнул обратно свой движок. И надо же, у меня поломалась система тайников - почти в каждой найденной нычке спавнятся патроны, которые в treasure_manager запрещены к спавну. Причём "разрешенные" патроны либо совсем не появляются, либо в очень малых количествах, а "запрещённых" в каждой нычке сразу несколько видов и в немалых количествах. НИ несколько раз запускал, результат тот же Всякие прочие предметы тоже встречаются, но по ним я изменений не заметил. Характерные файлы проверил, они изменениям не подверглись Как такое может быть? Есть мысли у кого?
  23. Ребят, хочу попытаться сделать респавн предметов у торговцев, как в dead air. Чтобы через несколько суток предметы появлялись, а не сейвскамом. Есть у кого скрипты из dead air, отвечающие за торговлю? Конфиги я нашел в интернете, а скрипты нет, просто долго не будет возможности скачать мод целиком
  24. N42 я вот тоже думаю, но насчет этого есть большие сомнения - я думаю что алайф работает не так. Хотя как он на самом деле работает, я тоже не знаю. Кстати, обнаружил, что у меня simulation_object_props от call of Chernobyl стоит, он может быть за это ответственен - согласно этому файлу НПС передвигаются по локациям, гуляют так сказать. Заменил на оригинальный, тестирую. За два запуска симуляции проблему не обнаружил, может действительно в нём было дело
  25. Ребят, мне нужна консультация по A-life, я себе уже мозг сломал. Вот есть локация, есть на ней смарты, есть squad_description.ltx для этой локации, есть spawn_sections.ltx для этой локации, есть секция для этой локации в simulation.ltx и есть мутанты, которые ни в одном из этих файлов не указаны, в смарты не назначены, но данной локации они почему то присутствуют. Как такое может быть? Наглядно: на Болотах не может быть контроллеров, кровососов и полтергейстов, но на болотах они появляются. Ближайшая локация с кровососами и полтерами - агропром, а с контроллером вообще бар. Могут ли эти твари придти на болото через пару локаций? Я не думаю, что эти твари спавняться, когда гг приближается к смарту, потому что фризов не возникает, да и визуально я этого не видел. Есть еще особенность: я десятки раз перезапускал НИ, и только при некоторых запусках я наблюдал контроллеров на болотах, псевдогиганта на кордоне и т.д. Есть какой то рандом при создании симуляции, раскидывающий зверьё на абум? Как всё таки работает строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = true" в _g.script ? Инфа в интернете разнится, я лично разницы не замечаю, как давно эта строчка у меня "true" я уже и не помню Возможно остатки старого мода на a-life дают о себе знать - очень давно я поставил TRX Alife rewamp, который спавнил в рандомных местах рандомные сквады мутантов, например тех же контроллеров на болотах. Ещё спавнил он мутантов прямо у меня на глазах, поэтому я его отключил. Этот мод вносил изменения в _g.script, поэтому я оригинальный _g.script заменил на этот, а потом уже сверху в него писал всё, что требовалось для работы других модов. В итоге оригинальный _g.script я вернуть не могу, потому что другие моды перестанут работать. А снова редактировать чистый _g.script, заново вписывая туда все изменения от кучи модов я не хочу, так как риск накосячить слишком высок. Но могут ли теоретически в этом файле находиться какие то строчки, вызывающие вышеописанную ситуацию? Был в этом моде файл с названием dynamic_spawn.script, но когда я его удалил, рандомный спавн зверья всё равно происходил. Как я прекратил это дело, уже и не помню. All.spawn оригинальный, от COM