Перейти к содержанию

yidrisov

Сталкеры
  • Публикаций

    195
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент yidrisov

  1. Понятно, спасибо. Вроде бы, костылей переносить не нужно...
  2. @PSI, понял, спасибо за пояснения!
  3. @PSI, если не сложно, расскажите, в каком объеме на УЕ перенесен ИИ: - Какой ИИ перенесен - ТЧшный, ЗПшный, и т.д. - Перенесены ли все классы / методы один к одному с ванилью - т.е. требуют ли адаптации скрипты ЧН/ЗП, и т.д? - В Хрее, вроде, были некоторые ограничения на размер ИИ-сетки, количество графпойнтов, максимальное расстояние между крайними нодами сетки, и т.д. Сохранились ли они после порта на УЕ? Если все это описано в документации - просто ткните, где ее можно почитать, я сам все найду. Огромное спасибо за ответы.
  4. Некропостинг, но кмк лучше так, чем никак. Создаешь предмет, идентичный статичному - но уже с динамической текстурой. И по скрипту меняешь первый на второй.
  5. Ну, наверно, разделить в Максе на локи адекватного размера, а дальше - как обычно... Автору локации, авторам фиксов и администрации сайта - спасибище огромное за ресурсы!
  6. В соулсах - наверно, да, так и должно быть. В Сталкере под это нужно перепиливать кучу механик (выдачу инфо-порций при подъеме предметов, например), что, если и будет сделано (на самом деле, подобное продумывается на уровне концепции), то не в этом моде точно. Поэтому пока что к услугам игроков - довольно щедро расставленные сейв зоны, и уровни сложности, включая прям гипер-легкие.
  7. Ну, то есть, в игры играешь по-своему ты, а руки отрывать почему-то разрабам? Интересная логика... Дополнено 3 минуты спустя На самом деле - вполне стандартное решение, сохранения на чекпойнтах. Оно так и в биошоках, и в дарк соулсах, и в куче модов на Сталкер - прозекторс, нью левел ченжере, и т.д. Дополнено 7 минуты спустя Зон сохранения - штук по 6-7 на каждой локации. Разжигать костры и прочие лампадки не нужно - просто приходишь, и сохраняешься. По ощущениям опытного игрока - сохранок раза в два больше, чем нужно. Но для неопытных, надо полагать, будет в самый раз.
  8. Bojour there! Once you've unpacked the files, check out the following folder: "...gamedata\config\text\rus", it should have what you're looking for. By the way, did you know we're working on the new instalment in Stalker Lost Alpha series called The Eternal Suffering? It's going to have major story / dialogue updates...
  9. Апы на кровотек и лечение делает Круглов на Янтаре. Это начало 2го уровня/tier-а. Апы на выносливость - не помню, кто именно, поэтому советую: 1. сохраниться, 2. сходить проводниками ко всем технарям, и выяснить, кто такое могет, 3. отгрузиться, и играть дальше с полученным знанием.
  10. The point is not in 'trying' the product - as you noted, it's not there, there's hardly anything to 'try'. The point is to check out how various things are implemented - for some, with a view to build their mods later on. This is a game modding community, after all. Plus, I don't see how checking out this leak now could interfere with supporting the team when the game is released. If the team allows it, y'know.
  11. Дык, он же устарел раз двести... Дополнено 4 минуты спустя В закрепе группы в ВК расписано довольно подробно, что и как настраивать. По существу вопросов: 1) ГТХ 1660 вполне должно хватить для красивой картинки. 2) совсем не все ползунки имеет смысл двигать до упора вправо. За подробностями - в ВК.
  12. yidrisov

    Lost Alpha DC

    [комментарий удален]
  13. Ну, типа, они же есть, мануалы эти. А для вылетов есть сохранки...
  14. И молодец! Кактус не стоит того, чтобы его есть.
  15. Это все прекрасно, но фактически, ты предлагаешь перебрать _всё_, начиная с геометрии локаций, под геймплей с автомобилями. Идея отличная, но ресурсов воплотить ее нету. А поэтому, за машинками - в LADC и DCP.
  16. Ну вот, настройка - "бонус разделки при надетом охотничьем рюкзаке". Я примерно представляю, о чем идет речь, а какой-нибудь товарищ, который только ваниль прошел? Или там, настройки заполнения гулагов, алайфа, и вот этого всего?
  17. Дык, если уж на то пошло, какой мод - для всех? Аномали с тонной настроек? Дык, в них же тоже нужно разбираться, т.е. какой-никакой опыт игры нужен.
  18. По-игровому вездеходный (а не как в реальности, способный в первой луже застрять с концами) автомобиль: - Позволяет запрыгнуть почти на любую возвышенность, убивая паркур - Позволяет возить тонны хабара, отменяя менеджмент выносливости - Быстро ездит, отменяя менеджмент скорости передвижения - Позволяет давить мутантов, пусть даже не всех - Дублирует бронежилет - Дает ощущение безопасности, убивая атмосферу
  19. И все равно сдохнуть от выброса, застряв вне укрытия где-нибудь посреди Леса, или ДТ. Или перейдя на локацию вместе с парой псевд. ;-))))
  20. 1. Текущий гейм-дизайн прямо рассчитан именно на такой геймплей - сдохнуть (а то и раза 2-3-10), понять механику, отыграть ее уже "начисто", и пройти дальше. Хорошо это, или плохо, не важно. Оно так есть. 2. Ведутся эксперименты по изменению этого подхода. Но пока все на ранней стадии, насколько приживется, неизвестно. Пожуем - увидим.
  21. Хочу завезти в свой мод автомобиль. Чтобы его Сидорович продавал прямо на старте, в лизинг, который отрабатывать пол-игры, . А под мостом уже - непроходимая каша из аномалий и обломков. И у всех NPC диалог в стиле "ну чо, покатаешь меня, большая черепаха :-DDDDDD"!
  22. Дык, она закрывается вполне объяснимым. Ее полтер закрывает. А как видит, что игрок уже все равно, все доки подобрал - понимает всю тщетность усилий, и открывает! ;-)))) Ну, типа, кто хочет авто в Сталкере - качает LADC, и играет в него, наверно? Да и Definitive Car Pack в разработке, вон.
  23. Дада. Кому на что ума хватит - тот это и будет делать. Дополнено 1 минуту спустя В процессе.
  24. На самом деле, адекватный игрок скачает мод, увидит предупреждение, что он тяжелый, поставит сложность "новичок", и будет играть и радоваться.