
baraholschik
Сталкеры-
Публикаций
147 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент baraholschik
-
В Call of chernobyl есть возможность сдавать пда некоторым персонажам, получая в награду деньги и тайники. Технически это наверное обычный квест, но я не уверен. Знает кто нибудь, как изменить награду за сдачу этих пда? Я проверил кучу файлов, в том числе task_manager.script и xr_effect.script, но ничего не нашёл, увы
-
Очередная проблема, ребята Я добавил новых мутантов, всяких там коров и лошадей. Дак вот, у них какая то проблема с коллизией - они порой застревают в разных объектах, от чего игра немедленно со страшным звуком крашится. Иногда им достаточно коснуться объекта и ариведерчи. У стандартных мутантов я такой проблемы не наблюдаю, либо не замечаю просто. Ещё в тему заметил, что и с трупами новых мутантов есть проблема, когда их начинает жутко колбасить и растягивать, а также разрушаемые ящики в подземельях порой залипают в полы и также при их разбитии физика "глючит" и игра может вылететь Есть мысли по поводу всего этого? Может хотя бы сталкивался кто с этим?
-
ian98 , вроде нашел причину - оказывается, когда то давно мною были удалены из coc_treasure_manager как раз те патроны, которые сейчас массово спавнятся в тайниках. Фишка то в том, что до попыток использовать новые движки, эти самые патроны в тайниках не появлялись, я симуляцию перезапускал сотни раз это время. Сейчас то я сделал как надо, патроны в список исключений вернул, ни в одном тайнике на локации они не появились. Вроде решил проблему
-
Интересная проблема возникла, ребят На днях протестировал несколько 64х движков для стасона на своей сборке, они были со встроенными решейдами и работали нестабильно. Я их поочерёдно снëс, все за ними подчистил, воткнул обратно свой движок. И надо же, у меня поломалась система тайников - почти в каждой найденной нычке спавнятся патроны, которые в treasure_manager запрещены к спавну. Причём "разрешенные" патроны либо совсем не появляются, либо в очень малых количествах, а "запрещённых" в каждой нычке сразу несколько видов и в немалых количествах. НИ несколько раз запускал, результат тот же Всякие прочие предметы тоже встречаются, но по ним я изменений не заметил. Характерные файлы проверил, они изменениям не подверглись Как такое может быть? Есть мысли у кого?
-
N42 я вот тоже думаю, но насчет этого есть большие сомнения - я думаю что алайф работает не так. Хотя как он на самом деле работает, я тоже не знаю. Кстати, обнаружил, что у меня simulation_object_props от call of Chernobyl стоит, он может быть за это ответственен - согласно этому файлу НПС передвигаются по локациям, гуляют так сказать. Заменил на оригинальный, тестирую. За два запуска симуляции проблему не обнаружил, может действительно в нём было дело
-
Ребят, мне нужна консультация по A-life, я себе уже мозг сломал. Вот есть локация, есть на ней смарты, есть squad_description.ltx для этой локации, есть spawn_sections.ltx для этой локации, есть секция для этой локации в simulation.ltx и есть мутанты, которые ни в одном из этих файлов не указаны, в смарты не назначены, но данной локации они почему то присутствуют. Как такое может быть? Наглядно: на Болотах не может быть контроллеров, кровососов и полтергейстов, но на болотах они появляются. Ближайшая локация с кровососами и полтерами - агропром, а с контроллером вообще бар. Могут ли эти твари придти на болото через пару локаций? Я не думаю, что эти твари спавняться, когда гг приближается к смарту, потому что фризов не возникает, да и визуально я этого не видел. Есть еще особенность: я десятки раз перезапускал НИ, и только при некоторых запусках я наблюдал контроллеров на болотах, псевдогиганта на кордоне и т.д. Есть какой то рандом при создании симуляции, раскидывающий зверьё на абум? Как всё таки работает строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = true" в _g.script ? Инфа в интернете разнится, я лично разницы не замечаю, как давно эта строчка у меня "true" я уже и не помню Возможно остатки старого мода на a-life дают о себе знать - очень давно я поставил TRX Alife rewamp, который спавнил в рандомных местах рандомные сквады мутантов, например тех же контроллеров на болотах. Ещё спавнил он мутантов прямо у меня на глазах, поэтому я его отключил. Этот мод вносил изменения в _g.script, поэтому я оригинальный _g.script заменил на этот, а потом уже сверху в него писал всё, что требовалось для работы других модов. В итоге оригинальный _g.script я вернуть не могу, потому что другие моды перестанут работать. А снова редактировать чистый _g.script, заново вписывая туда все изменения от кучи модов я не хочу, так как риск накосячить слишком высок. Но могут ли теоретически в этом файле находиться какие то строчки, вызывающие вышеописанную ситуацию? Был в этом моде файл с названием dynamic_spawn.script, но когда я его удалил, рандомный спавн зверья всё равно происходил. Как я прекратил это дело, уже и не помню. All.spawn оригинальный, от COM
