Перейти к содержанию

Romann

Сталкеры
  • Публикаций

    181
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Romann

  1. Почему не смог!? - Смог, я же рассказывал - в то время у меня был старый слабенький ноут, со сгоревшей дискреткой, работал на нём как мог - лодку то я "завёл", и она работала, но партиклы на воде от лодки у меня дико роняли фпс, на этом ноуте, до 0-1 кадра, поэтому я тогда бросил это дело... С тех пор я уже два ПК сменил, но к лодке пока что так и не возвращался, т.к. пока что в ней не было необходимости, но тот перенос и реализация у меня всё так же лежит, ждёт своего времени... Дополнено 17 минуты спустя Ты немного не понял мой контекст, я имел виду - не зависание неписей на ровном месте, и ровной аи сетке - а именно на косячных нодах, к примеру, когда нода на половину в статическом объекте - непись может застрять, в лучшем случае, в худшем - он откиснет и его трупик размотает по всей локации(думаю известный баг). Ну а так же бывает при генерации сетки вот такое: Попав на такие ноды - моб с 80% шансом застрянет, проверено многолетними тестами, такие ноды лучше всего зачищать, тем более когда в них и смысла то нет.
  2. Ты что с дуба рухнул? - при чём тут компиляторы от Ская!? Тут с компиляторами, по отношению к спавну локаций - принцип совершенно никак не изменился, хоть исходники от 2004-го года(ТЧ) открывай и компилируй - и всё так же будет работать... В ЗП всё так же - ставишь переход, настраиваешь связи графпоинтов и вперёд, ничего не изменилось. Что значит - "подключена к алл спавну"? Любители ACDC подъехали? - Ещё раз - открываем видеоуроки по СДК - и изучаем азы, что-то я вижу на лицо нубство, а не: И компиляторы тут совершенно не при чём, сами локации хоть в уишке компиляторов прописываются - хоть по старому в батнике вбивай.. ---------------------------------------------- @chriotmao, о, ставит оценки ещё один нуб, который понятия не имеет, как делается ai сетка, и из-за которого в ТС был отключен/вырезан весь алайф(а не типа потому, что он сюжет мог сломать, это лишь отмазка для СК, при чём очень глупая), т.к. мобы тупа зависали где попало, бегали сквозь деревья, сквозь стены, сквозь пропы, и т.д. и т.п., ну да, ведь проще отрубить алайф, чем потратить ещё 1-2 месяца на локации, чтоб исправить косяки, восьми лет разработки же не хватило... Аи сетка в ТС:
  3. Чувак, начни изучать СДК с азов, найди ролики по СДК, Непряхина как минимум, и изучай с основ, не знаю есть ли тут отдельные темы - но на АМК есть отдельные темы, где собраны все видео уроки по СДК. А то ты так далеко не уедешь - ты же не начинаешь учиться водить машину - с участия в мировых гонках/ралли!?
  4. Возможно у меня ещё будут такие проблемы, как дело дойдёт до следующей локации - я тогда запакую и напишу.
  5. Это Янтарь из ТС, декомпилированный. Сетка то что под террейн уходят ноды - ладно, декомпил и всё такое - но сама сетка там просто, как бы по мягче сказать - как будто делал человек, который этим впервые занимался - почти под всеми деревьями сетка, под пропами, под стенами - зато на заводе Янтарь сетка только на дорожках. В общем, где надо - сетки нет, где не надо - везде сетка. Алайф в ТС отключили точно из-за того, что мог сюжет сломаться? - Случаем не из-за того, что неписи по локациям тупили, зависали, бегали сквозь деревья/стены/пропы/столбы? В общем, так или иначе - правил много, и вот такие ноды образовались - но уже всё, сегодня к утру всё вычистил: А для потестить - декомпилируй Янтарь из ТС, и по сетке сверху "порисуй" нодами, они там поверх на кидаются.
  6. Ну как я и описал: Вот такая нода - верхняя нижнюю как бы перебила, но нижняя вроде как имеет линк, но если верхнюю сносишь - линк у нижней пропадает, в общем косяк непонятный.
