Перейти к содержанию

Impressionist

Сталкеры
  • Публикаций

    93
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Impressionist

  1. Искоренить неверных, во славу монолита!
  2. Impressionist

    True Stalker

    Играю уже неделю, что не может не радовать - мод явно не является короткометражкой на пару дней. Обычно не оставляю отзывов, так сказать, "в процессе", но общее впечатление о моде, в принципе, уже вырисовалось. О моде раньше ничего не слышал, поэтому выход достаточно качественного продукта уже сам по себе был приятной неожиданностью. Впрочем, хватает как плюсов, так и минусов. Читающих же прошу заметить, что всё словоблудие, имеющее место ниже, естественно является чистой субъективщиной и не претендует на право вселенской истины. К тому же я ещё "в процессе" (сейчас как раз надо выдвигаться в Новошепеличи). Итак, начнём с приятного. Плюсы: 1) Стабильность. Мод не вылетел ни разу (!!!) за неделю игры. Единственный раз мод завис где-то на 15-20 секунд - я даже вздохнул с облегчением, ожидая увидеть старого доброго жука... ан нет! Подумал-подумал, и таки подгрузился без вылета! К тому же я не встретил даже ни одного бага, что совсем уж дикость для старого доброго "деревянного" сталкера - видать, сказывается доработка и шлифовка движка разрабами. 2) Графика. Пожалуй, из движка выдавили действительно всё, что можно было. Особенно впечатляет работа, проделанная над освещением - в текущих ААА-проектах не всегда наблюдается такое качество этого аспекта графической составляющей. Да, можно было добиться и большего (особенно в плане террейнов), пожалуй, с помощью длительной, муторной и кропотливой проработки и подгонки каждой текстурки вручную, но это уже так - особо ничего не значащие придирки. Хотя само по себе разнообразие добавленных объектов и их уместность в обстановке каждого конкретного места очень радует. 3) Звуковая составляющая. Редко где разработчикам удаётся соблюсти тонкую грань между тем, чтобы эмбиент не отягощал игровой процесс, приедаясь и "натирая уши" за долгие часы игры, и тем, чтобы он не "терялся" где-то между прочими компонентами игрового процесса, не внося свою лепту в ощущение иммерсивности. Тут, как по мне, команде, ответственной за звук, удалось соблюсти этот баланс. 4) Интерфейс, а именно его часть с ПДА - тут просто отвал башки. Да, это может прозвучать банально, ведь подобные интерфейсы давным давно приелись любителям разных периферийных (и не очень) ммо-шутеров, где подобный типаж встречается чаще всего, но на фоне допотопных и уже порядком надоевших типичных сталкерских интерфейсов, концептуальная переработка этого элемента стала очень приятной неожиданностью. 5) Оружейка. Ганслингер лишним не бывает - этим уже всё сказано, как по мне. Хотя в этом пункте у каждого свои вкусы, конечно... 6) Квесты. Некоторые (не большинство, но где-то около 15%) действительно интригуют и увлекают, оставляя после выполнения приятное послевкусие. Большинство же прочих (с учётом особенностей повествования, но об этом позже) проработаны весьма качественно и последовательно, хотя и являются предсказуемыми с первых сегментов своего выполнения. Радует почти полное отсутствие побочных квестов по типу "принеси-подай-"иди в то самое путешествие", не мешай". Ещё раз подчеркну - радует отсутствие этого элемента именно в побочках, на которые, кстати, и приходится почти вся настоящая "годнота". Основные же... но об этом потом. 7) Экономика. По началу раздражала, но сделав глубокий игровой "вдох-выдох", понемногу до меня дошло, что баланс как раз таки весьма хорош - быстро не получиться сколотить себе вундервафлю, стреляющую лазерами и выдерживающую шквальный огонь из десятка стволов, но и полностью нищим ходить не будешь - при внимательном исследовании локаций и выполнении всех квестов, денег и экипировки как раз хватает на постепенный кач "по всем направлениям". В итоге, к 5 главе уже можно экипироваться по высшему разряду - на любой вкус и цвет. Теперь к минусам. 1) Беготня. Это просто какой-то камень преткновения сталкера, и этот мод тоже умудрился споткнуться об этот камень... ну или же с размаху прыгнуть на эти грабли, если изволите. На первых порах, учитывая высвистывающую стамину, каличную скорость бега (уж простите, но я привык к спринтеру-марафонцу-Меченому), доступный "лимит" веса и отсутствие нормальной снаряги, артов и финансовых средств для возможности беспрестанного вливания в персонажа энергетиков по к/д, я испытывал проста таки инфернальные мучения почти от каждого квеста, сопровождаемые приступообразными импульсами дропнуть мод к такой-то матери. И только к четвёртой главе я как-то смог, наконец-то, выдохнуть этот удушающий смрад потной кустовой ползни захекавшегося ГГ. Я думаю, что больше тут комментировать нечего - проблема стара, как мир, и большинство игроков раздражает одинаково. 2) Баланс оружия. А именно - автоматики. Играю, естественно, на мастере, как и все уважающие себя сталкеры, и хоть убей, но не понимаю некоторых "нюансов" в этом моде. Такое ощущение, что большая часть автоматического оружия стреляет горохом, при этом разброс явно не соответствует динамическому диапазону прицела. Первые пару глав испытывал испанский стыд от перестрелок, когда бандос в куртке, выдерживающий в жбан около 5-6 патронов из автомата, выкручивает меня с 1 пульки фиг пойми откуда через "тридевять кустов". Сие не есть гуд... Бронебойные патроны частично решают эту проблему, но ощущение "горохострела" всё равно нет-нет да продолжало упорно преследовать меня вплоть до момента нахождения вала и заряжания его бронебойными патронами. При этом всём разработчик явно испытывает патологическую тягу к пистолетам - иногда складывалось ощущение, что пистолет в этом моде лучше любого автомата, дробовика, снайперки и так далее. Я, в принципе, не жалуюсь (с учётом того, насколько убоги пистолеты процентах в 90-95% сталкерских модов), но выглядит это порой очень странно, когда кабан умирает с 5 паронов с вальтера 9х19, при этом умирает со стольких же бронебойных патронов 9х39... Да и внутри "касты" пистолетов баланс весьма странный, зачастую не согласующийся с особенностями калибра используемого патрона. Ну и добавлю сюда весьма специфическую проблему, которую редко, но встречаю в сталкерских модах (и всегда именно в модах на ЗП). При стрельбе иногда создаётся ощущение, что оружие "запирает", при этом между выстрелами появляются ощутимые задержки, снижающие скорострельность. Его не заедает, а именно "запирает"... Не знаю, то ли это какая-то ошибка, то ли какая-то специфическая фича, но часто испытывал раздражение от этого момента. Особенно часто такое почему-то происходит с ВАЛом. 3) Даже не минус... Так, вроде бы мелкий момент, но не могу о нём не упомянуть. В других модах такого не встречал. Сразу говорю, что в конфигах я ничего не крутил и не менял. Моник обычный, старенький самсунг 1920х1080. При игре часто создаётся лёгкое, на грани ощутимого, впечатления, что ты как будто смотришь через слегка вогнутое стекло - объекты и местность на "переферийном" зрении ГГ, то бишь ближе к краям монитора, выглядят как обычно, а вот чем ближе к центру экрана, тем больше создаётся ощущение, что объекты как будто несколько дальше, чем они должны быть, да и масштаб их как-то искажается по отношению к объектам в других частях экрана. При чём если смотришь чисто в центральную область экрана, не "осматриваясь", что там по краям, то такого ощущения не возникает, но как только начинаешь внимательно соотносить ощущения от изображения на разных частях экрана, то это чувство тут же появляется... Понятия не имею, чем оно вызвано. Позапускал пару других модов - всё как обычно, а в этом какая-то вот такая мистическая байда... 4) Квесты. Да, этот раздел и в плюсах и в минусах. В некоторых побочках остаётся выраженное ощущение незавершённости, как будто квестовая линейка персонажа/группы персонажей не доведена до логического финала, который в текущих временных рамках уже должен был бы наступить (я учитывая то, что я всё ещё играю, и не сужу в этот конкретный момент о квестах, которые я закрыл недавно). Некоторые решения ГГ почему-то остаются без каких-либо последствий, "внесюжетные" решения в рамках некоторых цепочек квестов тоже никак и никем не комментируются. Хотя я, возможно, всё таки немного забегаю вперёд... ладно, там видно будет. Но тем не менее многие квесты вызывают какое-то ощущение неестественности, наигранности, как будто в какой-то момент сценарист наворотил громадьё каких-то нереализуемых сюжетных планов, а потом был вынужден просто поставить затычку (особый привет квесту с кейсом на агропроме - выглядел он очень странно, топорно и алогично). 