-
Знатоки, мне снова нужна ваша помощь. В общем, мне нужно, чтобы по скрипту игрок услышал определенный звук. Без получения квестов или сообщений в пда, только звук. Самого звука у меня пока нет, но можно же использовать "затычку". Триггером будет отключение выжигателя. Есть какое то типовое решение для этой ситуации? Или придётся писать скрипт с нуля и всюду его "регистрировать"? Платформа COM
-
Очередная проблема, ребят. COM. После отключения выжигателя мозгов, в бункере под Радаром спавнятся 30 монолитовцев. Я их заменил на экологов и получил при запуске игры такой вылет: [error]Line : 189 [error]Description : fatal error [error]Arguments : LUA error: ...misery second\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:639: wrong number of arguments to 'insert' Заменял болванчиков в файле spawn_section_bunker.ltx, другие файлы не трогал. Что я мог сделать не так? Ранее точно также по аналогии я успешно изменил скриптованное население почти всех подземных локаций, но исключительно мутантов. Замена зомби-сталкеров на мутантов и наоборот, вызывала другой вылет и я на это забил. Видимо, это принципиально разные виды НПС, их так просто не заменить Но сейчас то я людей на людей поменял, всё должно было работать. Единственная "отсебятина", это строчка "relationship = enemy", ее я добавил каждому экологу. Но это строчку я взял из файла squad_description_agroprom - там смарт в туннеле есть, где всем отрядам эта строчка прописана с разными значениями. Я сначала думал, что это баг, когда одиночки в туннеле на меня нападали, а гопники были нейтралами, но на самом деле, такое отношение к гг было в файле прописано UPD: проблема решена
-
Mawrak , вести с полей, так сказать Не знаю, как в COC обстоят дела, но в COM сделано было так, что изменить население подземных локаций можно, ковыряя три группы файлов: 1. "смарты" по адресу configs/script/имя локации/smarts 2. файлы формата squad_description_имя локации.ltx 3. файлы формата spawn_sections_имя локации.ltx 1.1 В первом пункте изменить все спавнящиеся сквады нельзя, например по катакомбам агропрома там указаны всего 4 смарта, их население заскриптовано. По идее, это дело можно отключить с помощью файлов типа "agru_bloodsucker_spawn" по адресу "configs\scripts\agroprom_underground". Но я смог лишь отключить спавн одного контроллера в финальном туннеле, как в ТЧ, и вместо него никто не отспавнился. 2.1 Однако заскриптованных мутантов можно заменить через файлы из второго пункта. Опять же на примере подземки агропрома видно, что в squad_description_agroprom_underground указана примерно половина всех скриптованых сквадов на локации. И есть пометка, что все сквады с полтергейстами заменены на бюреров, и это уже надо смотреть в файлах из третьего пункта 3.1 В spawn_sections_agroprom_underground перечислены помимо сквадов из второго пункта, все остальные сквады, например, куча отрядов снорков из коридора с жарками. Файл разбит на секции и к названию каждой секции после квадратных скобок приписан конкретный вид мутантов, который будет спавниться. Например, секция называется так: [agru_poltergeist_2]:burer_weak - это как раз полтергейсты, замененные на бюреров. До конца не уверен, но очень похоже, что после гибели вот всех этих заскриптованных мутантов, в дело вступает симуляция, используя сквады, которые указаны в смартах по адресу configs/script/имя локации/smarts. Я туда дописал секции [spawn_mutants] с бюрерами в том числе, и после убийства скриптованых кровососов на их месте появились бюреры Кстати, заметил новую проблему - в подземельях глючит физика, а конкретно деревянные ящики порой застревают в поверхностях или друг друге и при первом же взаимодействии их начинает "троить", в итоге игра со страшными звуками вылетает. В какой момент эта проблема появилась, не знаю, я подземелья только сейчас начал проверять, а на поверхности такого не случается UPD: есть еще simulation.ltx, в нем тоже прописаны например скриптованные сквады кровососов из подвалов агропрома, но я не думаю, что тут стоит их удалять, так как без них скрипты не сработают и мы пойдём на рабочий стол скорее всего
-
Mawrak , да я сам надолго пропал. В общем, вылеты эти ни одним и ваших способов не лечились. Это я сам набедокурил - прописал каждому смарту 20 разных отрядов мутантов на выбор, разнообразия захотел) Теперь у каждого смарта по 10 сквадов на выбор, на 9 директе вроде неплохо работает. Уменьшил количество стартовых отрядов в simulation.ltx, это тоже пошло на пользу. Кстати, заметил, что некоторые приметные мутанты появляются на локациях, на которых появляться не должны - однажды контроллер на кордон попал, хотя заспавниться он там никак не мог, я проверял. Сам пришел что ли? Сейчас осталось поймать баланс между количеством сталкеров и мутантов - у меня слишком мало людей оказалось. Стоило повысить коэффициент числа сталкеров в настройках - со следующей локации пошли вылеты Дополнено 25 минуты спустя Такой вопрос еще есть: как мне убрать заскриптованных мутантов из подземелий? Хочу заменить их на рандомные сквады, как на поверхности. Удаление секций с заскриптованными монстрами из смартов по адресу configs/script/имя локации/smarts/имя смарта вызывает вылет, а больше идей у меня нет
-
Mawrak Благодарю за помощь! Сейчас буду колдовать... Дополнено 40 минуты спустя Mawrak , вести с полей, так сказать Движок anomaly не подошёл - из папки bin и из корневой папки Xray.exe не запускается, ссылаясь на отсутствующий fsgame. ltx, хотя он есть Ярлыки от Xray.exe тоже не запускаются, по тем же причинам Но запустился stalker-coc.exe, через который я всегда сборку запускаю. При запуске висела картинка из dollchan. Игра проработала на третьем рендере минут 15 и произошёл тот самый вылет по памяти. Запускал с ярлыка с командой no_staging, результат тот же. Диспетчер задач показал, что использовалось максимум 4 Гб оперативы из 8 Вернул свой "пропатченный" движок обратно, запустил снова stalker-coc.exe напрямую без ярлыка и команды no_staging. Побегал где то час без проблем на третьем рендере, времени больше не было проверять Завтра попытаюсь облегчить симуляцию, и протестирую с командой no_staging
-
Mawrak Большинство файлов правил обычным блокнотом, некоторые правил с помощью winmerge. При помощи последнего я и знал, что кодировки отличаются. За совет спасибо, скачаю notepad++ Движок я уже правил какой то программой, тоже сделал его х64. Ну вернее, насколько я понял, теперь windows считает, что движок х64. Без этого у меня сборка вылетела каждые полчаса, значит, толк от этого был. Если движок anomaly из dollchan 8 по настоящему х64, то скиньте конечно, если вам удобно. Побегаю, протестирую Третий рендер это какой? Ну в смысле directx с каким номером? На статике запускал, но так долго не бегал конечно, пару часов максимум. Куда эту команду нужно прописывать? К ярлыку от движка? Разве в СОС она сразу не прописана? У меня есть ощущение, что вылеты связаны конкретно с тем временем, которое длится симуляция. Чем больше дней в зоне, тем чаще происходят вылеты. Как будто массивы данных, используемых игрой, всё это время копятся и никуда не выгружаются. У сталкера вообще есть такой инструмент, как контроль популяции НПС? Быть может, зверья со временем становится всё больше и больше, пока движок не начинает давиться, обрабатывая всё это? Я как раз увеличил численность отрядов мутантов и сократил численность в отрядах сталкеров
-
У меня щепетильная проблема, господа Ковыряю COM Мой блокнот почему то сохраняет отредактированные файлы в кодировке, отличной от кодировки исходных файлов. Стандартная кодировка - windows 1225, у меня же теперь сотни три файлов в кодировке UTF8. Из за этого торговля в моём моде работала по принципу 1:1, не учитывая вообще скидки и наценки. Как только я пересохранил файлы торговли в кодировке ANSI, торговля заработала как надо. А файлы группы "squad_descr_имя локации " с кодировкой UTF8 и вовсе вызывают вылет при загрузке игры. Но если опять же их пересохранить в кодировке ANSI, то игра спокойно запускается. В целом же, моя сборка работает, но чем дольше играю, тем чаще она вылетает по нехватке памяти и при этих вылетах порой бьются сохранения. Суммарно часов по 10 без вылетов работает Сталкивался ли кто то с такой проблемой? Почему блокнот меняет сам кодировку файлов? У него стандартная кодировка вообще то ANSI, а не UTF8. Могут ли у меня какие то файлы читаться из за этого неправильно, вызывая по прошествии времени вылеты по памяти? Стоит ли перекодировать несколько сотен правленых мною файлов в кодировку ANSI, на которую игра вроде нормально реагирует? А если перекодировать файлы, то как то можно этот процесс оптимизировать?
-
С заданиями разобрался, спасибо! Как минимум оружие для динамических квестов указано в файле xr_effects.script А вот xrs_dyn_music.script у меня в геймдате нет, вообще файлов с названием dyn_, связанных с музыкой, нет Дополнено 11 минуты спустя Свежий вопрос по тайникам в COC Делаю новый тайник через all.spawn по инструкции из сети. Снял координаты, гейм вертекс и левел вертекс. Распаковал спавн, координаты с кордона, соответственно, ковыряю файл кордона. Создал новую секцию в конце файла, задал ей уникальный номер, которого в all.spawn нет. Скопировал в эту секцию текст из другой секции с тайником, задал ему уникальное имя (на кордоне 17 номерных тайников, мой будет 18), вбил координаты, гейм вертекс и левел вертекс, добавил только строчки [spawn] и тех.название оружия для тайника. При компиляции спавна ошибка именно на изменённом файле: importing alife objects from file alife_l01_escape.ltx... FATAL ERROR! Function: stkutils::scan::get_class Line: 1920 Description: cannot find clsid for class Строчка 1920 в файле кордона к новому тайнику не имеет никакого отношения В чем я мог ошибиться? Новую секцию all.spawn нужно где то регистрировать? Или может быть проще не делать новый тайник, а залочить содержимое одного из тайников? Это возможно сделать?
-
Вроде никуда прописывать больше не надо. В death items by communities указаны проценты вероятности выпадения вещей в трупах. Насколько я помню, если процент слишком мал, игра округляет его до нуля. У меня такие проценты выставлены: drink_crow = 0.02, breadold = 0.02, bread = 0.02, kolbasa = 0.02, conserva = 0.02. Выпадают вещи стабильно, но не из каждого тела
-
Снова ворох вопросов по COC, а точнее COM - в каких файлах содержится список предметов, на поиск которых нпс выдают динамические квесты? Перечитал кучу скриптов и конфигов, но никакой конкретики не нашёл - каждый раз после загрузки сейвов/перехода по локациям ползунок громкости музыки в настройках сползает на ноль, как его залочить? - какие файлы отвечают за динамическую музыку? Она включается же явно при появлении врага в определённом радиусе от гг, но конфигов и скриптов с ней связанных, я не нашёл - заменил треки для динамической музыки, но возникли проблемы: треки проигрываются не всегда нормально, могут проигрываться замедленно, музыка теперь не отключается сама после уничтожения всех врагов поблизости и звучит постоянно. За это ogg-комментарии отвечают?
-
У меня возникли несколько вопросов, касаемо НПС и их квестов в COC: - почему при переходе между локациями могут автоматом проваливаться куча побочных квестов? - как повысить стойкость нпс к атакам мутантов? Дело в том, что мизеривскоё зверьё с лёгкостью убивает любых сталкеров. Я поиграл с показателями иммунитетов у нпс по адресу gamedata-configs-creatures-profiles, но это ничего не дало. В какой то статье в инете прочитал, что если показатель иммунитета для конкретного воздействия равен нулю, то это означает полный иммунитет к воздействию, а единица означает отсутствие иммунитета. Это действительно так? - нужно как то сделать сюжетных персонажей бессмертными, я сломал симуляцию каким то модом очень давно и откатиться уже не представляется возможным, а Шустрый и Лукаш гуляют по своим локациям и постоянно мрут
-
liner тема здесь к месту хотя бы потому что, возможно, очистка геймдаты от ненужного хлама может сказаться на оптимизации мода. А при не аккуратном моддинга завалить папки недействующими конфигами, моделями и текстурами проще простого. Вот и хочется знать, может ли движок обрабатывать эти ненужные файлы. Речь не столько про Аномалию, сколько про COC например
-
Не совсем по теме вопрос, но куда еще написать, не нашёл В общем, COM начал стабильно вылетать с таким логом: Out of memory. Memory request: 4096 K У меня седьмая винда, 64 бита, оперативы 8 гб Может ли такой вылет быть связан с перегревом? ЦП и видюха греются порой до 50-60 градусов (раньше я, увы, за температурами не следил) Знаю лишь одно - дело точно не в сборке на COM, которую я делаю. Потому что я проверял чистый COM с оружейным паком STCOM, и тут та же ситуация - либо явный вылет по памяти, либо вылет по причине ненахождения того или иного файла, хотя файлы эти на самом деле есть. И такой проблемы ранее не было, что то с моим ноутбуком случилось