baraholschik
Сталкеры-
Публикаций
115 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент baraholschik
-
N42 с моими скудными познаниями даже ваши инструкции не сильно решают) Я сделал настолько, насколько понял. При первом пуске игра крашнулась после загрузки НИ, после правок она не крашнулась, но и ролика не было. Вот, можете посмотреть, что я сделал: Функция, запускающая заставку в х-16: run_tutorial(yantar_dream) =disable_ui% Туториал, насколько я понимаю, intro_game. Секция с ним взята из Стасона, и строчки <function_on_stop> в ней не было
-
Ребят, в каких файлах ЗП может быть упоминание того, что игра должна после загрузки НИ запускать вступительный ролик? Я в COC пытаюсь добавить вступительный ролик, как в ЗП, но увы безуспешно. Правкой одного game_tutorial тут похоже не обойтись, возможно и функция от чистого ЗП для COC не подходит, но замена функций сама по себе ни на что не повлияла. Должна быть еще где то ниточка В логе кое что интересное увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded
-
Ребят, как добавить вступительный видеоролик как в ЗП при начале новой игры в COC? Я взял за пример game_tutorial из ЗП, секцию с интро. Переписал её так же, как в COC все ролики прописаны. Только функцию стандартной оставил: <function_on_stop>xr_effects.zat_a1_tutorial_end_give , потому что в xr_effects.script из COC есть точно такая же функция. Раскидал по папкам изображение и звук. Игра нормально работает, но заставки после загрузки нет, ни на затоне, ни на других локах. В логике смарта zaton_a1 из ЗП я никаких упоминаний заставки не нашёл. Перепробовал все функции с названием "tutorial", ни одна не подходит В логе вот что увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded В каких ещё файлах может быть указано, что игра после загрузки НИ должна пускать заставку?
-
denis2000 я так полагаю, мне нужно разрешение окна подогнать под разрешение экрана, тогда видео должно корректно располагаться внутри окна? Ну вот например, у меня видео 1024*768, разрешение в игре 1366*768, размер окна у меня соответствует размеру видео - 1024*768, и это наверное ошибка, надо разрешение окна указать пропорциональное разрешению экрана
-
Знатоки, нужна ваша помощь. Я заменял оригинальные ролики в игре на свои, всë получилось, но в игре ролики немного растянуты по оси Х или сжаты по оси У, я не определился. Не критично, но в глаза бросается. Какое разрешение нужно выставить в game_tutorial.xml? Видео по совету других форумчан я смонтировал в разрешении 1024х768, в game_tutorial.xml выставлены те же значения, вне игры ролик воспроизводится как надо, без искажений.
-
N42 Тут проблемка нарисовалась Конвертер я нашёл, винда 7 не помешала сменить формат файла путём просто переименования, звук отдельно прекрасно работает, нооо Ролик в игре не по центру экрана находится, смещён куда-то и почему-то растянут, увеличен. А конвертер вроде не настраивается, у него вообще интерфейса нет. В game_tutorials вроде всё настроил - и тайминг и разрешение, но видео всё равно смещено и растянуто:
-
Знатоки, снова нужна ваша помощь Мне нужно заменить видеоролики в COC на самодельные, принцип работы я вроде понял, но есть нюанс - во всех инструкциях указано, что надо редактировать какие-то xml-файлы, которых у меня даже нет А нельзя просто заменить оригинальные ролики на новые? Прогнать через программу, назвать так же как и оригинальные, звуковые дорожки аналогично проименовать и готово Только я что то не нашёл в геймдате эти ролики Где они лежат, подскажите Или мой план не сработает?
-
N42 Я только что решил проблему, всё оказалось до неприличия просто. Я всего лишь вместо функции телепорта teleport_actor в логике варлаба прописал функцию дисконнекта game_disconnect% и вуаля! После ролика я в главном меню и игру продолжить нельзя, всё как доктор прописал Делов то было на пять секунд, два слова скопировать, а я три дня голову ломал
-
N42 в game_disconnect не пробовал, но строчка с:execute(disconnect) там есть. Просто в отличие от других строчек, она начинается не с тире. Тире поставил в начале, ща попробую Проблема в, том, что я не понимаю в принципе, что мне нужно в этих функциях сделать Дополнено 17 минуты спустя N42 с game_disconnect провернул то же самое, не сработало Мне вот что думается. А точно ли финальный ролик имеет какую то привязку к функциям типа game_disconnect или game_over? Игра же после него не заканчивается. Игрока просто телепортируют в центр локации Генераторы По адресу configs/script/warlab есть файлик warlab_deactivate_generators.ltx В нём, судя по всему, указано условие для выполнения квеста Бетонная гробница, дальше рестриктор, в котором игрока накрывает заставка, дальше какой-то postprocess(black:3009:true) - видимо черный экран и затем телепортация на Генераторы Может надо вместо телепортации на генераторы указать какое то действие, ведущее к геймоверу и титрам? Вот содержимое файла:
-
Вопрос касаемо вооружения НПС Есть у каждого ствола такие параметры - min_radius и max_radius. Они вроде как для НПС и вроде означают минимально допустимую и максимально возможную дальности стрельбы сталкерами из оружия соответственно. Эти параметры в игре вообще используются? Потому что в STCOP у РГ-6 и РПГ-7 min_radius равен нулю, то есть сталкеры могут из этих стволов бить в упор, что как то странно. Если эти параметры используются, то как НПС решает, из какого оружия стрелять, если оба его ствола имеют схожий диапазон дистанций? Выбирает по hit_power? А как быть с дробовиками? Дробь летит допустим на 50 метров, а жекан метров на 150. НПС не может выбрать тип боеприпаса? Fire_distance учитывается?
