Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    230
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. N42 Я прогнал сборку с вашим файлом и со своим старым simulation_object. По началу всё было хорошо, я набрал кучу квестов, ползал по куче локаций. Но потом взял квест у Кузнецова, цель была на свалке, и при переходе на Болота этот квест заруинился. Болота к свалке не были подключены, симуляция выключена. Я скрипты читать не умею, что вы там поменяли? По конфигу квестов - я в них уже чутка поковырялся, назначил в качестве целей больше группировок. Я много работал с заселением смартов, в simulation_object_props тоже на все смарты группировки раскидал так, чтобы всегда можно было на врагов наткнуться. Досканально я не проверял конечно, но по пути до квестовых смартов нередко встречал нпс из тех группировок, что по квестам могут стать целью. Но почему-то разнообразие смартов всё еще скудное...придётся повнимательнее к этому аспекту приглядеться Насчёт того как игра выбирает локации даже сейчас не понял. Если симуляция выключена, то выбираются только target_maps? Не так ведь, квесты иногда выдаются в том числе и на неподключенных уровнях. Функцию из xr_conditions прочитал как смог, не вижу там второго условия когда симуляция включена полностью. Или мне там что-то изменить надо, чтобы при выключеной симуляции квесты только на target_maps выдавались? Форум про ящики оказался крайне полезным, я теперь все ящики в игре починю, спасибо)
  2. Mawrak , я вообще всё еще сомневаюсь, что правильно всё понял, но пишу конкретно то, что вижу в игре - а я вижу, что квесты не руинятся. В чистом СоС 1422 DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = true, и там квесты проваливаются. Да, у меня раньше были серьёзные проблемы с производительностью сборки, я потому и отключил симуляцию по всей зоне, оставив только переделанный мной список из simulation_objects. И сейчас я пожалуй буду дальше с этим файлом работать, не включая полную симуляцию. Хорошо, я сегодня скину вам в личку технические названия
  3. N42 , да, к бару именно эти локи и подключены. [l05_bar] target_maps = l06_rostok, l07_military, l02_garbage, k02_trucks_cemetery Но есть опять же нюанс - в чистом СоМ меня Петренко отправил на болота и в темную лощину. А они, как видите, к бару не подключены. Так что выбор целей происходит не только с помощью simulation_objects. Когда я этот файл воткнул в свою сборку, Петренко отправил меня на склады, кладбище техники и свалку. Провалился квест на кладбище техники. А исходя из чего составляется список смартов? Почему зачастую одни и те же смарты становятся целями? Вот файл, который вы просили. Он у меня идентичен файлу из чистого СоМ task_status_functor.script Дополнено 43 минуты спустя N42 , я сейчас буду выглядеть как тот чел на картинке ниже. Были проведены мозговой штурм и кручение конфигов, по итогам чего меня осенило. Но опять же с оговорками. Самое явное, что делает simulation_objects это не даёт игроку заруинить квесты, сохраняя в симуляции уровни, на которых находятся цели квестов. Поэтому например к Свалке и Дикой территории подключены Склады, а к Дикой территории подключена Свалка. Раскладываю - берем в Баре квесты на Свалке и Дикой территории например. Если эти уровни не будут подключены друг к другу, то перейдя на Свалку мы потерям квест на Дикой территории, а перейдя на Дикую территорию потеряем квест на Свалке. Квесты Кузнецова - на свалке и болотах. Но эти два уровня друг к другу не подключены, в результате один из квестов всегда руинится. Я сейчас у себя в сборке вокруг агропрома и вокруг бара все уровни закольцевал в одну сеть - ни один квест не заруинился. Но по идее это должно сказаться на стабильности. Единственное, чего не понял - иногда цели выпадают на совсем уж далёкие локации типа Припяти и ЧАЭС, и вот они почему-то не проваливаются из-за переходов. Хотя берёшь квесты в баре, а к бару не подключены ни ЧАЭС ни Припять ни даже Янтарь. Вот тут я не понимаю уже Дополнено 53 минуты спустя N42 , опять новая инфа. Строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" в файле _g.script походу решает проблему насовсем. Если у неё выставить значение False, то в симуляции участвуют все уровни вообще. Я это сделал и вернул в свою сборку файл simulation_objects, где к каждой локации подключены только соседние уровни с общими переходами. По итогу ни один квест не заруинился, я множество переходов проверил. Не могу на все 