Перейти к содержанию

Ekagors

Разработчики
  • Публикаций

    155
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Ekagors

  1. А в литература у нас строится не на сюжетах? Там кругом эссе? Там будет лучше в чем проблема читать тогда литературу. Ты же отделил.
  2. Дополнено 3 минуты спустя То есть сравнивать с другими сюжетными произведениями нельзя. Но ты ценишь сугубо сюжет и тебе чхать на геймплей? Литературу бери. В чем проблема? Геймплей без сюжета не работает? Ха. Смотри я выше написал и ты опять заигнорил, примеры одних из самых популярных игр. Лор. Вся информация о вселенной игры. Любое имение несет за собой вес, прямой или на восприятие (Даже имя персонажа.). Ты же говоришь что нет, какой из тебя после этого сценарист. Если для тебя персонажи пустой звук, как в моем примере. Дополнено 7 минуты спустя Еще к этому, сравнивать нельзя игры и книги. Но можно брать и оценивать один критерий над другим. То есть убрать из игры весь геймплей. (А это все кроме сюжета, даже беготня по локации это геймплейная составляющая). Следовательно остается текст или озвучка(Хотя ее тоже можно к геймплейной части отнести, но да ладно). В чем проблема сравнения с литературой тогда? Есть и аудиокниги (Говорю об этом раз взяли озвучку.)
  3. Ну,ну. Отвечай через строчку, закопал ты себя. Сюжетописец. Не на единый аргумент не ответивший. А сейчас мол, они кончились, где ж они кончились если ты в молчанку играл по ним. Ты не один не опроверг. Это раз. Два, ты отвечал через строчку. Три, ты пропускаешь детали специально. Не один аргумент, ты не захотел воспринимать. Потому что контр аргумента у тебя банально изначально не было. Ты просто цеплялся через строчку, за то, чего не понимаешь сам и говорил обратное своим же словам.
  4. Вот и именно, кто-то другой. НЕ ОН! Значит другой человек, значит другой характер, отношение. Другой лор! К нему и отношение другое и цены другие значит. И связи у него не под копирку же? И как же это не лор. Вот, не знаком ты с теменном и ты как раз будто в шорах ходишь. Это тоже самое. Раз ты такие детали не улавливаешь какой с тебя спрос, да еще в сюжете. Тфу. Крупные детали подмечать не хочет. (А скорее просто уверяться хочешь) Ты "дурачок" или прикидываешься? Продолжаешь юлить. Дополнено 3 минуты спустя Молодец, продолжаешь пропускать вопросы, ведь ответь на них юлить то не получится. А так хоть дурочка корчишь.
  5. Да. Конечно. Лор, вся информация, описания игры и ее мира, все что несет какой-то вес. Это все лор. А то что не меняет, интересно как же. Если волк вояка, лагерь новичков соответственно легален, а значит вояки нейтралы, либо волк дезертир, значит скорее всего за ним будет или есть вылазки. Сидр не на кордоне? Куда сталкеры сбагривают артефакты? Почему он живет ближе к центру, на окраине безопасней, кто-то другой может занят это элитное место, если у него есть связи, сюда будут идти люди из последней вылазки. Дополнено 0 минут спустя Фриплейные игры и моды говорят обратное. Геймплей правильно вписанный в мир, работает не чуть не хуже, а даже лучше. Куча РПГ онлайн, где люди зависают годами, тебе тоже не о чем не говорит. А раз ты убрал, и продолжаешь отделять. То моя позиция с литературой имеет прямой вес. Ты только что сам это подтвердил. Ну дак отвечай на вопросы, а не ускользай. Я их задал неимоверно много, но ты продолжаешь подменять понятия. "Это не то, а вот тут это уже то, оно подходит". Что за детский сад.
  6. p.s. я изначально, за то, что все работает вместе, но по очередности в играх. ТЫ же поставил один аспект выше другого, изолировал его от него.
  7. Появления всего нового или имение старого меняет лор. Будто Сидр ушел из бункера или волк стал военным. Оно уже меняет лор. Даже кол. сталкеров в зоне, меняет лор. Ты сам сказал, сугубо сюжет важен, судим сюжет, сугубо без геймплея. (А без геймплея это не игра. В чем проблема, то?)