-
В Call of chernobyl есть возможность сдавать пда некоторым персонажам, получая в награду деньги и тайники. Технически это наверное обычный квест, но я не уверен. Знает кто нибудь, как изменить награду за сдачу этих пда? Я проверил кучу файлов, в том числе task_manager.script и xr_effect.script, но ничего не нашёл, увы
-
Очередная проблема, ребята Я добавил новых мутантов, всяких там коров и лошадей. Дак вот, у них какая то проблема с коллизией - они порой застревают в разных объектах, от чего игра немедленно со страшным звуком крашится. Иногда им достаточно коснуться объекта и ариведерчи. У стандартных мутантов я такой проблемы не наблюдаю, либо не замечаю просто. Ещё в тему заметил, что и с трупами новых мутантов есть проблема, когда их начинает жутко колбасить и растягивать, а также разрушаемые ящики в подземельях порой залипают в полы и также при их разбитии физика "глючит" и игра может вылететь Есть мысли по поводу всего этого? Может хотя бы сталкивался кто с этим?
-
ian98 , вроде нашел причину - оказывается, когда то давно мною были удалены из coc_treasure_manager как раз те патроны, которые сейчас массово спавнятся в тайниках. Фишка то в том, что до попыток использовать новые движки, эти самые патроны в тайниках не появлялись, я симуляцию перезапускал сотни раз это время. Сейчас то я сделал как надо, патроны в список исключений вернул, ни в одном тайнике на локации они не появились. Вроде решил проблему
-
Интересная проблема возникла, ребят На днях протестировал несколько 64х движков для стасона на своей сборке, они были со встроенными решейдами и работали нестабильно. Я их поочерёдно снëс, все за ними подчистил, воткнул обратно свой движок. И надо же, у меня поломалась система тайников - почти в каждой найденной нычке спавнятся патроны, которые в treasure_manager запрещены к спавну. Причём "разрешенные" патроны либо совсем не появляются, либо в очень малых количествах, а "запрещённых" в каждой нычке сразу несколько видов и в немалых количествах. НИ несколько раз запускал, результат тот же Всякие прочие предметы тоже встречаются, но по ним я изменений не заметил. Характерные файлы проверил, они изменениям не подверглись Как такое может быть? Есть мысли у кого?
-
N42 я вот тоже думаю, но насчет этого есть большие сомнения - я думаю что алайф работает не так. Хотя как он на самом деле работает, я тоже не знаю. Кстати, обнаружил, что у меня simulation_object_props от call of Chernobyl стоит, он может быть за это ответственен - согласно этому файлу НПС передвигаются по локациям, гуляют так сказать. Заменил на оригинальный, тестирую. За два запуска симуляции проблему не обнаружил, может действительно в нём было дело
-
Ребят, мне нужна консультация по A-life, я себе уже мозг сломал. Вот есть локация, есть на ней смарты, есть squad_description.ltx для этой локации, есть spawn_sections.ltx для этой локации, есть секция для этой локации в simulation.ltx и есть мутанты, которые ни в одном из этих файлов не указаны, в смарты не назначены, но данной локации они почему то присутствуют. Как такое может быть? Наглядно: на Болотах не может быть контроллеров, кровососов и полтергейстов, но на болотах они появляются. Ближайшая локация с кровососами и полтерами - агропром, а с контроллером вообще бар. Могут ли эти твари придти на болото через пару локаций? Я не думаю, что эти твари спавняться, когда гг приближается к смарту, потому что фризов не возникает, да и визуально я этого не видел. Есть еще особенность: я десятки раз перезапускал НИ, и только при некоторых запусках я наблюдал контроллеров на болотах, псевдогиганта на кордоне и т.д. Есть какой то рандом при создании симуляции, раскидывающий зверьё на абум? Как всё таки работает строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = true" в _g.script ? Инфа в интернете разнится, я лично разницы не замечаю, как давно эта строчка у меня "true" я уже и не помню Возможно остатки старого мода на a-life дают о себе знать - очень давно я поставил TRX Alife rewamp, который спавнил в рандомных местах рандомные сквады мутантов, например тех же контроллеров на болотах. Ещё спавнил он мутантов прямо у меня на глазах, поэтому я его отключил. Этот мод вносил изменения в _g.script, поэтому я оригинальный _g.script заменил на этот, а потом уже сверху в него писал всё, что требовалось для работы других модов. В итоге оригинальный _g.script я вернуть не могу, потому что другие моды перестанут работать. А снова редактировать чистый _g.script, заново вписывая туда все изменения от кучи модов я не хочу, так как риск накосячить слишком высок. Но могут ли теоретически в этом файле находиться какие то строчки, вызывающие вышеописанную ситуацию? Был в этом моде файл с названием dynamic_spawn.script, но когда я его удалил, рандомный спавн зверья всё равно происходил. Как я прекратил это дело, уже и не помню. All.spawn оригинальный, от COM