100% гарантировать, что проблема решена, но склонен так думать. Но есть три недостатка: 1. по-любому симуляция по всей зоне скажется на производительности 2. разброс целей квестов слишком большой - квестодатели запросто отправляют тебя на другой конец зоны 3. по-прежнему скудный набор целей на каждой локации, буквально одни и те же смарты раз за разом выпадают Вместо этого я бы предпочел плотно поработать с simulation_objects - выбрать несколько "хабов" с квестодателями, ограничить симуляцию вокруг них только соседними уровнями и связать эти уровни между собой. Так хотя бы половина квестов на убийство/зачистку/защиту лагеря будут выпадать на ближайших уровнях - а это то, что надо + провалены квесты не будут. Осталось разобраться с тем, как игра выбирает смарты и сквады для квестов - это надо как-то разнообразить. И почему игроку порой выпадают задания на сильно удалённых локациях, несмотря на ограничения в simulation_objects, и эти квесты еще и не руинятся переходами И да - в чистом СоМ строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS" изначально имеет значение false, поэтому там квесты не проваливаются из-за переходов
  4. N42 , я пока успел только квесты Петренко проверить. Он даёт всего три квеста - убийство конкретного НПС, зачистка территории и перехват. За один раз можно взять только два квеста. Перезапускал я это дело раз 6. Задействованы 3 локи - Дикая территория, кладбище техники и склады. Петренко всегда отправляет зачистить один и тот же конкретный смарт на Дикой территории, на Кладбище техники также он отправляет только на один смарт, но тут на рандоме либо Убийство либо Перехват. Пару раз на милитари выдал Убийство, но цели двигались. Проваливаются все 3 вида квестов, на всех трёх локациях. И взяв два квеста, запороть можно оба при переходах на разные локи, у меня дважды это получилось. И если взять только один квест из двух, он также провалится. Но 4 раза из 6 удалось один квест сохранить - он может быть любым из трёх возможных, но только на складах и кладбище техники. Даже квест рандомного НПС на убийство аналогичным образом провалился, а я думал, что на них это не распространяется. Сейчас других квестодателей буду проверять, может хоть какая-то картина начнёт вырисовываться. Дополнено 2 минуты спустя N42 , считайте меня шизом, но чистый Call of misery походу лишён этой проблемы! Я проверил квесты Кузнецова и Петренко, по два квеста у каждого взял. Во-первых ни разу квесты не заруинились, а я кучу переходов по локациям совершил. А во-вторых география квестов несколько шире - задействовано больше локаций, хотя опять же смарты на них выбираются те, что уже примелькались в качестве целей. Я не уточнил, что делаю сборку на Call of misery, а СОМ уже базируется на СоС 1422. И походу я что-то у себя в сборке сломал, раз в чистом СоМ этой проблемы не встретил. Как вот только понять, что я сломал, ума не приложу. Скрипты квестов и заселение смартов под подозрением. Дополнено 4 минуты спустя N42 , я похоже нашёл причину...но есть нюансы. В СоС и СоМ в папке AI tweaks есть файл simulation_objects. Насколько я понял, он ограничивает симуляцию и респавн нпс на определённых локациях. То есть, когда игрок в Баре например, то кордон, болота и радар подпадают под эти ограничения. Я его когда-то давно редактировал так, чтобы в симуляцию попадали только те локации, которые примыкают к локации, на которой находится игрок, это улучшает производительность. Сейчас я вернул в сборку оригинальный файл из СоМ и набрав заданий 8 на ликвидацию, бегал по локациям, где целей заданий нет. По итогу провалено было только одно задание из восьми при очередном переходе. Поэтому считаю, что данный файл как минимум причастен к тому, что квесты руинятся при переходах. Нюанс в том, что эти файлы одинаковые в СоМ и СоС, но при этом в чистом СоС квесты также проваливаются, а в СоМ нет. Ну это я по своим забегам ориентируюсь. Значит, помимо этого файла есть еще какая-то причина для провала квестов. Неплохо было бы понять, как вообще этот файл работает:
  5. N42 , да я как бы и не знаю, любые руинятся или нет, но по-моему руина происходит всегда с квестами этого типа . Это мне нужно понять, какой конкретно смарт является целью, чтобы узнать, есть у него какие-то условия или нет. Я вообще не знал, что у смартов есть условия. Это где смотреть нужно? И что получается, даже в версии 1.5 это не было пофикшено? И где мне нужно поковыряться, чтобы сделать как у вас?