  8. Like , то есть, аргументов нет? Ты не согласен, потому что не согласен? Дополнено 0 минут спустя ПО твоему в модах и играх геймплей ты не оцениваешь, оцениваешь только сюжет. Но при этом, раз ты оцениваешь только СЮЖЕТ и все с ним связанное. ТЫ говоришь, а при чем здесь литература. Логика от бога. Сам одно от другого отвязал, сказал что это для него главное. Но дак сравниваем сюжет. Раз это главное. Убираем геймплей, будто его нет, и оцениваем сугубо смежные произведения где есть сюжета. ЧТо не так?
  9. ммм, а смысл тогда ты ищешь текст в там где его искать не надо, по твоим же словам, вещи то разные. Про сюжет ты заикнулся. Зачем ты отделяешь тогда? И ты не ответил Дополнено 1 минуту спустя Ты увертываешь от вопроса, говоря, зачем ты про текст. А сюжет у нас это необъятная субстанция? Она у нас техническая часть или текстовая? Я про текст, сюжет и лор и про геймплей.
  10. m-a-k-s , да. А диалоги там вышей пилотаж. "Читаешь будто книгу", как я один раз услышал. Только предугадываешь диалоги на раз и персонажей тоже. С первой строки уже вкурсе что будет дальше. Лишь один сюжетный поворот был достойный. Но, вернемся к тому, что диалоги сухая графомания и подростковая рефлексия.
  11. Атмосфера - это заслуга геймдизайна. Совокупность графики и геймплея в играх. Если тебя интересуют только диалоги и текстовая составляющая, открою секрет. На голову выше текст ты найдешь, если пойдешь в такую вещь как литература. И будешь читать книги, а не диалоги из модов. И вариаций там будет куда больше и качество выше. И даже посыл имеет выше шанс осесть в твоей голове, даже незаметным для тебя образом, в подсознании. (Классика, вековые истории, которые идут сквозь года, потому что проблема извечная. И под взглядом на других людей в этой истории. Ты можешь обнаружить себя или близких. (Даже подсознательно) и извлечь опыт(Урок если хотите), но самое хорошее, что урок не прямой как в баснях, не укради, а то мол у тебя украдут, на пример, а потом что ты ставишь героя под сомнения или критику и даже не сразу понимаешь что ты выполняешь те же действия, по итогу, даже подсознательно можешь меняться) Все что я пока что видел в ваших этих сюжетах. Это повороты неплохо сделаны. Но я могу поискать чтиво и сортом выше. А это игра, здесь у нас правит, его величество, Интерактив. И строить Сюжет, а на нем геймплей, бред. Выходит такая кастрированная кривизна (могут быть исключения, как и во всем, так сказать удачная идея), что в нее играть скучно. Покажи мне хороший сюжет и расскажи чем же он хорош тогда и как это работает. Введем тогда полномасштабную дискуссию. Я выше описал, что и почему так работает и почему я считаю это верным ходом. Как раз таки нет, я дал оценку сюжетным историям, они работают от и совместно с геймплеем. Они не стоят выше и не превращают игру в черт пойми что.
  12. m-a-k-s , жирно на столько, что я подскользнулся.
  13. Под бумагой я имею виду то, что повадились хвалить. Мол, сюжетные переплетения и диалоги что-то сиз себя представляют. Но при этом сам мир с точки геймплея либо никакой, либо сделан абы как и криво. ( где весь мод это читать и ты бегаешь от одного диалога к другому, при этом окружение совершено не работает и/или не участвует в игре. ) Под вторым я имею виду, когда выполнять все свои функции. И не является центром всего и вся. То есть, игра остается игрой, а не бумагой, где ты красиво замарал листы, а как сделать это не имеешь представления или делаешь на абы как. Сюжет свои ф-ии выполняет в двух модах, в которые я играл. "Зона Поражения 2: Ответный удар" и "Золотой Шар или Приключения Жекана". В перовом сюжет простой, но большего и не надо. Жанр на который нацелен мод Шутер. Он полностью построен на перестрелках и выполняет свои ф-ии. Ведя игрока по локациям и снабжая новыми пушками, броней. Попутно давая необычных и разнообразных противников на разных этапах игры. (Зомби->Монолит->Мутанты->О-сознание->Мутанты->Смесь.) Все обусловлено и работает в рамках сюжета. Сюжет глобальный и задействует зону. Ощущение живой игровой территории. Золотой Шар. Наполнен геймплеем, весь геймплей вписан в мир. Сюжет вписан в мир и переплетен с геймплеем/построен на геймплее (АЛЛИЛУЙЯ! Они не являются разнородными вещами). При этом мир живой и разный. В общей картине не скажу, не док конца прошел. Времени нет. Но в самих мини историях, брависсимо, они интересные, они действуют на мир или являются его частью. Они представляют из себя интерактив (ЧТО И ДОЛЖНО БЫТЬ! ЭТО ИГРА!). Прям один из вариантов как надо. Есть свой лор, а геймплейные части работают из лора, они связаны, они есть в мире, а не в рамках одного момента. Геймпленые фитчи не с боку, а прямо, они есть, они нужны игроку и они интересны игроку.
