Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    186
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. Mawrak , я глянул чистую Аномали и КоМ, там точно такая же фигня с текстурами плитки. Однако в Аномали всё-таки нашлись более-менее подходящие текстурки, просто под другими именами. Даже бампы в итоге легли как надо. А локация вообще из ТЧ - бункер под выжигателем.
  2. Mawrak, я бы с радостью, но я за ночь там так навасянил, что теперь без пол литры не разберёшься. Подозреваю, что текстур-паки, которые я использовал, содержат ошибки - например текстура 1024 на 1024, а бамп у неё 512 на 512. Но и стандартные текстурки плитки из КоМ тоже не везде ложатся как надо. То бампы идут не по швам, то линии разломов не совпадают. Качну пожалуй чистую аномали, там наверное текстуры почётче будут и может даже корректные Дополнено 3 минуты спустя macron смещения нашёл только в том плане, что исходная текстура это квадрат, в котором 49 плиток, а у новой текстуры 36 плиток. Но подбор подходящей текстуры проблему не совсем решил
  3. Mawrak , ну возможно, что в этом дело. Надо проверять как-то. Я могу самостоятельно проверить наличие этих мипмап у текстуры? И могут ли быть в текстурном паке текстуры без мипмапов?
  4. Mawrak , поймали меня на неграмотности) Есть бамп и thm-файлы текстуры и бампа, это всё, что я знаю
  5. Обнаружил у себя проблему с текстурами. Вот мелкая плиточка битая, а текстура на ней размером 1024 на 1024. Ложится текстура неправильно, а исходная текстура 512 на 512 ложится как надо. На более крупной плитке что новая текстурка 1024 на 1024, что даже исходная 512 на 512 лежат чутка криво. Это что получается, на битой плитке и ломаном кирпиче можно юзать только текстурки размером как исходная? Или эту проблему можно как-то победить? Извините, не понял, как скрины под спойлер кинуть
  6. Приветствую! Есть какая-то возможность сделать игровую камеру менее статичной? Добавить различные покачивания при прыжках, наклонах и т.д.? Для аномали то есть такой мод, но он не работает на КоК и соответственно на ЗП. Может и есть что-то конкретно для ЗП и КоК, но я ничего похожего не нашёл. Как оно вообще работает? Это движковые правки или скрипты, или же вовсе анимации?
  7. Yara Ну я вот например не понимаю, какую анимацию надо переименовать в АЕ. Нужной анимации нет у модели, а какую вместо неё взять, я не знаю. В общем, по большому счёту проблему решили - товарищи Mawrak и Afterglow посоветовали все анимации от собаки привязать к модели нужного мутанта, раз он на собаке основан. Понадобилось вытянуть анимации из модели, к ним добавить все недостающие анимации от собаки и потом всё это привязать обратно к модели. Мутант работает, но при атаке его корёжит во всех плоскостях, сейчас разбираемся. OGF Editor вещь конечно, замечательная утилита!
  8. Yara увы, не помогло. Есть мнение, что проблема серьёзнее. Анимации зашиты в модель мутанта, как ему недостающую анимацию прописать - вопрос. Да и непонятно ничего - в движке Дарк паса и движке КоКа недостающая анимация прописана в dog.cpp. И надо полагать, что где-то эта анимация должна быть, хотя в анимациях собаки из Дарк паса она не обнаружена Стоооооп. А мне не следовало сначала модель конвертировать? Она же как бы для ТЧ, получается. Значит на ЗП (КоК), работать не будет?
  9. Здравствуйте! Есть какие-то тонкости при переносе анимированных моделей из Лост альфы на КоК? Я успешно добавлял в КоК новых монстров, но они изначально были для ЗП сделаны. А тут я решил взять мутанта из Dark path, сделал всё как обычно, но игра ругается на нехватку анимации, которую я нигде в Dark path не нашёл. Требуется анимация с названием stand_drage_, а я нашёл только stand_drag_1 и stand_drag_0. OMF И OGF эдиторы ясности не внесли. У Dark path ещё и движок какой-то правленный, может это тоже роляет?