5) Сам главный персонаж + повествовательный характер мода. В этом пункте начну с конца. Мод откровенно пустой, на локациях мало движняка, нету а-лайфа, локации заселены скудно, при этом атмосфера и сюжетный компонент мода не предусматривают уклона в "пустую, малоизученную, Зону, живущую своей загадочной жизнью и не терпящей стороннего вмешательства", какой ощущался, например в лост альфе (в меньшей степени) или в Золотом Шаре (венец творения в этом плане). Мне такое не нравится, но я понимаю, что тут это продиктовано самим характером подачи мода разработчиками. Вот лично я не люблю моды, в которых Зона "создана, чтобы обслуживать сюжет" - хоть ты тресни, никогда я не проникнусь такими модами, как бы качественно они не были сделаны. Я люблю Зону, в которой постоянно что-то происходит и в которой ты не ощущаешь себя пупом земли, вокруг которого вращается весь игровой мир. Тем более, когда ты не "Избранный" условный Меченый/Дегтярёв, а просто какой-то левый фраер-простофиля, непойми что о себе возомнивший. Теперь конкретно по персонажу и характеру мода. Я могу понять - и даже с аплодисментами полностью одобряю - подачу персонажа в первых двух-трёх актах игры. Эдакий простачок-дурачок, особо пороха не нюхавший, наивный, несколько боязливый, инкапсулировавшийся в своей зоне компорта на Кордоне, и поэтому несколько утративший здравый смысл от ощущения безопасности и отсутствия реальных факторов, которые могут уложить тебя в могилу - а точнее от элементарного недостатка воображения возможного количества и разнообразия этих факторов. От вышеописанного постепенно начинает расти чувство "желания чего-то бОльшего". И хочется и колется, как говорится. И в конце концов, пересилив себя, персонаж всё-таки начинает свой путь из "яслей" Зоны в более опасные места. Ему всё нОво, ему всё любопытно, всё в диковинку. Всё надо общупать, обмацать, обойти каждый закуток и влезть в каждую "задницу мира" - просто из чувства "первооткрывательства" зелёного отмычки. Он привык всё принимать за чистую монету, верить людям, быть прямодушным и прямолинейным, потому что так вел себя его "социальный круг обитания" на Кордоне - ничего другого он не знает и помыслить ни о чём другом не может, и от того поначалу постоянно набивает себе шишки - как в фигуральном, так и в буквальном смысле. Но вот время идёт, акты сменяют друг друга, персонаж забирается всё глубже в Зону, видит всё больше разных чудес и ужасов, знакомится с разными людьми - хорошими и плохими, попадает в разные передряги, принимает разные решения и вкушает плоды их последствий, зарабатывает состояние, обрастает снарягой, набирается опыта... Ах до, но ведь опыта-то он как раз почему-то и не набирается - ведь ничего по сути не меняется! Персонаж АБСОЛЮТНО ничему не учится. Создаётся ощущение, что Топор элементарно не умеет подвергать самого себя самоанализу и извлекать некий практически полезный опыт из произошедших с ним событий. К тому же абсолютно отсутствует развитие персонажа как такового. Его характерологические особенности и поведенческие модели не просто не меняются - они даже нисколько не корректируются всем тем, что происходит с персонажем. Такое ощущение, что он находится в каком-то "приключенческом угаре" и тупо не соображает, что фактически плывёт по течению реки рандомных событий, вообще не пытаясь в ней грести и делая что-либо только с подачи других персонажей. Ну или же он - клинический олигофрен. У меня один вариант из двух - тут ЛИБО элементарная незрелость человека/группы людей, отвечающих за этот аспект сюжетной составляющей (а для повествовательного мода это ОЧЕНЬ важный момент, чуть ли не краеугольный камень), которые просто не видят абсурдности происходящего, ЛИБО же нам специально и намеренно показывают именно такого персонажа для того, чтобы продемонстрировать, что в Зоне случается с такими "Топорами" (на что и может метафорически намекать погоняло ГГ). Если тут имеет место быть второй вариант, то я с великой долей вероятности констатирую итоговый prognosis pessima в конце основного сюжета для нашего простофили... Учитывая жёсткость мода, на чудеса надеяться вряд ли придётся, а феноменальный запас удачи Топора рано или поздно должен закончится. Не знаю, что там может произойти в дальнейшем от моего текущего момента прохождения, но если текущая смысловая стагнация персонажа продолжится, то в таком случае закончится для Топора всё, скорее всего, очень нелепо и крайне печально. Итого пока поставлю 8/10. Мод хорош - один из двух действительно годных проектов, в которые я играл за последние... ну за последний год так точно, а то и за два ( при чём предыдущий проект был, вроде как, буквально прошлым по выходу на сайте :D). Нету умопомрачительного "вау-эффекта", который у меня вызывали некоторые другие классические шедевральные старые моды, но и проходняком я этот мод не назову. Настоятельно рекомендую к ознакомлению, однако предупреждаю, что мод для любителей "поразмыслить о происходящем". Для людей, привыкших к пресному восприятию происходящих в моде событий или любителей остросюжетного боевичка с кучей "давляка" и рубилова в Зоне, этот проект точно не подойдёт.
  3. Поиграл пока часов 6 - ооочень давненько я такой годноты не встречал (при том условии, что она не проходится за три-четыре часа)! Пока всё нравится, что бывает весьма редко. Удачно удалось передать восприятие окружающей Зоны сталкером, который вроде бы более-менее набултыкался в, так сказать, "основных сталкерских механиках", но "застрял" на Кордоне и настоящей Зоны ещё не видел (из серии - "и хочется и колется"). Придраться пока что решительно не к чему. Разве что хотелось бы чуть больше народонаселения на локации. Нет, я не говорю о лагерях в 20-30 душ безмозглых "болванок", но вот три-четыре перевалочные "стоянки" около костров по локе лишними бы не были, на мой вкус. Но это я уже так, с жиру бешусь. Ну и может быть хотелось бы чуть больше тайников, но для Кордона это, пожалуй, было бы странно. Ещё и с учётом того, что некоторые тайнички весьма хитрО запрятаны (взять хотя бы тайник с вальтером на атп). Всё-таки глаз зацепился за пару шероховатостей на текущий момент, а именно:
  4. Всем привет, товарищи сталкеры. Нужна ваша помощь по одному затыку (выше @genrix77 уже его озвучивал, хотя и несколько размыто). Суть затыка - после того, как в подвале подобрал кпк Клыка, не могу продвинуться дальше по сюжету - стоит квест "Поговорить с барменом", однако перехода со свалка на бар нету, перехода на Агропром также нету (думал, что пойду "Агропром-Янтарь-ДТ-Бар") также. К тому же пропал ранее присутствующий переход со Свалки на ТД (но с ТД на Свалку остался активным), теперь только через Лощину получается туда попасть. Грешным делом подумал, что какой-то баг словил из-за того, что скинул все вещи перед ограблением, но и не скидывая - те же яйца, только в профиль... Между прочим, представляющие интерес переходы, если находишься на соседней локации, отображаются как активные (например, находясь на Кордоне, переход с Болот на Агропром светиться активным, со Свалки на Агропром и ТД - тоже). Ещё была мысля, что это из-за незавершённой войны в бандитами (мутанты постоянно съедают одного-двух потеряшек-"защитничков" на блокпосте-приёмнике - и всё, понеслась... кхм-кхм, по кочкам), но и с захваченным депо переходы не активируются. Догадок больше не имею, прошу помощи. UPD. Хе-хе-хе. Как говориться, "аппетит приходит во время еды", во. Только принял униженную позу форумного просителя, как нашёлся и переход - начал тыкаться за воротами к переходу со свалки на Бар, где он обычно в ТЧ, да возьми и найди переход Правда, он почему-то фактически на самом краю обрыва текстур, да ещё и чуть сбоку от дороги... Ну да ничего - путь найден, буду играться дальше.
  5. Little Frenchman Спасибо за ответ. Хотя немного странно, что квест в таком случае не отменился. Ну да ладно, это уже проблема моего болезненного перфекционизма с "закрытием всех галочек"
  6. Господа сталкеры, всё ещё актуально... был бы весьма признателен за подсказки
  7. Товарищи, есть вопросец - где искать сталкера по квесту с доски заданий в баре? Типа, или найти живого и привести в бар, или снять пда, если он помер. Единственное, что нашёл в этой теме - что он где-то лежит пьяный, его надо подлечить и отвести назад. Но где он? Я вроде всё Полесье оббегал (и даже обплавал), но никого такого не нашёл... У него какое-то фиксированное место спавна, или же он может в любом рандомном месте появиться? upd. Ну и ещё один любопытный момент мне покоя не даёт...
  8. Уже голова крутится от количества мест, для которых нужен этот дешифратор (которого нету :D). Походу тхтшник надо создавать и туда записывать, где какая дверь для дешифровки была, пока из головы не вылетело...
  9. Интересно, есть люди в здравом уме, которые
  10. aresmen Да, спс, уже нашёл этот пост. Надо было гуглить по теме "кпк", а не "пда" ? сейчас потыкаюсь там. Видимо, какой-то новый тайник... Грешник Что поделать, грешу перфекционизмом. Если уж я берусь за какой-либо мод, то должен пройти и найти решительно ВСЁ, что разрабы в него запихнули.
  11. Народ, подскажите, где искать шестой пда по заданию техника? 3 бармен дал, 2 полутал с трупов на ДТ, в этой теме прочитал, что ещё один в каком-то тайнике на той же дт, но все известные мне тайники полутал, даже пару новых нашёл, от разраба - ноль на массу, нигде никакого пда не обнаружил.
  12. И как туда попасть? Моста-то нету. Пытался пропрыгать по низам, так там везде невидимые стены, да ещё и разраб в придачу лохом обозвал - однако здравствуйте, называется...
  13. Перестраховываются может люди. Привычка. Ведь в бородатые времена, когда только начинался моддинг ещё на тч, разрабы часто делали разные косяки, когда перепаковывали файлы. В результате не всегда получалось нормально запустить не то что с ярлыка - даже из папки с самого екзешника) И приходилось заниматься разной вудуистикой, чтобы моды запускались. Сейчас уже все всему понаучивались, а привычка запускать напрямую у людей осталась.
  14. Ноль на массу - ничего не происходит. И за заводом на территории завода был, и за заводом вне территории самого завода (за заборчиком) - ничего.
  15. Товарищи, подскажите - что у меня может быть не так в ситуации с Психом на ТД? Почитал в теме, что нужно в полночь прийти на завод с 3 бутылками водки. Делаю точно так, как сказано, но у меня ничего не происходит. Я и заходил на саму территорию заводу в полночь, и в разных местах завода дожидался полночи, но ничего так и не происходит...
  16. Ну про трубы я в курсе - как и каждый бывалый сталкер, пожалуй. Я к тому, что будет ли возвращение обратно нормальным способом? Если через трубы, то в баре ведь ничего не прогружается - ни тайники, ни другие переходи, ничего. А то мне просто этот гнилой гоп-стоп вообще не вкатывает ни в какую. Тухлая тема, как ни крути. Пошла какая-то непонятная мода года, эдак, с 17-18, пихать во все моды это нищебродское разувалово. Так это ещё ладно - в других модах делают возможность хотя бы оставлять "схроны на чёрный день", как делал бы любой опытный сталкер на случай подобных казусов, и после сокрушающей разум и душу утери личной собственности хоть как-то попытаться восполнить невосполнимое (понятно, что почти все абузят это путём напихивания в древесное дупло, трубу, ящик и так далее всего своего инвентаря перед "ограблением" и сразу после оного всё забирают обратно как ни в чём не бывало, но тем не менее сама идея-то здравая...). Но нет, тут автор решил тупо разуть игрока в ноль самым глупым и жестоким образом (не в обиду автору). Даже деньги отобрал. Я этого манёвра абсолютно не понял. С одной стороны конечно можно аргументировать это тем, что, мол, "Раз тебе надо бежать непонятно куда к центру зоны и срочно помогать Грифу, то какого рожна ты хомячишь? Нннныыыыаааааа!!! Получай по кумполу за несоответствие задумке автора!" Но как бы перс "гол как сокол", и само собой разумеющимся является необходимость хорошо экипироваться и подготовится к походу в центр, о чём гг неоднократно упоминает. До этого момента ставил моду 9/10, теперь уже 8/10, если не 7. Понятно, что автору плевать на мнение обычного игрока, но тем не менее мне абсолютно непонятен мотив создания данного сюжетного поворота. Почему нельзя отказаться бухать с Гвоздём? Я что, за пробитую алкашню какую-то играю, которая уже на третьей стадии алкогольной зависимости находится? (кстати какая-то очередная непонятная мода - только из мода, где у перса каждые 10 минут экран чернел от желания бухать, и тут опять-двадцать пять!) ГГ вроде сталкер достаточно матёрый, имеет определённый вес, но почему-то никто мне не верит и все обращаются, как с каким-то фуфлыжником, которого вроде бы и на корм собакам все хотят отдать, но почему-то не отдают. Единственные, от кого я увидел нормальное обращение, так это от Волка (хотя иду по пути полного пацифизма - нигде ни разу не скозлил и не ссу... ссобачился, всем во всём помогал и никого в беде не бросал, аки некий агнел-хранитель). Это вообще как, по плану? Автор этим хочет что-то донести до игрока? Не, я без претензий, может просто я тупой и не въезжаю, но мне видится странным, что мои действия не несут каких-то адекватных последствий. Какой смысл тогда поступать хорошо и правильно? Или это напрямую как-то влияет непосредственно на концовку?
  17. Товарищи, есть вопрос (прошу без лишних спойлеров в ответе, просто "да" или "нет") - можно ли будет после эдакого экстравагантного "выхода" из бара на дикую территорию вернуться или обратно в бар, или - в обход бара - на тёмную долину или кордон?
  18. Товарищи сталкеры, нужна помощь! На Агропроме Юра намертво завис на этапе, когда нужно с ним идти к НИИ. Из-за этого не открывается дверь казармы, в которой полковник сидит. Проблеме предшествовало странное поведение нпс - когда я выходил на Свалку отдавать инструменты Василию, а после вернулся на Агропром, Юра от заваленного входа в подземку прибежал обратно на свою исходную точку на втором этаже комплекса и опять стал кричать в эфир, что его домовой поймал ? хотя домовой давным-давно рядом лежит, отдыхает) после того, как я подошёл к Юре, тот встал, опять начал ковырятся в сейфе, потом прибежал к той точке, где он отдавал мне СКС и там встал намертво. Поговорить с ним можно, но никаких диалогов не наблюдается... Мог ли выход с Агропрома как-то сломать логику нпс и скособочить скрипты?) Чинится ли как-то данный затык, окромя полного переигрывания с момента выхода на свалку? В принципе есть очень удобный сейв до момента перехода на Свалку, но я полтора часа продуктивной деятельности совершил в Тёмной Долине с этого момента - не хотелось бы терять прогресс.
  19. В самом центре Агропрома, на холмике, где в ЧН псевдособаки бегали (напротив заваленного выхода из катакомб, который около комплекса базы сталкеров в ЧН). А вообще там синие человечки на карте намалёваны ?
  20. Старик 11 директ ставь, с ним на удивление мод дружит. Хотя я подозреваю, что дело конкретно в новых локах, которые чисто на нём разработчиком/ками делались и ни под один другой не подгонялись.
  21. Aleksei Khohlov На счёт метлы - ты за лексикой следи, не загоняйся. P.S. Ты уже мод прошёл, я так понимаю (раз уже комплексно оценил его)? На сколько деньков геймплея примерно? Если начинать с даброшенной деревни.
  22. Brat904 То есть (метафорически) человек собрал радио, дал его мне на пользование, а когда в процессе использования обнаружились его неисправности, то его должен чинить я, а не человек, который дал мне неисправную вещь (несмотря на отсутствие "купле-продажи")? Понял-принял, ваша логика мне понятна. P.S. К тому же что мне решать, если нету вылета и, соответственно, лога как такового?
  23. Походу приплыли. При попытке перехода со свалки на заброшенную деревню бесконечная загрузка, при этом процесс игры большей своей частью "отваливается" и начинает потреблять 25-30 метров оперативки...
  24. Я написал именно то, что имел в виду. Она безлогово крашится, а не "не запускается" и висит в диспетчере. Это во-первых. Во вторых, проблема явно не с моей стороны, потому что всегда нормально играю на 10 директе (11 не дружит со сталкерским движком и редко в каких модах умельцам удаётся их "помирить", так сказать), а тут даже обычная динамика крашит мод. Есть подозрение, что это связано с авторским решейдом, но утверждать на 100% не возьмусь. По поводу языка уточню - я в своей жизни очень редко встречал людей, которым какой-либо образовательный процесс давался бы ещё сложнее, чем мне, отсюда и подобное умозаключение на счёт тех, кто не знает английского.