  7. Вот да, можно подгрузить лог с ошибками и подсветить косячные ноды, но толку от этого, если в лог попадает только одна нода, одну ноду из лога я могу и так по координатам найти - вот если бы в лог записывались сразу все косячные ноды - вот это упростило бы задачу в разы, сразу всё подсветил - и исправляй. Это правка из ОМП СДК:
  8. Ну у меня тут косячные ноды не взаимосвязаны, бывает, когда лока после декомпила, и сетка имеющаяся частично немного уходит под террейн, это вроде не особо критично, новую генерить - а потом править геморно, ну и поправить то что уже есть как бы проще, но при такой сетке - бывает, что по верх старой ноды, которая немного ушла под террейн - накладывается ещё одна нода, глазом такое бывает не заметишь, а вот так через лог по одной ноде выправлять запаришься. Сделать бы вывод в лог сразу всех косяков - и под отдельный ключик.
  9. SkyLoader, при верификации ai сетки, если есть косяки - в логе отображает косячные ноды - но за один раз только 1-2 ноды, которые не имеют связи, но если их много - запаришься так по одной их править -> компилить -> проверять и снова править - нельзя ли сделать так, чтоб лог отображал сразу все косячные ноды? Или это уже сделано, и нужен какой-то ключ?
  10. Перепаковал и перезалил 'CoC 1.5r7'. Что здесь - "билд от Balathruin: R7-19-02-24" + "неофициальный патч для CoC 1.5 от xr_Sanya". Собран движок с фиксами от xr_Sanya, и перепакована вся геймдата. Для распаковки архивов AXRToolset там же лежит. Распаковать в любое место(желательно не на системном диске) и играть.
  11. Всё это нормально работает, стабильность главное нормальная - ориг. СДК мог крашнуть от любого чиха, на этом же - у меня как-то LE с загруженной локаций суток трое был открыт - а ему хоть бы хны. Недоделки от Панды почти все исправлены, мелочи может какие остались, но так же и новые возможности/функционал и т.п. имеется, полное описание всего будет при следующем релизе. Поддержка ТЧ есть, даже PIE(ингейм режим) вполне себе работает, как и движок ТЧ поддерживает на всех 4 рендерах, на шейдерах и погоде ЗП. Движок так же поддерживает и ЧН, да и СДК поддерживает ЧН, но PIE(ингейм режим) не хочет стартовать, беда какая-то по скриптам. Пока по СДК ничего не делаю, т.к. занят другим, но тут неплохо по СДК продвинулся проект IX-Ray, там уже много вкусного, даже динамический свет в LE завезли, так что когда вернусь к работе с СДК - возможно сделаю релиз текущих наработок, и буду полностью переезжать на IX-Ray.
  12. Вот это поправить не помешало бы, сейчас нужно внести правки по сетке - так он меня просит сначала локацию перекомпилить. Это батником при компиляции сетки:
  13. Ну именно в ориг. компиляторах не знаю, не помню когда ими компилил, но всякими "фикшенными" компиляторами - в батнике локи были через пробел, я же со старого батника и копипастнул.
  14. Да, помогло, спавн скомпилил, спасибо. Так а почему ему пробелы не понравились? В описании этого момента нет(может упустил)?
  15. start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s k00_marsh, l01_escape, l02_garbage, l03_agroprom, k01_darkscape, l04_darkvalley, l05_bar, l06_rostok, l07_military, l08_yantar, l09_deadcity, l10_limansk, l10_radar, l10_red_forest, l11_hospital, l11_pripyat, l12_stancia, l12_stancia_2, l13_generators, l03u_agr_underground, l04u_labx18, l08u_brainlab, l10u_bunker, l12u_sarcofag, l12u_control_monolith, l13u_warlab, zaton, jupiter, jupiter_underground, pripyat, labx8, k02_trucks_cemetery, fake_start -no_separator_check -use_levels_section -out all -version cop Это батник. И лог.xrcompiler_Роман.log
  16. Ну да - так и пробовал, вписал все 33 локации, согласно очерёдности в секции левел, первая локация Болота, на ней актора нет - вот выкидывает тот лог. Я попробовал первой в список поставить фейковую тестовую локацию, на ней актор - ну как бы её только и компилит, а все остальные локации игнорит. В общем как я понял - сколько локаций в батник не прописывай, он компилирует как одну локацию, первую в списке - по этому и актора просит на ней.
  17. SkyLoader впервые пробую щупать компиляторы на КоК: ну вот допустим мне не нужно перекомпилировать все локации, у меня работа только со спавном - он то требует 'build.prj' - , которого естественно нет, т.к. локации не компилировались, то вовсе в меню не даёт право выбора - ставит ТЧ по умолчанию и всё... Пробовал батниками компилить - одну локацию компилит - а общий спавн нет, говорит что на них нет актора - так естественно, он же только на одной из них. Можешь подробнее объяснить эти моменты? Как собрать общий спавн под ЗП - не перекомпилируя все локации и т.п.? ---------------------------------- При компиляции батником общего спавна, на первой же локации в списке:
  18. В смысле? А из чего ты её компилировал. Что-то не вяжется твоя логика - "Локация для работы в SDK" - а исходников, для работы в СДК, то и нет, интересно получается.. Да - автор локации именно Непряхин, я сам эту локацию переносил в КоК, но без компиляции - декомпил чисто для подключения по спавну и т.п., а использовал уже скомпилированную локацию под ЗП. Так что я и с автором(т.е. с Непряхиным) общался на эту тему.
  19. Тему может редактировать только автор темы, ну либо модератор/админ форума, но автору темы уже давно не до иксрея, да и уже не до сталкера в целом... Когда моя версия СДК будет в более менее лучшем состоянии - я создам отдельную тему для него.
  20. Этого нельзя добиться без отказа от луа. Во первых - если где-то в описании написано - "многопоточность" - это не означает, что абсолютно всё в движке "распоточено", это сделать просто нереально, немного многопоточности так то и в ориг. движке есть, а толку то.. Во вторых - луа, т.е. скрипты, работает онли в однопотоке, и вот эти самые фризы при "онлайн<->офлайн" мобов - именно из-за луа, по большей части по крайней мере. Вывод - что ты и как не "распоточивай" - от этих фризов не избавишься, пока не избавишься от луа...
  21. Вот полностью согласен с Prostomod , этот комментарий: отвечает на многие вопросы. Могу только добавить, что в некоторых случаях(при "новой фиче"/технологии) из этого: доступны только первый и третий вариант, ибо бывают фичи, которые совместить просто невозможно... Но вот из-за плачущего меньшинства, страдающих по ""невероятной атмосфере статики""(либо то меньшинство, которое компы не обновляет по +20 лет) - выбирают первый вариант, что тормозит прогресс. Когда уже меньшинство перестанет диктовать большинству что делать!?
  22. Много чему может мешать статика, ни сколько статика, а сколько сам dx9. Ну к примеру те же PIP прицелы(да и вообще вещи с худом) - тааакой геморой тащить поддержку всего этого дела на r1-r2(dx9), с отражениями та же беда. А сейчас вот уже можно сделать 3д иконки - 3д рендеринг в UI, я даже запилил 3д курсор - вот говорили, что класс 3д статика может работать только на r1 - а вот в реализации внедрения от ForserX - работает только на r3-r4(dx10-dx11), я вот не программист, как сделать на dx9 ума не приложу, как в ТС это сделано - так исходники закрыты. Текстуры dds в формате bc7, что улучшает качество убогости dds - поддерживается только на dx11(не помню поддерживается ли на dx10, если что знающие поправят) - приходится либо отказываться от возможностей bc7 полностью, либо пилить два комплекта текстур(со всеми вытекающими). И подобных примеров полно - вот так прогресс и стоит на месте из-за устаревших технологий... Миникарту "фотать" научились на dx11 ещё наверное с 2016-го, и карта кстати получается на порядок красивее, да - нужно делать правки в движке. В сталкере нет dx8 со времён билдов, т.е. с релиза ТЧ - dx8 в сталкере отсутствует полностью, лишь в сорцах осталось пара комментариев с упоминанием dx8.. Я сам кокер(как и LV), но скажу словами LV - "задрали эти кокеры"(с). ЕМНИП - это пошло с 'Call of Chernobyl', там в опциях статику указали как dx8 - так оно теперь от туда и идёт, и только единицы в сборках на КоК исправляют - я как-то с одним спорил, так он был готов всё своё имущество, и даже свою жизнь, поставить на то, что там именно dx8, т.к. так написано в CoC... Давно всё для этого есть, можно делать и на dx11, и вроде как в OpenXray в том числе.
  23. Ну не скажи, донаты кидают, в надежде, что он типа что-то по сборке делает.))) Ну вот под последним его постом и то есть(и это то что люди в комментах написали, а сколько кидают молча!?): Чего-чего, а в уши *ать людям он умеет.