Перейти к содержанию

Romann

Сталкеры
  • Публикаций

    125
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Romann

  1. Ну с кирпичами там всё в порядке, если имеются виду именно кирпичные стены: А если имеется виду различный мусор под ногами, куски бетона, и не только, доски, металл и прочее - ну так естественно, что оно будет отдельными мешами, оно даже в СДК, в наборе объектов мусора так и идёт отдельными мешами, и это даже хорошо, если при декомпиляции оно разделит на отдельные меши, а не наоборот всё слепит в одно целое, потом сиди и "выколупывай" этот мусор отдельно... А вот обрати внимание на 2 крайних скрина - как тебе полигонаж после декомпила? Особенно модели ламп?.
  2. Ну не то что редачить - на этой локации есть проблема с дикой просадкой фпс, связана она с большим количеством лампочек с волуметриком, от него и просаживает, достаточно с освещением поработать - и она будет летать. За исходники я по этому и спрашивал, потому что сам знаешь, что с геометрией делает декомпиляция - и да, после декомпила нужно конкретно редачить, если конечно ты перфекционист конкретный, и хочешь сделать уже свои "хорошие" исходники, ну а по сути - можно и забить, ибо по полигонажу она не особо и тяжёлая, мелочи после декомпила слегка поправить, исправить освещение - и будет лока летать.
  3. Возможно - но вот почему у них названия локаций идентичны?? Ну и к слову - никто не в курсе - исходники Коллектора 22 от Vx_SK98 не выкладывали нигде?
  4. Ну как бы это не совсем та локация, да и автор тоже не тот, вот даже на старом форуме есть Коллектор 22 - http://old.ap-pro.ru/forum/129-32644-1
  5. Вот раз получилось запустить - сделал бы адаптацию STCoP 3.4(а лучше 3.3 - она мне больше нравится и я с ней имею дело) под CoC 1.5 r7, самих стволов по торговцам и группировкам, пригодится... Я сейчас потихоньку подготавлиываю новый/другой движок под СоС, там уже есть/сделана поддержка STCoP(от версий 3.2 и выше), когда будет готова первая тестовая версия - КТТС(хз), но адаптация STCoP точно не помешает. Ага увидел, молодец - ну ты хорошенько оттестирую, отшлифуй, пусть будет. Не, тут вылет по анимке, как я понял, - предполагаю, что винной неполная перезарядка в STCoP.
  6. Нет, по СДК они ничего не делали, у них только компиляторы свои, и то были не рабочие, сейчас не знаю починили ли. По СДК кто что-то делал(не считая отдельных фиксов старых(ориг.) сборок от GSC): На ТЧ: OGSE(от KD, компиляция в борланде), ЛА(компиляцию не пробовал, но СДК юзал). На ЧН: от borscht, совместно с abramcumner. Но что-то по ссылке исходников на битбукет я не нашёл, возможно снесли уже, или в привате. На ЗП: СДК от range(на ориг. исходниках, компил х64), СДК от @Red Panda(isobolevskiy) - полный перенос исходников СДК на современную студию VS2019, на imgui, с введением некоторых особенностей, так же возможность компила на х64. Вот и всё, это все кто имел дело с исходниками СДК, ну по крайней мере о ком мне известно, так что субъективно.
  7. Ну вот в СДК от range текстура лодов увеличена вроде до 8к. В СДК от @Red Panda(isobolevskiy) вроде тоже лоды увеличены, но точнее сейчас не скажу, но он как-то ещё говорил, что хочет увеличить не размер самой текстуры под лоды - а количество самих текстур по лоды.
  8. Эд, ну тут тоже вопрос - есть проекты, в которых реализовали и вертолётные полёты, и транспорт улудшили - но при этом задают такие вопросы - "А зачем? - Зачем нам летать на вертолёте, и гонять на уазике - если негде это делать?" - Т.е. на той же вертушке - не успел взлететь - уже прилетел куда надо, взлетел - и видишь визуально - где заканчивается локация - просто "край мира"... Вот я к примеру забрал бы эту локацию под CoC, там и на вертухе можно полетать - там так же реализованы быстрые переходы, для тех, кто бегать не любит - во многих играх это практикуется, так что - "беготня" - это не аргумент. Вот на счёт детализации - это да, тут зависит от двух факторов - 1) это оптимизация локации, вот я если буду под СоС делать - буду дорабатывать, возвышенности я бы поднял немного по выше, чтоб HOM работал лучше, и т.д. и т.п., 2)это движок, сейчас вожусь с новым движком под CoC, надо там что-то делать и с партиклами и источниками света, чтоб он лучше их воспринимал - тогда такую локу будет тянуть нормально. И при должной оптимизации локации - её можно и детальнее обставить. Но главным вопросом всё же остаётся сетка, а то придётся сетку резать по полной, по дорогам в одну полоску укладывать и т.п., и будут мобы ширенгой друг за другом ходить и воевать...
  9. Тем более - если так, иогда получается - нет ни одного случая, чтоб за 13 лет кто смог бы это сделать, хэотя разговоров/обсуждений, хотелок и желания - было предостаточно.
  10. Я, как человек, который "ковыряет" движок, иногда, и общается с программистами, могу сказать - что только в одном проекте по движку удалось увеличить возможности аи сетки, но на сколько - не проверенно, т.к. их компиляторы не совсем обычные, и не всем подходят, особенно, кто не хочет юзать их движок, и это не считая того - что у них нет своего СДК - без СДК аи сетку прежде всего даже и не сбилдишь, а за 13 лет моддинга - тех кто смог сбилдить исходники СДК в борланде - можно на пальцах посчитать, на сегодня 1) совсем недавно появился проект у одного человека, который смог его скомпилить, и то не все редакторы, и пока исходники не выложены, 2) есть один проект, где человек смог перенести СДК на студию, но пока там хватает багов и недоработок, там и обычную сетку скомпилить пока непросто, не то чтобы думать об её увеличении... Так что на данный момент - не совсем это возможно. А вот это так раз вообще не проблема - чтоб в максе работать с геометрией - нужно чтоб ПК тащил, а в СДК - да, старый СДК такое конечно будет тяжело пережовывать - вот СДК, которые я упомянул выше - они х64, и такую локу пережуют легко и не подавятся, даже думаю, что потянут локу и вдвое больше, а СДК во втором варианте, который под студию - и втрое потянет, там в самом СДК можно настроить дальность прорисовки объектов - даже не особо мощный ПК потащит... Так что с аи сеткой сейчас вопрос - единственный, под вопросом.
  11. Есть, он вшит, в гл.меню на F1.
  12. Вот это уже проблема движка, я уже где-то об этом говорил - партиклы рендерятся всегда, ни сектора, ни хомы, не прорисовка видимости - ни что на них не влияет, они всегда есть, партиклы всегда были "ахилесовой пятой" сталкера, а в КоКе особенно, их даже сквозь плотный туманн видать через всю локу... Тут кто бы шарил в ренднре, чтоб на партиклы сделать влияние секторов и хомов, да и куллинга тоже, ну и дальность прорисовки. С дуба рухнул? Тут неплохо движок нагружают обычные динамические объекты, а если ещё и деревья с кустами, и дома делать динамикой.... На одном АТП, что на Кордоне - 400к полигонов - да там и 10 ФПС не натянет, а если посчитать деревья, которые на всю локу, небольшую - к примеру я делал ВС - они там примерно добавляют лям полигонов - у деревьев и так есть лоды, это точно лишнее... Да - для отрисовки на дальней дистанции оно поможет - но вблизи если будет столько динамики - в результате будет гораздо хуже. Вот другое дело, если в рендер завезти лодовую систему для статики на подобии, как в Дейз или АРМА - вот тогда да, вот это уже можно назвать оптимизацией. Дополнено 12 минуты спустя И это кстати ещё не считая постоянной подгрузки оффлайн-онлайн - да игра будет просто постоянно фризить.
  13. Мне интересно - как на счёт аи сетки? Хватает возможностей, чтоб такую локу покрыть сеткой полностью, включая подземки? А то видеоролик уже существует 4 года - но такой локи в проектах не видел.
  14. Так там же есть квесты от Доктора под 1.5 r6. Там под r7 адаптировать не проблема. Дополнено 5 минуты спустя Думаешь потянет? Вот такую локу вытащит? С заселением конечно, я не представляю - какую нужно делать оптимизацию локации, чтоб такое тащило так же, как и любую обычную локацию, там 9 локаций в одной, 2 подземки из них...
  15. https://github.com/TheBearProject/XRayEngine
  16. Ну оно так и было, т.к. Алун всё бросил недоделав. У нас он допилен полностью, ну там после последней правки Антона - он хотел синхронизировать звук вкл/выкл с анимацией по лучше - и там что-то немного сломалось, теперь если его включенный убрать в рюкзак - при доставании ГГ его выключает - ну это мелочь, или поправить, или не тащить крайний коммит. Всё некогда заглянуть в Сашин репо, я сейчас немного занят новым движком под КоК, на основе другого проекта по движку, пока тащу на него различные улудшения, уже внедрил поддержку STCoP от версии 3.2(правки от Mortan'a).
  17. Не, Саш, я сам пробовал - он действительно немного неправильно работает, я сам потом посмотрю чего там не хватает. Дополнено 2 минуты спустя Demosfen.
  18. Не, это фонарик не доделан в движке, т.к. Алун(разраб КоКа) пропал, и он остался не доделанный, у себя в проекте я с Антоном его полностью доделали и он работает нормально. А вот почему @xr_Sanya не перенёс все правки по фонарику - уже другой вопрос...
  19. Так задуманно, луч света зависит от анимации - куда смотрит сам фонарик, говорю как автор анимаций. Ну вы же не всегда ровно фонарь держите как робот, а рандомных анимок пока не завезли. Ну и к слову технической стороны - если руку с фонариком немного выровнять, чтоб светил ровно - вид руки с фонариком смотрится не очень, особенно при разных анимках, всё же скелет рук не идеален.
  20. ЕМНИП это находится в движке.
  21. Ничего, так и задуманно, её нужно удалять перед первым запуском с STCoP.
  22. Когда нибудь до этого доберусь, Боровос дал на это добро. Я ему ещё написал, по поводу его наработок и планов, которые не были реализованы, жду ответа, возможно ещё чего скинет.
  23. Дело в том, что в этом фиксе правлены файлы локаций, и ещё не известно каким способом это делали, врятли с помощью перекомпиляции этих локаций - а так как Александр тут не сборку от стасона делает - это точно лишнее. Если что по локациям и делать(ретекстур/доработка) - то это нужно делать "легальным" способом, т.е. править в СДК и делать полную перекомпиляцию...
  24. Я бы не сказал бы, что это грандиозное, и правильное решение - производительность в этом случае значительно ухудшается, сразу бы обладатели плохого железа бы начали ныть - "фу, где оптимизация, зачем игру испортили, играть невозможно....".