  10. Faded Memory я пока ещё не брался за исправление Выжигателя, заболел сильно. Но я думаю, что скрипт найду, да и со спавном можно решить вопрос
  11. Mawrak ну я только такой вариант и вижу. Но вас нагружать не хочу лишний раз. Попробую сам завтра поискать, правда скриптов там больше сотни по-моему
  12. Mawrak , да я тоже так думаю. Надо только поискать этот скрипт, методом тыка придётся искать
  13. Faded Memory Ну я вот восстановил возможность играть за все группировки. И да, действительно, при игре за монолит выжигатель не активен. Я ещё не смотрел, можно ли его включить обратно, но скорее всего можно. Главное, чтобы это делалось относительно просто. Насчёт постэффектов для гг - возможно выжигатель отключен как раз из-за того, чтобы игроку не выжигало глаза и уши постоянными эффектами пси-излучения и фантомами. Ведь будучи монолитовцем ты будешь часто находиться на перекрытых излучением локациях. Да и вообще, вряд ли монолитовец должен испытывать на себе влияние пси-излучения, он ведь уже частично зомбирован. Это больше дело личного восприятия - так ли важны пост эффекты пси излучения и синие импульсы от антенн. Важнее наверное то, сколько сталкеров забредают через выжигатель на запретную территорию. Поэтому если я не смогу включить выжигатель для гг-монолитовца, придется серьезно урезать спавн любых других сталкеров на локах от радара до генераторов. Но не исключить их спавн полностью - по лору мода всегда можно как-нибудь обосновать, кто и как просачивается через выжигатель на север.
  14. Faded Memory ну раз так, то это конечно не порядок. Я посмотрю конечно потом, но обещать ничего не буду
  15. Faded Memory Странно, я вообще думал, что при игре за монолит, пси-установки как раз активированы и не могут быть отключены (что логично). Если они действительно выключены, то по идее где-то должно быть это спецусловие, завязанное на то, что ГГ монолитовец. Когда я доберусь до полноценных тестов сборки, погляжу, как оно там. А пока у меня много другой работы
  16. Faded Memory ну конкретно я не знаю, как удалить определенные спавны при игре за определённую группировку. Но я знаю, что можно выставить спец условие для спавна на смарттеррейнах. И в оригинальном СоМ кое-где эти ограничения встречаются, например на некоторых смартах прописан спавн и монолита и одиночек, если тот же Выжигатель не выключен, то спавниться будут только монолитовцы. Но я в новой версии сборки эти условия убрал, потому что без псишлема игрок не попадет ни в центральную Припять ни на ЧАЭС. А на Юпитере, Затоне и в восточной Припяти излучение изначально отсутствовало, поэтому тут всё ровно. Единственное, на что я не знаю, как повлиять, это свободно бродящие сталкеры, которые своими ножками приходят туда, куда пока не надо приходить.
  17. Faded Memory не не не, квестодатели из случайных сталкеров, они то не бессмертные. Это вы за монолит играете и их химеры валят. Я на кордоне/болотах многократно видел, как сталкеры, которым я иду сдавать квесты, ливают паре собак или плотей. Ну хорошо, алайф это спорный вопрос, но я не был удовлетворён им А что там с пси-установками? Я за монолит толком то и не играл
  18. Faded Memory ну как по мне критично мешают еще некоторые вещи: 1. гигантский радиус тотального ужения от контроллёра 2. квестодатели, помирающие от пары собак при попадании в радиус алайфа 3. скудный алайф, часто одни и те же мутанты сидят на одних и тех же местах 4. слишком большой вес артефактов, контейнеров под них и еще многих предметов 5. при всём реализме игрок может на себе унести 180 кг
  19. Знатоки, я хотел бы заменить модели рук на более качественные. Но тут есть нюансы: 1. у меня старенький STCOP и скорее всего модели рук у меня от него же 2. я добавил несколько моделей оружия из разных оружейных паков, соответственно к STCOPовским рукам были привязаны новые анимации, хотя возможно я путаюсь и анимации оружия и рук это разные вещи, я вроде в анимации ножа зашил новые анимации Отсюда вопросы: 1. мне нужны модели рук, которые адаптированы к STCOP или подойдут любые? 2. где взять качественные модели? 3. мне нужно будет перепривязывать анимации всего оружия к новым рукам?
  20. Faded Memory Ну я видимо не настоящий ценитель, и для себя много недочётов нашёл. Вообще если говорить о концептуальности, то СоМ действительно хорош в своей нише, но я пытаюсь сделать из него нечто другое - сохранить хардкор, но сделать его справедливым по отношению к игроку. Спавн контроллеров/химер/псевдогигантов конечно приведен в порядок, такого безумия не встретить Та версия сборки, что сейчас доступна для скачивания, оказалась слишком лёгкой. Хотя опять же были жалобы и на чрезмерную сложность. В общем, на вкус и цвет. Новая версия уже намного более сбалансирована, хотя ещё не готова.
  21. Faded Memory , думаю, я смогу забалансить старт и за наймов и монолит и за бандитов. Это повлечёт конечно еще кучу возни с их торговлей и квестами, но оно того стоит. По вооружению - вопрос сложный. Почему в Зоне всё так, как есть, частично объясняется в ходе сюжета, частично в стартовом ролике. Если же оставить вооружение наймов и монолита ванильным, то получится, что игрок опять будет в тысячный раз пробегать вторую половину игры с автоматом или пулемётом. Я как раз и попытался от этого уйти. Имхо, но сталкер это не про динамичные перестрелки, я считаю. Вот более размеренные бои на винтовках/ружьях/пистолетах это да, это делает атмосферу зоны погуще
  22. Ахтунг! У меня страница на файлообменнике, с короткой скачивается сборка, открывается теперь только с VPN. Кто скачивал, отпишитесь, как всё прошло. UPD: Ложная тревога, с компа нормально открывается, а вот с телефона через VPN
  23. Faded Memory , сами группировки не вырезаны, но начать игру можно только за одиночек. По ходу дела можно вступить в нейтральные группировки, но не во враждебные. Сделано это было по двум причинам: 1. Я действительно на тот момент не придумал, как сбалансировать старт за монолит/бандитов/наёмников с учётом тех изменений, что я сделал. Тут влияли и геймплейные и лорные изменения. Сейчас есть пара идей, я скорее всего верну возможность играть за все группировки, но в приоритете работа с СДК 2. Моей главной задачей было - добавить больше контекста в происходящее, в том числе в сюжет "Тайна Зоны". Поэтому я сконцетрировался на группировке одиночек и балансил всё под неё. Прохождение за другие группировки изначально вообще не планировалось
  24. Yara спасибо, я проверю тип рестрикторов этих зон. Если там none default restrictor , то получается, что монстры пытаются обойти рад.зону и упираются например в геометрию и застревают? Кстати, я у всех рад.зон отключил видимость для ИИ, это должно было решить проблему или тип рестриктора является определяющим фактором?
  25. Кто-нибудь может пояснить за работу радиоактивных зон в ЗП? У меня стойкое ощущение, что эти зоны влияют на передвижение НПС и могут его ограничивать. Речь о спавн-элементе field_radioactive Я вообще работаю с Сall of misery, но думаю, что проблема общая. Я в сдк увеличил размеры радиоактивных зон на всех локациях, после чего заметил, что мутанты стали "застревать" - они отыгрывают анимацию бега, но стоят на месте. Иногда это контрится сейвлоадом, но чаще это не помогает. После десятков перезапусков симуляции я заметил, что монстры часто застревают на границе радиоактивных зон, снаружи или внутри зоны, установить пока не удалось. Также замечено, что если граница рад.зоны проходит через смарттеррейн или очень близко к нему, то застрявшие мутанты встречаются в таких местах часто. С человеческими НПС такой проблемы не замечено. Я ради эксперимента уменьшил эти рад.зоны до минимума и не увидел застрявших монстров, но заметил, что симуляция на уровне заметно оживилась - монстры сбиваются в стаи и носятся по локации, сталкеры активнее занимают смарттеррейны. Когда я обратно расширил рад.зоны, симуляция уже так не радовала, и это я провернул на нескольких уровнях Тут конечно на всё воля рандома, но многократные перезапуски симуляции вот такую картину рисуют. Но я конечно не могу отследить все случаи застревания монстров, но когда отслеживаю, то всегда натыкаюсь на то, что в проблемной точке идёт граница радиоактивной зоны