  14. Like , на "бумаге" или по тому как геймплей построен и работает ли сообща на интерес, выполняет ли геймдизанй свои ф-ии?
  15. А) Пригрозить. Б) Что бы другие боялись и платили своевременно. В) Пригрозить, покалечить. Тем самым ускорить мозговую действительность пациента. И при невыполнение договора в срок, убить. Убить так, что бы другим неповадно было. А имеющееся забрать. Забрать как за долг и за свободу.
  16. Прямой, захотел и сделал по приколу. Дополнено 0 минут спустя Да, возможно, есть грешок.
  17. Затронули тему эмбиента. Решил попробовать закосить под Mooze'а. Вот набросал. Похоже? И не так уж сложно. Дело нескольких минут. (При том что звук похожий СДЕЛАН именно, а не взятый откуда-то. Звук "нулевый".) p.s. пока сделал звук, пока искал фотографию у себя под изображение, пока реднарил вместе со звуком(На рендер время приличное ушло.). Пока заливал. Уже далеко от темы эмбиента ушли... Дополнено 6 минуты спустя Ну для разнообразия, нужно больше времени чем минут несколько. А трек похож на ЧН саундтрек темной долины.
  18. Легче легкого, я делаю их по фану. И уже упомянул, но ты видимо читаешь через строку: Не хитрое, только я говорю про косяки, а не ругаю "плохо потому что уг.". А еще не хитрей, хвалить то, что сделано плохо, виду того, что на это ставиться акцент. И считать это плюсом, за акцентированность, мол есть и присутствует, значит хорошо. А еще страшнее становится, видя кривые работы которые заняли у разработчика больше полугода. Хотя мод из себя солянка и копипаста квестов оригинала. И является не фаном, а потаканием, мол публика, я тутА. p.s. Я никогда и не скрывал что, делаю по фану и халтуря местами или на горячую руку побыстрей. Все мои короткометражки, занимали у меня вечер, два, исключение если тянул время, неделю. p.s.s. И смотри, я ругаю то за акцент. На пример у каталиста акцент на диалогах. Диалоги в моде графомания. Из плюсов, атмосфера и графика приятные. Поворот сюжета был действительно, хороший, в моменте появления (спойлер) было удивление, которое не на поверхности. Но более мод из себя нечего не представляет. Уж очень у меня подгорело.
  19. Фартовый , а что ученому мешает ее иметь? Свет клином на одном занятии не сошелся. Где вы видели на столько односторонних людей? У него хобби может быть охота и служить он мог. И сам постреливать по мишеням. В целом интересоваться военным делом и практиковать его. Да, даже играть в страйкбол для имения представления базового. А военные, подготовлены, но они не сверх люди. Сколько погибали от простых партизанов? Ваше суждение однобокое. Не говоря о том что, мир в этих играх не реален. Выдуманный пост апокалипсис.
  20. Фартовый , много ли надо что бы убить имея оружие? Нет. Это уже вопрос к тому как будет действовать тот кого ты пытаешься убит, их количестве, защите и средствам атаки тебя. Но такая вещь как игровая условность вам не знакома. В мире полном аномалий или хедкрабов, вас смущает возможность ученого постоять за себя с помощью автомата...
  21. Like , что подходит под твою задумку, то и используй. Квесты - это набор интерактивных возможностей. Они делаются фактически одинаково во всей трилогии. Сами же квесты в ПДА - Болванки, делаются легко независимо от части, хоть и с некоторыми отличиям (Особенно система ТЧ от систем ЧН и ЗП). Сами особенности ты мог заметить в процессе игры. На пример, в ЧН и ЗП в одном квесте нельзя дать несколько меток от одного задания, на выбор, в отличии от ТЧ, с более широкой системой под.задач. и т.д. Если же ты имел виду, заиление уровней, оно удобней в ЗП. ЧН система является промежутком и можно сказать еще более удобна, за счет этого, заселять можно и сквадами (аля ЗП) и одиночками (Аля ТЧ). Но по ЧН минимальное количество туториалов, а для тебя это будет весьма не приятно, как я вижу. (Да и в целом, эту платформу не любят.) Подбирай основываясь на своей цели. Если у тебя уже есть набросок или диз. док. ты осознаешь и имеешь представление о том как игра должна выглядеть. Надеюсь у тебя в голове есть конечный результат. А если ты хочешь не замачиваясь делать по фану, к чему эти вопросы? p.s. если же все таки не второй, а первый вариант, то, ТЫ ДОЛЖЕН ЗНАТЬ ТЕХНИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ И ПОНИМАТЬ КАК СТРОИТЬСЯ ГЕЙМПЛЕЙ, ЕСЛИ ХОЧЕШЬ ИНТЕРЕСНУЮ ИГРУ. ЕСЛИ ХОЧЕШЬ ПРОДУМАНО И ХОРОШО, ДЕЛАЙ ГЕЙМПЛЕЙ (ПРОДУМАЙ ЕГО!). Геймдизайн должен быть расписан, От него топай в сюжет и не ниткой сшивай, строя просто перебежки, а делай именно сюжет, но делай не на пустом месте, а опираясь на геймплей! В сталкере (про моддинг) с сюжетами проблема такова, одни делают сюжет, но не понимают, что его нужно делать из геймплея и у них может выйти интересная история(А может и нет), но с миллиардами поисков тайников, одними диалогами или кривыми катсценами. Или наоборот делая один аспект геймплей, связывая его придуманным чем-то на ходу(Так я честно говоря, почти постоянно халтурил.), и оно может сработать главное в лор его не забыть вписать и в общую картину остальных механик(Тут, ох, халтурят почти все или же не знаю что это нужно делать, иначе механика теряет вес, как говорится: Фитча ради фитчи). Но ты потеряешь историю, а тем самым часть атмосферы от игрового процесса. ИДЕЯ, базовые механики(?),Жанр -> ГЕЙМДИЗАЙН/ЛОР/ГЕЙМПЛЕЙ (Основное!)-> Сюжет и Левел дизайн. И да, если именно хочешь проработано. Тебе нужно представление, как и что работает. И я не только про психологию и ощущение от процесса(Этот опыт ты интуитивно черпаешь играя, читая, смотря, слушая). Ты должен понимать механики, ты должен иметь техническое представление как и что делается. Ты должен продумывать все целиком. И продумывать полную картину, как в голове так и на бумаге, анализировать, представлять и представлять не от балды, а понимая и представляя как ты это реализуешь и как это будет в игре. Дополнено 33 минуты спустя Если квесты как болванки, да. Если как часть геймплея, нет, да оно и не нужно никому. А сценарии почти никто не пишет. Либо диалоги и что-то еще для связки геймплейных блоков, в стиле есть и ладно. Либо отсутствие и того, и другого как уникальный аспект вообще, копипастя блоки и диалоги из оригинала, при том делают это максимально не умеючи. А по кол. таких модов и их оценкам, можно сказать что вот это именно нужное. (Из этой калии выбивается лишь Каталист. Он стал максимум халтуры и/или неумения. Геймплея - нет (А это игра!), диалоги - графомания! (А кто-то ведь ими восхищается... Еще и с книгами сравнивают... Мол "Как в книге!" - Что это за книги то такие страшные издают?) А ведь средняк, по отзывам.) Дополнено 55 минуты спустя Люди вообще стали странно относится фану и видить качество там где его нет. (Ну фигли, один дурак сказал, а у других мнения нет уже. Вот тут правда время играет свою роль. Проще не оценить продукт, а основать свое мнение на чужом, а оно ведь мало того что может с твоим личным не совпасть в действительности, так еще может оказывается и лживым или не компетентным или того хуже, сарафанным радио.). А по поводу желают видеть проекты без сюжета. А где вы видели нормальный геймплей в сюжетных проектах? Оно редкое явление. А это игра. И где вы видели нормальный сюжет? Его