-
Публикаций
181 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Romann
-
Я сейчас чуть позже скину тесты на свежем билде OpenXRay, с доп. правками оптимизации геометрии из LA, и опишу ситуацию - там получилось на моём ПК повысить фпс с 38 - и вплоть до +170... Я об этих правках оптимизации писал @Xottab_DUTY, даже PR кидал - но что-то им не нравится такой подход оптимизации - а тут можно сказать - "тест в реальных полевых условиях", на большой локации - я об этом тогда и говорил - что да - для ванили это не особо и полезно будет - а вот в таких масштабах - оптимизация геометрии себя хорошо показывает. Сейчас ещё немного "подгоняю", ибо раньше толком и протестить то не на чем было, и там есть куда ещё "циферки покрутить". Сделаю видео и скину всё.
- 651 ответ
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Дошли руки глянуть локацию - шикарная работа, респект автору. Всё осмотреть конечно времени нужно много, да и по недочётам уже много кто чего кидал, и тут и в ВК. Но вот что сразу бросилось в глаза: Текстура асфальта такое себе, глаз режет ровно повторяющийся рисунок, лучше подобрать что-то ближе к оригинальному асфальту. Ещё вопрос к @macron - движок OpenXRay из релиза на гитхабе, или самостоятельно скомпилированный? Никто не пробовал свежий билд OpenXRay делать? Дополнено 12 минуты спустя По загрузке - с 32Гб ОЗУ, Райзен 9(3900х), и видюхой RTX 2060(6Гб) - загрузка с нуля(без стороннего objspace.bin) - 5-6 мин. грузит, фпс от 40:
- 651 ответ
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Это рендер для работы на ОС Linux, на винде как бы тоже работает - но думаю глупо его запускать на Windows. Дополнено 4 минуты спустя Народ, так подскажите по фиксам - какие актуальные ставить? - А то в описании одни фиксы - а в комментах уже v8 есть...
- 651 ответ
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Версия 0.8 так и не доделана, имеет некоторые баги, и пока не известно - будет ли допилена до работоспособности, т.к. автор перешёл к реализации инструментария по портированию сталкера на движок UE5.1. Но да - 0.8 для работы более производительнее и удобнее, и имеет режим "inGame".
- 651 ответ
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Да оно теперь понятно, теперь буду знать.
-
Имел я опыт авторизации на сайте клоне - с другим доменом - что-то нет желания повторять, тем более, что об этом явлении в Яндексе впервые слышу. Проще в самой ссылке заменить на "ru" - и нормально открылось "под своей авторизацией", и норм сохранилось.
-
Консольная команда "r__no_ram_textures", а ключ к ярлыку, как написал камрад macron "-noramtex". Достаточно в консоли набрать "r__no_ram_textures" - и будет видно включено оно или нет. Если нет, то стоит причину искать в другом месте.
- 651 ответ
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Необязательно - на движке OXR есть функция загрузки текстур не в ОЗУ, а в видеопамять, что освобождает оперативную память, но больше нагружает видеопамять, а т.к. эта локация огромная, и нагрузка на память увеличивается до х4 раз... В общем нужно проверить, чтоб этот режим не был активирован(через консольную команду, либо ключ к ярлыку запуска), я так понимаю - для этой локации не рекомендуется этот режим, если видеокарта имеет на борту менее 12Гб памяти.
- 651 ответ
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Это конечно хорошо, что у тебя всё в одном месте, спасибо. Но я вот хотел сохранить к себе на ЯД - и просто так не смог этого сделать - требует авторизацию, в то время, когда я в соседней вкладке нахожусь авторизованным в своём ЯД - присмотрелся - а ссылка ЯД - disk.yandex.com - а у меня disk.yandex.ru - это как так? Сколько Яндексом пользуюсь - что-то впервые такое вижу... ------------------------------------------------------------------------------------- П.С.: Ну я в ссылке просто заменил 'com' на 'ru', и нормально сохранил, но вижу такое впервые.
-
Нууу - как бы нет - в 2016 году был проект - "The Zone Project" - там 9 локаций сшиты в одну, но да - до ума не доведён и забыт, и в модострое/в проектах так нигде и не использовалось - т.к. при полноценном заселении такой территории - старичёк X-Ray не просто встанет на колени - а ляжет на лопатки, на любом железе... Это опция для фото/скрина карты локации/сектора(где находится игрок) - специально для мини-карты - т.е. она не просто показывается - а делается скрин, и сохраняется в папке со скриншотами. Скрин делается в том разрешении, какое у монитора, но если зажать "Ctrl+F11", то будет 4 скрина, т.е. карта локации разделена на 4 части, чтоб потом соединить в одно целое - для лучшего разрешения карты. И освещение не "ломается" - а включается та погодная секция, которая предназначена для подобной операции...
- 651 ответ
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Фонарик время от времени спавнится у ГГ, при обновлении - и т.к. приаттачится не может - остаётся там, где он появился.
