Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    107
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Vector Infamous стал победителем дня 4 февраля 2022

Vector Infamous имел наиболее популярный контент!

Репутация

159 Хорошая

Контакты

4 Подписчика

Информация о Vector Infamous

  • Звание
    Level-Designer
  • День рождения 03.09.1997

Посетители профиля

6 917 просмотров профиля
  1. Скомпилировать геометрию, открыть альфа-канал террейна, где запечено глобальное освещение и скопировать в альфа-канал карты детейлов локации, поскольку редактор читает альфа-канал текстуры детейлов как интенсивность плотности детальных объектов, где белый цвет - полная интенсивность детейлов на поверхности, черный - отсутствие их в таких областях.
  2. Собран в 2018-19, периферия докупалась и менялась в разные годы: Thermaltake Toughpower 750W (W0116) AsRock Z370 Pro4 PCCooler GI-X6R i5 9600KF Asus RTX 2080 Strix Kingston Fury DDR4 3200 4x16 GB (64) M-Audio Audiophile 192 ----------------------------------------------------------- Kingston SA400S37 (240 GB) Toshiba HDWE140 (4 TB) Toshiba PC P3000 (1 TB) Western Digital WD10EZEX (3x1 TB) Western Digital WD10EZRX (1 TB) Western Digital WD10EALS (1 TB) Seagate Barracuda ST1000DM003 (1 TB) Western Digital WD6400AARS (640 GB) Western Digital WD5000AAKX (500 GB) ----------------------------------------------------------- Iiyama ProLite XB3270QS-B1 XP-Pen Deco 01 V2
  3. Признавайтесь кто с восточного ап-про.
  4. Поставить шейдер models\lightplanes или как-то так. Либо писать свой.
  5. Продолжаем исправлять шизофрению со стыками на террейне. Проблематика заключается в том, что на старых локациях дорога шла отдельной текстурой с тайловой разверткой по одной координате, впридачу к ним шел дополнительный холст, где был нарисован вручную переход из текстуры самого асфальта в detail-текстуру для base-текстуры террейна, что впринципе предрешало, что и как должно быть нарисовано. В OLR 3.0 это дело настроено настолько безбожно, насколько вообще возможно впринципе Сегодня наш пациент - Мертвый город, там все настолько плохо, что на время пришлось отключить детальную текстуру для асфальта. Пока можно смириться, в билдомод играем все-таки. Зато целостно.
  6. Гляну оригинальные пыс исходники, там вроде таких проблем не было. Такие вещи да, будут исправляться, потому что это уже баг.
  7. Не знаю, и вообще, каковы градации исправлений геометрии? Если всухую все исправлять, то на выходе будет условный Кордон из релиза. Если мы говорим о сохранении стилистики, то тут больше исправлять нужно точечно, какие-либо элементы придется оставлять только из-за того, что оно должно быть "именно таким", поскольку кривые билдокоряги и горы из трех полигонов - все таки фишка мода. Поэтому у меня появляются вопросы о том, какие текстуры на какие там надо менять, я не вижу в этом смысла, поскольку оригинальные облики локаций, сделанные разработчиками, всё-таки должны оставаться прям такими. Исправлять больше надо, что наворотил основной разраб (вот там возникает много вопросов), а не пысы в своей геометрии 2003 года.
  8. Перекомпил будет в версии 3.1, заодно будет исправлено чрезмерное потребление видеопамяти на локациях. По хорошему нужно проводить рефакторинг всего графического контента мода, но это план на далекие перспективы, не в ближайшие недели точно.
  9. Пока ожидаются исходники локаций для внесения правок (лабу из поддонов наверное уже все знают), в процессе небольшие микрофиксы:
  10. Клоуны, это святое. Луч света, тепла, надежды в этом проклятом мире, где души, населявшие его потеряли всю человечность и представляют лишь собственные тени, как сосредоточение уныния, отчаяния и безысходности. Только клоун может исцелить их, освободить от оков древнего проклятья и отправить их в вечный покой, который они заслужили. А всяким чертям тут клоуны не нравятся, видите ли.
  11. Выдвигаю мой любимый передний мост от камаза @Aiccat за дедеи и вообще где болото.