Перейти к содержанию

Pavel_Blend

Сталкеры
  • Публикаций

    127
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Pavel_Blend

  1. это сделано специально. Раньше не было этой проверки, а теперь есть. Аддон проверяет корректность bonepart. Если они не будут корректными, то в сдк долго и нудно нужно будет выяснять, почему модель не хочет экспортироваться в ogf. СДК не будет выдавать читабельное предупреждение, а аддон выдаёт. Короче это сделано для того, чтобы такого рода ошибки выявлять на самых ранних стадиях. Чтобы исправить эту ошибку, нужно чтобы все кости имели bone part. В блендере они задаются в окне Properties, вкладка Object Data арматуры, панель Bone Groups: Обычно скелет имеет один bonepart с именем default. Назначь все кости в этот bonepart (кнопка Assign). Ну и у сталкеров обычно три bonepart: legs, head, torso. Дополнено 3 минуты спустя опиши подробнее шаги. Что и как делаешь, чтобы такое получилось. Сейчас сделал экспорт модели из режима Pose Mode, анимация у объекта была. Но всё нормально экспортировалось.
  2. A_R_M какая у тебя версия аддона? Скачай последнюю. На данный момент это 1.8.4: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.8.4 Судя по логу, у тебя не последняя версия аддона. Ошибка из-за того, что в новом блендере 2.93 изменили python api. Последняя версия аддона 1.8.4 уже работает в 2.93. А более старые версии не будут работать.
  3. Доступна новая версия аддона blender-xray версии 1.8.4: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.8.4 Нововведений нет. Есть только исправления ошибок.
  4. Ligand запускать нужно на ТЧ 1.0006 и только с помощью батника start.bat. Создание новой игры делать не нужно. Новые локации пока не делаю. Старые модели только собираю.
  5. Скомпилировал свои здания на high настройках (компиляция почти 9 часов). Раньше хотел сделать город. Если и в будущем буду его делать, то эти здания использовать не буду, поэтому выкладываю их. Скачать: https://drive.google.com/file/d/17wdRzR6_oLqNik4kvyb3yldhf3VBr7bt/view?usp=sharing Видео: Здания тестовые, не доделанные, не затекстурены. Платформа ТЧ 1.0006. Запуск с помощью bat файла.
  6. Всем привет. Исправил одну ошибку в аддоне и сделал релиз: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.8.3 Ошибка была связана с настройками путей.
  7. Patau54 привет. Я unreal не запускал ни разу. И с fbx аддоном почти не работал. Но сейчас попробовал сделать экспорт модели в fbx, а потом сделал импорт полученного fbx обратно в блендер и текстуры сохранились. При экспорте нужно установить параметр Path Mode на значение Absolute. В блендере в редакторе изображений есть настройки изображения. Можно посмотреть путь к файлу и т. д.: Может в unreal есть аналогичная возможность? Посмотри на какой путь текстура ссылается. И может в unreal при импорте fbx нужно параметры указать? Может есть какие-нибудь настройки, как в блендере Path Mode.
  8. Всем привет. Вышла новая версия аддона blender-xray: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.8.1 Эта версия не имеет нововведений. Есть только исправления. В этой версии аддон будет работать в блендере 2.93.0 Предыдущая версия аддона 1.8.0 не работала в 2.93.0 из-за изменений в Python API.
  9. Вышла версия 1.8.0 аддона blender-xray: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.8.0 Главное нововведение - это переделанные и улучшенные настройки для значений по-умолчанию плагинов. Более подробно описано по ссылке выше.
  10. Вышла новая версия аддона blender-xray 1.7.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases/tag/v1.7.0 Главное нововведение - возможность создавать кастомные свойства со значениями xray-параметров. Эти свойства можно экспортировать в fbx и импортировать в Max/Maya. Остальные подробности по ссылке выше.
  11. Сегодня нашёл на диске локацию город. Моделировалась давно, поэтому локация примитивная. Делаю компиляцию на максимальном качестве. Как скомпилируется, выложу. Вот скриншот из СДК: https://drive.google.com/file/d/1em1PFiZeKnm1aqUDBP-a2k1oX8UDaRT6/view?usp=sharing У меня есть ещё разные локации, но я пришёл к выводу, что интересны будут они только мне. Поэтому не выкладываю тестовые и огрызки. Дополнено 15 минуты спустя Скомпилировал. Скачать можно здесь: https://drive.google.com/file/d/1156a8Q7iLfoxCdIObdEgn6QM52JaASkZ/view?usp=sharing Скриншоты: https://drive.google.com/drive/folders/1laGqAoqgwnLsrH8SE-FdCJ-BmAE42hX_?usp=sharing
  12. Ligand у меня есть ещё здания, но не стал их добавлять. Выбрал самое интересное. molodoy_chelovek мне кажется, что делали, но не выкладывали. Можно сказать моделировали "в стол". И ещё ведь в лост альфе много самодельных зданий. Насколько я знаю, в мёртвом городе они делали свои здания, когда ещё не было в открытом доступе 1935 билда и исходников.
  13. Ligand добавил локации: Гугл Диск Скриншоты В шапку добавлять не буду, так как это одни тестовые здания. Не знаю, когда я их доделаю. Поэтому залил их. Последние правки были аж в мае 2020.
  14. AziatkaVictor а если я добавлю на форум миниатюры картинок по спойлер, это повлияет на скорость загрузки страницы, если не открывать эти спойлеры? И я не хочу добавлять на форум, так как не всегда нужны скриншоты. Вот если нужно прочитать только описание локации под спойлером, то я открою его, а там начнётся загрузка картинок. И локаций может будет более 10 штук. Придётся внутри спойлеров делать ещё один, со скриншотами.
  15. Ligand хорошо, добавлю. Только позже. Могу даже скинуть скомпилированные в формате level/level.geom. Там много не затекстурированных правда. Но в игре побегать можно.
  16. я 2,91 не запускал, но в 2,90 и 2,92 есть различия. В 2.92 нужно выделить модификатор перед применением, а в 2.90 модификаторы выделять нельзя. В 2.90 применяется тот, над которым находится курсор. этот модификатор меняет нормали. А object формат нормали не поддерживает.
  17. у меня 2.91 не запускается из-за старой видеокарты. В 2.90 нужно навести курсор на модификатор и нажать ctrl+A. Или вызвать выпадающий список, который в заголовке каждого модификатора есть. Дополнено 2 минуты спустя а какой именно формат? object, dm или может ogf? И какие модификаторы имеет объект?
  18. а в какой формат экспортируешь? В сталкеровский с помощью blender-xray аддона?
  19. _V_O_IN_ да. В 2.92 нужно модификатор выделить и нажать Ctrl+A.
  20. может и так сделаю, если желание пропадёт полноценную локацию делать. нет, не работал можно сказать. Готовых моделей с высокой детализацией нет. Обычно делаю под сабсёрф. Получается сглаженная модель от сотни тысяч полигонов до нескольких миллионов. А скульптом детализированных объектов (у которых каждая царапинка геометрией) не создавал. пробовал. В году 12-13. Не хочу в команде. Я хочу делать то, что мне интересно, а не то, что придумал кто-то другой (автор сюжета и т. д.). Захотел сделать скалы - сделал, захотел болото - сделал. И никто не скажет, что локация из-за этого не соответствует моду и т. д. Может автор сюжета придумал сцену, которая требует наличие пещер на локации (как на затоне). И мне нужно это будет моделировать, что я не хочу делать. это наверное из-за того, что все хотят иметь эксклюзивный и оригинальный контент. Ещё мне не хочется в команде из-за того, что просто слить локи, когда надоест их делать, я не смогу. Или если доделаю, то есть вероятность, что мод выйдет через год, два, или вообще не выйдет.
  21. Создал тему со своими локациями. Постепенно буду её обновлять: Локации от Pavel_Blend
  22. Всем привет. Я в основном занимаюсь созданием локаций. Моделирую в программе blender. В этой теме буду выкладывать свои локации. Как последние версии, так и старые версии. Не все локации доделаны и качественны. Некоторые из них были утеряны, но недавно удалось их восстановить. Отдельные темы с моими локациями: Неизведанные земли [ТЧ] Топи [ТЧ] Список локаций (будет пополнятся)
  23. На этом форуме есть возможность много раз редактировать шапку своих созданных тем без помощи администраторов/модераторов, как это было на старом форуме? Просто хочу создать тему и шапку заполнять в процессе. Я пока ни одной темы не создал, а создавать новую только ради того, чтобы проверить, не хочу. Мне нужно заранее знать.
  24. AziatkaVictor чаще всего ножом вырезаю. Потом делаю Inset и утапливаю полигоны с помощью Alt+S. Или после ножа удаляю полигоны и создаю новые F > Ctrl +T и в некоторых местах добавляю новые.
  25. Ekagors я пока с телефона пишу, поэтому не пользуюсь цитатами. 1 хорошо, тогда залью все на Ядиск, когда рассортирую. Программа для восстановления данных не все папки правильно назвала. 2. Я хочу создать новые локации. Но доделаю или нет, не знаю. У меня много моделей зданий. Некоторые не затекстурены и не разрушены. 3. нет. Скульптингом почти не пользовался. Максимум на террейне рельеф изменял. Как то не привык к нему. Слышал от одного блендериста, что к скульптингу нужно привыкнуть за 1-2 недели, потом легче будет. я так и не привык. Обхожусь практически без него. Пока нет в нем необходимости у меня. 4. заселять я не планирую. Я сторонник того, чтобы делать что то одно, а не распыляться. У меня не всега это получается. То локации делал, то анимации оружия, то текстуры из фото, аддон писал. Если я еще в сюжет вникать буду, то ничего не доделаю. Скрипты я не знаю. Придется учить много нового. Вот смоделировать и скомпилировать локацию я могу. Много раз это делал. А делать то, в чем я новичок нехочу. Идей для квестов и сюжета нет. Интересуют только локации. 5. Спасибо. На самом деле есть некоторые недочеты. Например, интерьер зданий. И еще много чего. Но я пришел к выводу, что доделывать до идеала не стоит. Я смотрю все версии этой локации, которые восстановил, и понял лучше бы я не испавлял ее, а сразу начал делать новую. Я ее несколько раз с нуля делал. Вот если буду делать новую, то не буду слишком долго зацикливаться на одной. Лучше сделать несколько абсолютно разных локаций, чем несколько версий одной и той же локации.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования