Перейти к содержанию

sevo

Разработчики
  • Публикаций

    178
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент sevo

  1. Да, конечно подойдет. Но важно учесть, чтоб директория по которой установлен сдк не содержала пробелов, иначе тот же редактор уровней будет вылетать при любом изменении сцены.
  2. 1) Когда регистрировался не придал особого значения никнейму, написал первое, что взбрендило. Хотелось бы поменять ник на тот, который использую на всех остальных форумах/сайтах. 2) sevo
  3. Вставлю три копейки: Что если вместо одной конкретной локации предложить мододелам условный мап-пул из двух-трех локаций на выбор? Выбрал на свое усмотрение одну из предложенного списка и дальше с ней работаешь.
  4. GPU: RX-580 8GB CPU: Xeon E5-2670 v3 2,30Ghz RAM: DDR4 32GB HyperX SSD: Samsung 870 EVO 512GB Motherboard: Atermiter X99 OS: Windows 10 LTSC В отопительный сезон обогревает весь дом)
  5. Вставлю свои пять копеек. Крайне достойный и, пожалуй, мой любимый мод - это Плохая Компания 2: Масон Интересный игровой мир, новые механики, катсцены, вариативность, персонажи, диалоги - все в нём хорошо. Автор скомпоновал многогранный, всесторонне интересный и живой мир в своей модификации. Однозначно рекомендую к прохождению!
  6. @macron ! auto-generated bump map: crete\crete_fence_02_bump ! auto-generated bump map: crete\crete_fence_02_bump# Все что удалось найти.
  7. После компиляции локации обнаружил на заборчике такой странный эффект. В чем может быть дело?
  8. @SWEAW В сткопе hand'овые анимации раскиданы вразнобой. Тобишь анимации для твоего тоза-106 могут валяться условно в каком-нибудь wpn_hand_toz34_hud_animation.omf. Это всего лишь пример, на деле нужно вскрывать все омфки и искать по ним нужные анимации, для этого дела есть очень удобная программа: OMF Editor
  9. Добрый день. Задался недавно вопросом, как создать мерцающую лампу. Поискал немного информации, но никакой конкретики не обнаружил. Правильно понимаю, что реализация такой лампы возможна, если установить hanging_lamp и задать ей анимацию torch_blink?
  10. STALKER Software Development Kit 0.7 Включает в себя набор инструментов, необходимых для создания модификаций. SDK 0.7 RePack DaaGuda <-- ссылка на установку
  11. @Болотник10 Возможно анпакер какой-то неудачный, пробовал другими пользоваться?
  12. Прошел, долго думал, но все равно не понял... Серия модификаций "Гибернация Зла" для меня подобны произведениям Уильяма Фолкнера, где каждый слог с трудом даётся к понимаю и зачастую приходится читать "между строк", но даже так картина не проясняется. Но это отнюдь не говорит о том, что играть не стоит, совсем напротив - стоит! Стоит попробовать эту серию модификаций и заразиться её эксцентричностью, либо потухнуть при первом же её прохождение. Итак, начну по закоренелому среди рецензентов порядку: 1) Звук: В моментах проскакивает неплохая авторская озвучка, очень к месту разработчики воспользовались хоть и уже известными, но грамотно подобранными репликами и звуковыми эффектами из трилогии. В совокупности звуковая часть не вызывает никаких притензий. 2) Геймплей: Больше всего при прохождении досадило кровотечение, которое не выводится с течением времени, а торговцев медициной на локациях вроде и нет, спасти эту ситуацию могли тайники, но увы! Разбиваемые тайники зачастую содержали в себе лишь энергетики и антирады, а инвентарные тайники остались просто незаполненными. Из хорошего могу вспомнить оружейный пак: правозотворные оружия и обновленные на них анимации в течение прохождения доставляли приятные ощущения от стрельбы. 3) Оптимизация: Падений кадров не встречал, но пару вылетов все же успел поймать, зачастую горячолюбимый "stack trace:". 4) Сюжет: Всегда мне нравились короткометражные моды, в которых не нужно тратить много времени на прохождение, чтобы узнать историю и судьбу персонажа. Но не даром гибернация зла отождествлена среди сталкеров понятием "Не для всех". Возможно, пройди я всю серию модификаций в правильной последовательности и полном понимании происходящего, то до меня бы дошло, что же все-таки происходило эти полчаса на мониторе моего компьютера. Опустив синдром поиска глубинного смысла, я просто поиграл в интересные сценки в жизни и судьбе нескольких персонажей, вроде мистика какая-то - интересно! Диалоги прописаны вполне отлично, хоть и суть к которой они ведут для меня осталось за завесой тайны. Все в целом - неплохо! Не пожалел, что установил и прошел этот артхаус. Разработчикам творческих успехов, не теряйте энтузиазима).
  13. @The_Python Как вариант, можно в параметрах сквада указать параметр spawn_point = «имя вейпоинта». Сам вейпоинт в LE можно воткнуть прямо по координатам смарт кавера. Получится, что нпс спавнится и сразу садится на свой смарт кавер.
  14. @fenit https://drive.google.com/file/d/1_ueLyat9SSmbXSrs9x6EpSLE7x5OK0mg/view?usp=sharing
  15. @Policai Если взять, условно, кордон из ЧН, очистить его спавн через СДК(позже поставив актора вручную), скомпилировать спавн и запустить этот уровень в ЗП, то игра без каких либо проблем запустится. Аналогичная ситуация произойдет и с другими локациями. Игра не вылетит из-за ненахода какого-либо рестриктора логикой, так как эти логики в игре не будут задействованы. При удалении spawn.part, спавны, находящиеся в составе групп не удаляются, так же как и glow (они разбиты на отдельные парты glow.part и group.part)
  16. @Policai Освещение ведь относится к light.part, возможно так же и к группам, разве нет? Мне кажется просто нет необходимости вручную сидеть чистить таск менеджер и прилегающие файлы. Если удалить спавн, то уничтожатся и рестрикторы, соответственно перестанут читаться файлы логики. Квесты останутся в файлах, но в игре пропадут.
  17. @sanek1407 Если есть готовый уровень, с которого нужно это все удалить, то наверное самым быстрым способом это сделать будет удаление spawn.part и way.part в папке уровня. Пропадут абсолютно все спавны и вей-поинты, поэтому актора нужно будет поставить вручную.
  18. @Domovoi В свое время очень выручила эта статья: (ошибка была аналогичная)