  6. В СоС 1422 проваливаются задания на зачистку, если после взятия этого задания перейти на локу, где этого квеста нет. Ну и зачастую квест этот выполнить в принципе невозможно. Знает кто-нибудь, как можно этот баг исправить? В более новых версиях СоС вроде эта проблема решена. И если дело было в скриптах, то по идее это можно и в 1422 исправить. Хотя бы подскажите, в каком скрипте нужно поковыряться, может путем сравнения со скриптами новой версии получится что-то сделать
  7. ForaCam да это понятно) Но мне надо конкретно чтобы насадка на стволе висела, так оружие симпатичнее смотрится, имхо. Плюс вариативность к кастомизации оружия, да и за реализмом я не особо гонюсь Дополнено 8 минуты спустя N42 , а ну это вообще без труда можно попробовать сделать. Надо только секцию с глушителем заполнить в конфиге оружия, насколько я понял. Там же тип глушителя нужен, координаты, звуки прописать и тд. Возможно это сработает, если реально кости все есть
  8. ForaCam, я имел в виду, что например у модельки уже есть встроенный глушитель, но в конфиге он отключен и пушка стреляет как будто без глушителя вовсе. Но я некорректно задал вопрос, сейчас все понятнее стало. N42 писал о тех случаях, когда у оружия есть кость для глушителя, сам глушитель тоже предусмотрен, но в конфиге не прописан. Тут как-то может помочь сдк, я так понял
  9. N42 , спасибо, но остались вопросы. Когда на модели есть глушитель, но он отключен в конфиге, имеется в виду, что визуально он есть, а технически нет? И зачем на модели может быть кость для глушителя, но при этом глушитель оружейным паком не предусмотрен?
  10. Знатоки, у меня такой вопрос - как сделать снимаемый глушитель для пушки, к которой глушитель в принципе не положен оружейным паком? Планируется использовать модели пушки и глушителя из одного пака, так что это должно быть относительно просто ... наверное. Я конфиги могу конечно поковырять, но что-то мне подсказывает, что если у пушки значение глушителя "0", то поставить его не получится. Зачем делать модель с опциональным глушителем, а потом в конфиге запрещать ставить глушитель? Правильно, не за чем) Правда, я в моделировании не смыслю ничего, но по отрывочной информации можно обойтись СДК. Это мне поиск в Яндексе выдал, но я не успел прочитать, а теперь и вовсе ничего по теме найти не могу.
  11. Уважаемые знатоки, есть вопрос. В сталкере игрок может сквозь закрытые дверцы шкафчиков забирать лежащие там предметы. Насколько я помню, со времён ТЧ этот баг не был исправлен официальными патчами. Но у одного ютубера слышал, что в нулевом патче ТЧ такой ерунды не было и необходимо было сперва открыть ящик, чтобы достать из него предметы. Я конечно могу этот патч найти и скачать, но во-первых, СоС отличается от ТЧ, а во-вторых я все равно не понимаю от чего зависит возможность/невозможность взять предметы сквозь дверь. Было ли найдено какое-то решение данной проблемы за прошедшие годы?
  12. Mawrak стоп стоп стоп стоп! Я в пятнадцатый раз всё перепроверил, это не кастомный спавн. Отбой отбой, это косяк именно CoM. Просто оказалось очень трудно найти место отсечения геометрии, когда специально надо его найти. То глаза мозолит, то надо ракурсы выбирать. Потому что, как выяснилось, стоять надо в строго определенных дверных проёмах, смотреть в строго определенные окна и в строго определённую сторону. Это точно СоМ, я оригинальную версию проверил. Прошу прощения за эту суету, буду доверять себе еще меньше)
  13. Policai тогда странные дела получаются. Я может проверял плохо, но на изначальных локах геометрия отсекается сильно реже. А при декомпиле порталы могли заруиниться? Хотя даже если так, я ведь собирал только спавн, значит косяки геометрии не мог с собой притащить...
  14. Policai видео только с телефона смогу посмотреть, чуть позже, но спасибо. Но есть нюанс, я компилировал только спавн, я геометрию не трогал, не умею. Вертексы и порталы это ведь не спавн-объекты?
  15. Немного не по теме вопрос, но все же. Я ковыряю Call of misery, локации декомпилировал и затем компилировал для них новый спавн. Всё шло как по маслу, но на локациях из ЗП при нахождении в некоторых зданиях через окна и дверные проёмы видно, что улица просто выгружается (отсечение геометрии вероятно). Я так понял, вскрылась какая-то проблема с секторами и порталами. Или такая беда может по другим причинам случиться? В чистом Call of misery такая проблема тоже есть, но встречается реже. Грубо говоря, из трёх мест, где у меня сейчас исчезает геометрия, в чистом Call of misery проблема есть только в одном месте. Также наблюдал во многих сборках на СоС, что на Болотах на Насосной станции геометрия тоже отсекается. Значит, моя ситуация не уникальна, но я в интернете информации не нашёл
  16. Илвер хаха, это так не работает) Во-первых, сборка в текущем виде не целостна и может оказаться хуже релизной версии Во-вторых, чё за шантаж, я не понял. Я вам скидывать ничего не буду Если вы хотите решить проблему - кидайте сейвы. Если не скидываете, значит не хотите
  17. Илвер Ну что-то уже совсем не то происходит, как будто у вас сборка сыпаться начала По логам могу предположить, что заруинились какие-то квесты. На какой локации начались вылеты? Мне нужны ваши сейвы, тут уже без вариантов. Причем все, которые есть На янтаре такой проблемы не наблюдал, опять же давайте сейвы Да, у Абакана нет иконки, потому что его в игре не должно быть. Единственное место, где есть эти автоматы, это заминированный арсенал Свободы. Как автомат попал к сталкеру в инвентарь, не представляю - я переписывал вооружение НПС так, чтобы автоматы были строго у военных. В новой версии это оружие уже убрано с локаций, его уже не встретить. Скидывайте сейвы, без них похоже проблемы не решить, так как у меня они не проявились
  18. Илвер В принципе, резонно. Но надо подумать, как оставить эту тварь адски опасной и при этом сделать менее живучей. Подумаю над этим Дополнено 49 минуты спустя Илвер кстати попробуйте прописать в свойствах ярлыка игры в поле "объект" через пробел: -noprefetch У меня обнаружились вылеты при переходе на Кладбище техники, решилось это добавлением этой команды. Если у вас вылеты на дикой территории прекратятся, то значит, с производительностью на этой локации начались какие-то проблемы. Но у данной команды есть и минус - ФПС может начать "прыгать" Дополнено 2 минуты спустя Илвер ну я вот добежал до Дикой территории. Всю оббегал, без вылетов, два артефакта нашёл. Вы можете мне свои сейвы скинуть? Я сборку всё таки установил, так что бегаю ровно в той же версии, что и у вас. Сейвы ваши должны у меня работать
  19. asgaroth https://www.mediafire.com/file/9iyjjvrujradvqg/%D0%9E%D1%81%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9_by_Baraholschik.rar/file Надо будет потом что-ли цветом её выделить Про фикс не забудьте, на него то уж ссылку видно
  20. Илвер так, ну в экзачах встречаются и ветераны, не только мастера. Я когда проверял, у меня тоже первый выброс был через 4 дня. Можете проверить свои настройки погоды, там написана частота выбросов. Возможно сообщение о выбросе при спуске в подземку это просто баг. И если так, то я к нему вряд ли причастен - я не трогал ни выбросы ни респавн артефактов. Свойства артефактов да, правил, но не больше. Сегодня ещё постараюсь побегать, поискать арты тут да там Я старался найти наиболее интересные модельки. Большинство из них вроде готовились для мода Смерти вопреки 3. Гибрид кровососа и химеры действительно хорош, но если он слишком живуч, исправим. Как, по вашему? Второй мутант труслив конечно как тушкан, но атаковать все таки должен. Плюс у него пси-аура есть. Не атакует он возможно из за того, что есть ошибки в таблице отношений НПС. Это уже исправлено. Лут по идее должен быть, я проверю По поводу мегафонов - работа над ними запланирована, заменю звуки и отрегулирую громкость По дистанции торговли - не занимался этим, но проблема действительно насущная. Попробую сделать