- 162 ответа
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 162 ответа
-
- 1
-
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ну если ты не понимаешь сути - зачем писать подобные глупости? Ну зашёл бы в дискорд разработчика, полистал бы каналы за последний месяц, пошевелил бы мозгами - или "чукча не читатель, чукча писатель"(с) ? Суть проекта - инструментарий, который позволяет портировать полностью, почти на автомате, все ресурсы и функционал из сталкера - в редактор UE - в РЕДАКТОР - do you understand? - А этот билд - это уже, как результат после переноса - билд из под редактора UE, сделано ещё не полноценно, т.к. инструмент ещё не доделан, это лишь демонстрация - демка, на дебаг конфигурации. Сам редактор UE будет выполнять роль "сталкерского СДК" - но уже как редактор UE со всеми вытекающими... Можно портировать сталкер в редактор UE - и потом уже делать с ним что хочешь - в рамках UE - ограничения - только лишь фантазия и умения человека... Т.е. тут перспектив гораздо больше, чем было когда слили исходники движка сталкер..
- 162 ответа
-
- 3
-
-
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А из игры каким способом выходишь? - Попробуй из игры выйти консольной командой "xray.quit" - тогда должен корректно создастся. Ну и путь проверь, не - "Engine/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini", а - "Stalker/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini".
- 162 ответа
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
ЦП AMD Ryzen 9 3900 - Видеокарта RTX 2060 OC 6G - Оперативка 32 Гб Да настройки снизьте и не парьтесь - так важно гонять на ультрах в UE? На ультрах у меня тоже не больше 30 фпс - но при снижении настроек, и с видюхой по хуже - в два раза больше фпс... Ну вот и будут сотни плачущих хомячков. Вместо того, чтоб пугать не шарящих цифрами - лучше бы подсказал как улучшить ситуацию.
- 162 ответа
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Админы, пара советов, чтоб было меньше вопросов, в том числе глупых: 1) Не пишите минималку по ОЗУ 16Гб билд потребляет 1.5-3Гб, Иван указал рекомендуемую память на ПК, и то этого хватит - чтоб проект в редакторе UE запустить, а не в билд поиграть. То что указано - пишите "рекомендовано", а для минимального запуска и 6-8Гб достаточно. 2) Т.к. билд на debug конфигурации - фпс конечно съедает прилично, есть рекомендация для улучшения производительности: После первого запуска появится файл - "Stalker/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini" - вот в нём можно снизить настройки: sg.ShadowQuality=2 sg.GlobalIlluminationQuality=2 sg.ReflectionQuality=2 sg.EffectsQuality=2 sg.FoliageQuality=2 sg.ShadingQuality=2 Качество ничем не хуже, а фпс на моей скромной 2060 - не ниже 50.
- 162 ответа
-
- 5
-
-
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
del
-
Ну естественно если их просто сделать и кинуть в игру - будет не о чём - чтоб работало в игре, как нужно - требуются некоторые движковые правки.. Разница существенная - при уменьшении иконок/картинок/рендеров - шакаляся пиксели, и чем меньше делается размер - тем больше шакалится качество изображения, и чем большего размера/разрешения будет возможность оставить иконку - тем лучше будет качество... Вот пример:
-
eulampius неплохо. Есть один вопрос: Остались исходники иконок? А ещё лучше - есть ли возможность сделать в хорошем качестве иконки в большем разрешении - т.е. апскейл х2 - в два раза?
-
У кого нибудь осталась связь с кем нибудь из "EpicTeam"? Не считая Balathruin'a. А то их сайт(epicstalker.com) "приказал долго жить".
-
Комрад @mortan как-то мягко - не упомянул, что на другой движок оружейку то можно адаптировать - но лишиться многих плюшек мода, и это будет просто оружейка, с ванильными возможностями игры. OpenXray - это движок, а в крайних версиях STCoP многое реализовано в движке, так что да - зря ты OXR накатил, если хочешь играть в STCoP во всей кассе - играй как есть, допустимые моды, которые можно ставить/легко адаптировать - то что не касается движка, и самой оружейки.
-
Ну естественно - если "дёргать" слова из контекста - только так(точнее не так) любые слова и можно понимать...
-
Ну ты совершенно неправильно понял, сказанное комрадом @Сухой, имелось виду, что из-за того, что в далёком 2009-м железо было у всех слабенькое, и движок еле вытягивал - да, он может прорисовывать онлайн("switch_distance") хоть 10000, если поставишь - но на сколько просядет производительность на старом железе.... Так вот сами разработчики сталкера в оригинале "switch_distance" ставили - даже не 350, в оригинале стоит 150 метров.
-
Вот я туда же думаю её подрубить. 1) После декомпила вы её обрабатывали как либо? 2) С какой стороны коллектора присоединяли? Так, ради интереса.