ни кто писать толком и не пишет. Еще и абсурд с отзывами о сюжетах уровня фанфика и высокими оценками. И ладно бы оценивали как фанку. Так появилась претенциозность. Только эта видимость, а не факт, претенциозность на пустом месте появилась, проекты в большинстве своем претендуют на многое, не чем не являясь кроме солянки и копипасты если как на абы как. Фанки, хвалят не зато. Проблема фанок еще очень часто в геймплее и кривом построении сюжета как цельной игры. Появляется ощущение чужеродности. Особенно когда криво или халтурно сделано. И так ужаснулся я, совершенно недавно. Был и ранее не доволен однотипностью, но я по темам просто пробегал. А решил сыграть в пару модов и ахунул... Уровня ниже падать нет. Я не про фан моды, они как раз такие какие должны быть. А про претенциозные. Соляная кривизна. Диалоги без АшЫбок и на сотни листов, стали книжными, интересно с какой графомания, вода стала эталоном литературы? Есть качественные проекты и за все время их единицы. Есть работы по фану, они интересные, но с пришествием времени их стали считать ужасом! "Ведь так нельзя". Самое смешное, что претенциозные которые из себя толком ничего не представляют стали считать нормой, хоть раньше гнали. Вроде игре много лет и дети наоборот должны были уйти, а по получившемуся, ушли взрослые, дети остались. Иначе не понять популярность подростковых диалогов, написанных в графоманском трипе в каталисте. Или претенциозность, но состоящей из солянки, полной без идейности, неумелой копипасте оригинала и кривыми катсценами. (МАЛО НАУЧИТСЯ КАМЕРУ ВЕРТЕТЬ И ПЕРСОНАЖУ В ЛОГИКУ АНИМАЦИЮ ВПИСАТЬ, НУЖНО ЕЩЕ И ОТРЕЖИССИРОВАТЬ И ПОСТАВИТЬ К МЕСТУ.)
  22. oleg19966 , так нельзя. Секту нужно будет править в сдк. Пересобирать компилятором. И переосбирать спавн. Михаил , для того что бы ты через него не ходил. Он невидим и не взаимодействует с другими объектами. Через него не может пройти только ГГ. (Это ж просто невидимая стенка.) Нужна что бы: ограничить куда-то проход. Либо, упростить подъем, например по кривой лестнице с огромными ступеньками, положил туда плейн и всё, ходишь нормально, не прыгая. (Хоть зачем такую лестницу делать? А если и сделал, то плейн ты создашь скорей всего в 3д редакторе, а не изгаляясь и подгоняя в сдк "повороты" и размер.) p.s. Да в любом случае, моделируя уровень, ты будешь их создавать в редакторе, а не ставить в сдк. Это так, скорее на крайняк.
  23. Stgs , Вариант номер 1. В магическом параметре материала, в конфиге мутанта. На пример у монстров средних габаритов: material = creatures\medium Обычные звуки соприкосновения как на пример для химеры, сталкеров и тд. Партиклов нет, в целом не чем не примечателен. (Привычное взаимодействии с другими материалами. Обычный звук ходьбы, нет партикла.) А вот, материал фантомов: material = creatures\phantom Не взаимодействует при соприкосновение с другими материалами, никак, не звуками, не партиклом и не чем бы то ни было еще. (Подробно можешь посмотреть в сдк. Матераилов в игре много. И для копытных (плоти, кабаны) и для крупных со звуком топота ( для бьюрера и гиганта.) и тд) Что касательно модели. Параметры устанавливаются в костях. НО! Они используются только при хитах и в трупном состоянии, когда скелет взаимодействует с другими скелетиками и геометрией уровня. (Это касается всей динамики. Материал прописанный там же где установлена текстура, играет роль взаимодействия только для статики.) Вариант номер 2. Смотри LegsCount и секцию от ключа step_params, что ты там накрутил. Вариант номер 3. Смотри в конфиге модели, в секцию foot_bones. Что ты там накрутил. p.s. это одни из версий, "почему". Очень скудно ты описал. Могут быть и иные причины.
  24. [collide] ignore_static ignore_small_objects НПС не пускай туда или поставь ему временный оут рестиктор, на месте двери. АИ сетка должна быть под дверью, что бы и он летал и нпс ходили. Если оутку НПСу поставил. Не забудь ее отключить когда ему нужно будет пройти через дверь. Не буду 100% ручаться, не смотрел от куда ноги растут, но, со ignore_small_objects, у дверьки коллизия на НПС пропадает вроде как, на мобов должно быть соответственно, так же. p.s. по одному старому дельцу в ЛС написал.