  21. Илвер так, ну я пока пробежался по кордону и свалке. Могу сказать, что я после выброса артефакты находил, но не во всех аномалиях. На кордоне в первой же аномалии был артефакт до выброса, после выброса ни в одной аномалии на кордоне артефактов не оказалось. На свалке я был уже после выброса, и там арты были только в половине аномалий, причем встречались и по 2 штуки сразу. Предполагаю, что всё таки сталкеры артефакты собирают очень активно. Дело в том, что живучесть НПС в бою с монстрами заметно повышена, в итоге я думаю, что боты из за этого успевают облазить больше аномалий перед тем, как всё-таки погибнут. Это я сделал для того, чтобы квестодатель не помирал от пары укусов собаки, когда ты идёшь сдавать ему квест. Когда мутантов стало много, я заметил, как они просто сметают всех сталкеров на пути, а так не пойдёт. И плюс к этому, в моей сборке артефакты собирают вообще все фракции, в оригинальной версии это могло быть не так. В Dead air например вояки, бандиты и наёмники не собирают артефакты Обратите внимание, есть ли сообщения в чате от сталкеров, о нахождении артефактов. Они соответствуют действительности, если есть. В таком случае всё в порядке, просто вас опережают другие сталкеры По поводу того, что артефакты вам не встречались в луте - я проверил, в вашей версии сборки они падают только с мастеров (это касается только генерируемого при смерти НПС лута). Возможно, я это уже пересмотрел. Единственное, что меня напрягает - насколько я знаю, если сталкер подобрал артефакт и погиб, а вы успели его обыскать, то у него этот артефакт должен быть. Так же и с торговлей должно быть - мне сталкеры иногда выкидывали свои арты в продажу. И странно, что вы ни того ни другого не видели Я завтра еще побегаю, посмотрю
  22. Илвер Очень странно, что нет артефактов у вас нигде. Проверю сегодня. Насколько я помню, арты на телах мне попадались и в продаже у сталкеров были. Но вот на эту проверку возможно понадобится время. Цифры найду по торговле - напишу. Дополнено 42 минуты спустя Илвер так как у меня на руках есть только сборка с уже внесёнными изменениями, то цифры по репутации могут отличаться. На данный момент у всех группировок для второй ступени торговли требуется 1000 единиц, для третьей ступени - 2000 По поводу артефактов сейчас проверю. Может всё таки найду место, чтобы именно релизную сборку поставить и тогда уж всё точно будет
  23. Илвер я смогу глянуть, но через 6-8 часов. По поводу заданий - тут видимо воля рандома. Мне они чуть ли не каждый день предлагали задания на зачистку соседних локаций - туннель на агропроме, бандитский хутор на севере болот и ангар на свалке. И командир и рядовые. У меня в планах поковыряться с этими квестами, чтобы тебя с кордона на ЧАЭС за рандомной целью не отправляли Хорошо, поглядим на эти артефакты ещё. Кстати, можете посмотреть в торговле у живых сталкеров. Обычно они их продают, если находят.
  24. Илвер тогда все же никак не могу понять, что это за проблема с потерей здоровья у вас была. Если повторится - сообщите. Из ваших слов понимаю, что задуманную концепцию удалось выдержать, это прям радует. Однако над экономикой я ещё работаю, есть с ней проблемки. Вступление монтировал и озвучивал сам, надергал видеоряд откуда смог (сериалы Шахта, Хозяйка тайги, Чрезвычайная ситуация, фильмы Гадкие лебеди и Третья планета) А вот оригинальных квестов нет и локаций новых тоже нет. В новой версии локации будут обставлены разным мусором и тайниками. Сюжет же просто переиначен, новая кожа для старых костей, так сказать Спавн артефактов не трогал, да и нпс при мне неоднократно артефакты собирали, что проверялось обыском убитых счастливчиков. Если вы видите новости о том, что кто-то нашел арт - значит это действительно так. Если же нет, то будем разбираться Ассортимент обновляется раз в 3 дня, но если вы имеете в виду появление новых товаров в продаже, то для этого надо прокачивать отношения с группировками. В первую очередь с военными. Ценники будут не такие страшные, как вы думаете) Цифры репутации уже не помню, но поработать упорно придётся. Напоминаю, что у торговли три "ступени" Я вообще хотел добиться толп мутантов как в лост альфе, на двойке что-то похожее получается По вылетам - странно, при ваших настройках крашиться не должно по памяти. Вообще в целом ФПС стабильный у вас? Я попробую ещё пробежаться сегодня по этим местам, но опять же у меня перед релизом все хорошо было А в лабах вам понадобится пси-защита, я проходил на препаратах. Возможно ваша снаряга тоже сгодится. Там не фоновое излучение (кроме х16 и радара), а конкретно от мутантов
  25. Илвер у меня закрались подозрения, что вы воду не пили. Поэтому через несколько дней игры вас начались такие приколы. Отключение потребности во сне вряд ли эту проблему исключит. Индикатор жажды пока работает не совсем корректно - поэтому как только экран покраснел, надо попить воды. Из фляжки или минералку, за остальные напитки не помню. Сборка необычная - это уже хорошо) Следующая версия будет куда как интереснее В какие места не попасть? Можете перечислить? Не пробовали снизить настройки графики и коэффициенты заселения?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования