Перейти к содержанию

Pavel_Blend

Сталкеры
  • Публикаций

    118
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Pavel_Blend

  1. Мольфар нужно, чтобы соотношение сторон было одинаково для обеих текстур.
  2. у меня блендер 4.0+ уже запускается, но мне лень дорабатывать аддон
  3. Yara Привет. Ты знаешь, как исправить этот недочёт?: AE не учитывает анимацию объекта, когда отрисовывает Edge Faces: Можно ли сделать так, чтобы сетка Edge Faces совпадала с анимированной сеткой?
  4. Мольфар это не ошибка, а предупреждение. Если возникает предупреждение, то файл всё равно сохранится. Но если будет ошибка, то не сохранится. Чтобы предупреждения не было, нужно указать root-объекту (у тебя скорее всего это будет арматура) тип Dynamic или Progressive Dynamic: Скорее всего у тебя установлен тип Static. Аддон заменит его на Dynamic. Если тип не заменять, то при экспорте в ogf из ActorEditor, будет ошибка.
  5. Yara у меня такая же ошибка, как у RayTwitty , но при билде локации. Я долго жду, пока это окно закроется: Судя по полосе загрузки (на ней написано 5%), это окно не скоро закроется. Билдил по отдельности объекты (их ~10 штук) и ошибки нет, но стоит их все добавить на карту, и появляется эта ошибка. Объекты не имеют invalid faces и не имеют invalid smooth groups. В предыдущей версии LE всё компилилось без ошибок.
  6. Yara решил проблему. Увидел, что символы в виде кракозябр не только в сдк, но и в 7z архиваторе. Потом вспомнил, что месяц назад я менял кодировку для консоли. У меня в блендере в консоли были кракозябры и чтобы их прочитать, я включал юникод в системных настройках языка: Выключил юникод и всё заработало:
  7. Yara привет. Можешь ли ты починить имена материалов в AE, которые имеют русские символы?: Сейчас проверял и выяснил, что эта проблема есть и в официальном сдк 0,4. Но я почему-то не помню её. При открытии некоторых объектов, которые имеют имя Surface с кирилицей, AE даёт такую ошибку:
  8. Game level импортироваться не будет в блендер 3.6. Ошибка не в аддоне, а в самом блендере. В блендере 3.5, 3.6 разработчики блендера сломали одну вещь, которую аддон использует во время импорта game level. Поэтому для импорта game level нужно использовать блендер 3.4.1. Вот подробнее: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/622 3.5 уже чинить никто не будет. А когда починят 3.6 - не известно.
  9. Prostomod в этом видео объяснял с 10:37 по 11:51: Нужно привязать родительской связью (Ctrl+P) все меши секторов к пустышке. И отключить мешам параметр Object, а у пустышки включить его. Что такое параметр Object ты поймёшь, если посмотришь видео выше. масштабы и повороты объектов абы как установлены. Перед объединением объектов нужно, чтобы значения для масштаба были 1, 1, 1 и 0, 0, 0 для вращения. Для этого их нужно применить с помощью Ctrl+A.
  10. Skala нужно в режиме Pose Mode выделить кость. Сейчас у тебя режим Edit Mode. И вкладка должна быть Bone Constraints (на иконке есть кость), но не Object Constraints:
  11. Joe Ferro привет. Модель и анимация из ЗП? Или ЧН? Если да, то скажи какая именно. Если из мода, то скинь её сюда. И версия аддона у тебя последняя?
  12. Redix альфа канал у маски должен быть прозрачным. Или почти прозрачным. Посмотри как в оригинале сделано.
  13. @SkyLoader нашёл недочёт. Компилятор всегда создаёт папку temp рядом с батником для запуска, а не использует путь $temp$ из fs.ltx. Вот мой fs.ltx: Компилятор должен использовать папку appdata\temp\, вместо temp\
  14. Можно было бы переименовать ключ static на nostatic для единообразия с nohemi. И по-умолчанию статичный свет будет запекаться, так как для оригинального тч, чн, зп это стандартное поведение. Сейчас приходится каждый раз указывать ключ static. Это для правленых движков имеет смысл оставить ключ static, а не nostatic. Но у каждого свои правленые движки, у одних есть статика, у других нет. Я думаю, лучше полагаться на официальные движки, чтобы xrlc без ключей выдавал результат для них.
  15. Кое-что выяснил. Если кнопка включена в actor editor, то шейпы костей будут перемещаться в локальной оси кости, а если выключена, то в глобальной оси сцены. Для масштабирования и вращения вроде не работает. И для level editor тоже не работает.
  16. А для чего хоть предназначалась? Может по исходникам понять можно. Искал в исходниках сдк этот параметр и он используется для вращения вроде бы.
  17. А кто знает, за что отвечает эта кнопка Parent CS Toggle вверху?:
  18. SkyLoader я использую сдк для тч от yara. Он наверное всё правильно сохраняет. Я хочу твой компилятор использовать в связке с yara сдк. Если будешь тестировать на этом сдк, то его здесь можно скачать: https://github.com/X-Ray-Engine-STALKER/xray-sdk-soc/releases
  19. я кажется понял в чём проблема. Компилятор проверяет версию формата *.prj, и если она из сдк 0.5, 0.6, 0.7, то сглаживание (чанк 0x10) будет использоваться. А если версия из сдк 0.4, то не будет, даже если этот чанк есть (сдк от yara его создаёт). Может убрать проверку на версию формата и полагаться только на наличие чанка со сглаживанием?
  20. Modera а ты это по исходникам понял или чисто на практике? Может они сохраняются, но не используются? Сейчас тестировал с ключом cop и сглаживание всё равно не сохраняется.
  21. SkyLoader привет. Я сейчас тестировал компилятор. У меня не получается сохранить сглаживание для тч. Моя команда выглядит так: start bins\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f test_skyloader_compiler_sg -version soc -tex_rgba -static Но компилятор не сохраняет сглаживание модели, а использует Normal smooth angle. В итоге две одинаковые модели, но с разным форматом сглаживания (одна в ТЧ формате, другая в ЗП) в игре выглядят одинаково, так как Normal smooth angle их одинаково обрабатывает. Компилятор игнорирует группы сглаживания. Я ожидал, что компилятор будет учитывать ТЧ группы сглаживания, если указано -shoc и будет учитывать ЗП сглаживание рёбер, если указано -cop. А если указать -nosmg, то будет использоваться Normal smooth angle. Возможно ли добавить поддержку ТЧ групп? Или в prj файлах для ТЧ о них нет информации?
  22. ZonaChe может шейдеры не правильные? Хотя должно вылелеть. Нужно больше конкретики, чтобы сказать в чём проблема. И желательно пример. Может папку gamedata с проблемной моделью. И исходные blend, object файлы.
  23. ZonaChe в окне Properties в панеле X-Ray Engine: Object есть свиток Type. В нём нужно выбрать Dynamic или Progressive Dynamic. Дополнено 1 минуту спустя Вышла новая версия аддона 2.15.0. Скачать и прочитать нововведения, как всегда, можно на странице релизов: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases
  24. ZonaChe нужно провод сделать root-объектом. Для этого нужно включить параметр Object:
  25. Paracetamol инвалид полигоны бывают двух видов: те, у которых площадь близка к нулю и те, у которых площадь юви близка к нулю. Чтобы их исправить, нужно либо удалить полигоны с нулевой площадью или сделать их площадь не равной нулю (подвинуть вершину). Их найти можно с помощью инструментов блендера. Или импортировать err после компиляции. Err файлы сохраняются в папку logs сдк, после неудачной компиляции с invalid faces.