Перейти к содержанию

mic900

Сталкеры
  • Публикаций

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

8 Нейтральная

Информация о mic900

  • Звание
    Новичок
  1. Привет бродяги! Решил я значит тряхнуть гениталиями стариной и помоддить сталкер для удовольствия. Подключил локу новую, в общий граф ее не запиливал, пока только тестирую на отдельно собранном для этой локи спавне. В скриптах и конфигах прописал, заполняю смарт-террейнами, сим сквадами и тестирую. Вот какие странности и непонятки: 1. Включил в _g.script dev_debug = true и sim_debug = true. На некоторых смартах, куда приходят сим-сквады, все равно показывает capacity = 1(0). А на пустых смартах - capacity = 1(1). Что за баги в дебаге?)) 2. Для проверки работ смарта, у меня есть тестовый сквад [mod_test_squad], который я спавню в свежесозданном смарте и проверяю корректность всех работ. В simulation_objects_props этот сквад тоже записан: [mod_test_squad]:default_squad sim_avail = true Так вот, даже когда в настройках смарта стоит max_population = 1, и в нем уже есть mod_test_squad, в него все равно может прийти другой сим-сквад. С чем это связано? Может допустим переполнение смартов (больше чем max_population) происходить, если не хватает смартов для симуляции?
  2. Народ подскажите по погоде плз: Оригинальный ЗП, иногда погода сменяется очень резко, как переключателем щелкнули - бац, скайбоксы переключились в секунду, идет дождь. Есть способ с этим бороться, куда копать?
  3. Спасибо, ответившим - уже разобрался - дело было действительно в bind_monster. Заменил его оригинальным а Сидора забиндил к bind_trader. И все заработало. Дополнено 7 минуты спустя это в каком скрипте?
  4. Проверю, скорее всего правленный - Сидора спавнил. Думаешь, дело в нем? UPD: Посмотрел и сравнил с оригинальным, в моем bind_monster.script В КОНЦЕ добавлено следующее: Все тело скрипта не изменено. Что тут может косячить?
  5. Решил вспомнить заселение локаций. Поключил Кордон ЧН-ский, прописал в скриптах локу (sim_board и smart_terrain), в СДК заселяю: ставлю смарты, пути, анимпоинты - с НПС все работает ОК. Дошло дело до зверушек, создал сквад из одного кабанчика для проверки, хотел его под логику mob_home взять... а он ни в какую не берется под логику. Более того он даже без логики, просто с прописанным target_smart не хочет в этом смарте оставаться - лежит пару минут, потом уходит шататься по локации. Я уже голову сломал, что не так. Если сквад НПС заспавнить в этом смарте с прописанным target_smart - все ОК, они там остаются, а звери не хотят. Собственно конфиги: Пробовал собакенов вместо кабана - такой-же результат. Что я упускаю? Кто-то сталкивался с подобным?
  6. Да здесь и проца за глаза хватает. Что там наковыряли в этом моде, что он так лагает?
  7. Ты скомпилил локу, скомпилил аи-мапу, запустил -verify для проверки аи мапы и вылет? напиши подробней, какие компиляторы, с какими ключами, порядок и.т.п. А у меня такой вопрос - парни, как спозиционировать четко объект с локации в СДК на карту террейна в Фотошоп-е? Я хочу кое что с кострищами сделать - некоторые убрать, а некоторые добавить, соответственно нужно отредактировать черные пятна кострищ на карте террейна и на detail map, чтобы перекомпилить траву. Т.е. у меня есть координаты костра в СДК, как их найти на текстуре террейна в Фотошопе, если даже позиция 0,0 в СДК не совпадает с центром текстуры в фотошопе??? Неохота для этого 3ds Max ставить и грузить туда террейн, без 3д редактора никак?
  8. Для того, чтобы травили анекдоты, нужны анимпоинты (смарт каверы) в зоне кампа. Анимпоинты должны быть со стандартными анимками в параметрах description - sit_low, sit_normal и.т.п. Анимпоины называешь так: имя_смарта_animpoint_1, имя_смарта_animpoint_2 и.т.д. Кампы называешь так: имя_смарта_camp_1 и.т.п, кампов может быть несколько в смарте. Тип рестриктора кампа: NOT A restrictor. В custom_data кампа, обязательно прописать: [camp] cfg = scripts\camp.ltx После этого, неписи в этом смарте автоматом идут на эти "работы" и отыгрывают анимки, едят, травят анекдоты, играют на губной гармошке и гитаре. Примерно так: А вообще, не стесняйтесь открывать оригинальные локи ЗП, например Затон (исходники везде есть), смотреть как это все устроено и смотреть оригинальные конфиги соответственно. Все становится понятно, как это работает. Как костры называть, чтобы загорались и тухли автоматом, думаю разберетесь.
  9. А где собственно текстуры взять для этих замечательных деревьев?
  10. Такой еще вопросик - после долгой работы, когда закрываешь СДК, вываливается такая ошибка (Windows 10): Оно как бы ни на что не влияет, но все-же.. Что это значит?
  11. Погоди, так этот архив, что ты выложил, это ФИКС на мои старые скрипты? Я думал это отдельный пак, закинул его в чистый СДК и нифига новых анимпоинтов в опции анимпоинта не увидел))
  12. На вейпоинтах они в кампах анекдоты не травят. Можно делать и на стандартных анимпоинтах, но это дофига работы по переделке геометрии локи и перекомпилу...
  13. А это точно для СДК? После добавления в СДК-шную геймдату вашего архива, новых анимаций в опциях смарт ковера не появилось. СДК разве не должен брать анимации rawdata/objects/dynamics/actors/stalker_smart_cover_animation.object? В архиве omf файл с анимациями для gamedata И вроде должны быть еще скрипты smart_covers_loophole_animpoint_...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования