Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 268 результатов

  1. У меня три ночи, если что-то провтыкаю, то завтра поправлюсь. Тот самый сталкер есть, его можно скачать, в него можно поиграть, начинать нужно ориентировочно с 15хх билдов (точнее не скажу) и по 1865 билд. Не нужно говорить, что он у каждого свой, что его не существует и прочая, он есть, его можно скачать (любой билд в указанном промежутке), можно посмотреть, что он из себя представлял как на уровне замысла (для этого не нужны диздоки, нормальным людям достаточно посмотреть конфигурацию), так и на уровне практики. Если жизнь - это пожрать и поспать, то симуляция жизни - это симуляция пожрать и поспать. Собственно, это и есть сердцевина того самого сталкера. Про потребность во сне в другой раз (хотя в три ночи в самый раз), сейчас о потребности в еде. Каждому без исключению боту полагается иметь потребность в еде, не реальную, а виртуальную (это симуляция, т.е. имитация). Это не то, что должно быть, или что хотелось бы разработчикам, это их начальная концепция до 1935 билда. Под эту концепцию они написали код, сделали много анимаций, моделей и т.д., то, что можно видеть в билдах. Они разделили ботов на группы, кто-то удовлетворяет свою потребность в еде методом консервы, кто-то методом атаки, кто-то питается только консервами, кто-то другими ботами. Голод и насыщение в том самом сталкере имеет двойной смысл. Во-первых, это побуждающая причина двигаться по игровому миру (специально для этого разработчики сделали методы движения от графа к графу и движение онлайн/офлайн), чтобы найти себе пожрать. Если убрать голод и насыщение, то смысла куда-то ходить попросту нет в концепции того самого сталкера. Во-вторых, если бот не найдет пожрать за отведенное разработчиками время, то сдохнет и выгрузится из памяти. Это тоже симуляция (имитация) жизни, естественный отбор, выживает сильнейший, умри ты сегодня, а я завтра, и прочая конкуренция за ограниченные ресурсы. В реальности в такую игру на выживание играют не только отдельные люди в обществе, но и сами общества (народы, государства). В билдах концепция не доделана только для человека, т.к. отсутствует механизм торговли (купить консерву), ее нельзя снять с трупа (лут) и нельзя найти. В билдах сталкерня просто ходит от графа к графу и пылесосит артефакты. Но дальше мы можем включить логику, что найденные артефакты они должны были тащить торгашам, продавать и покупать консерву, чтобы выжить в буквальном смысле (не выгрузиться из памяти). Тот, кто не нашел, или не продал (не донес, пристрелили и облутали), или не донес (запаса насыщения не хватило) - тот лузер. А вот для животного мира все было доделано вплоть до анимаций. Здесь полная имитация из мира животных, жертвы (в т.ч. и человек) и хищники, которые ими питаются. Можно включить любой билд, ничего не делать и смотреть, как игра живет своей жизнью, кто-то на кого-то постоянно охотится, кого-то есть, кто-то умирает. Это и есть тот самый сталкер, который и сам умрет с 1935 билда. Технически это всего несколько значений. Это значение актуального насыщения, значение максимального насыщения, значение критического насыщения, ниже которого будет убывать значение здоровья, само значение здоровья, скорости убывания и т.д., которые есть в конфигурации билдов, и которые являются рабочими вплоть до 1935 билда. Упрощенно, у каждого бота есть некоторое значение насыщения, которое уменьшается на некоторую величину со временим. Когда значение упадет до некоторого критического значения, то на некоторую величину начнет убывать уже здоровье. В билдах этого нет, не доделали (а может и есть где-то, я не все смотрел), но логически мы можем продолжить, что бот должен заюзать из инвентаря либо консерву (увеличить значение насыщения), либо аптеку (поправить здоровье, но если насыщение осталось ниже критического значения, то количество здоровья снова начнет убывать). Для животного тоже самое и без логики, только вместо заюзать из инвентаря надо найти жертву, завалить и сожрать. Там даже предусмотрено значение расстояния от жертвы, на котором она считается съеденной (максимальное расстояние, на котором можно проигрывать анимацию поедания). Начиная с 1935 билда боты вообще никогда не будут что-то юзать из своего инвентаря, но в том самом сталкере аптека имела двойной игровой смысл, восстановить здоровье при уроне или при голоде (что тоже своеобразный урон). К слову, ошметки этого останутся, но только для главного персонажа, за которого играем мы - и голод, и уменьшение здоровья при сильном голоде (красная индикация). В том самом сталкере из билдов такое было для всех, и все боты (в том числе и мы своим персонажем) играли в одинаковую игру найди пожрать до того, как сдохнешь, чтобы продлить свое существование. Тот самый сталкер не сводится только к голоду, он вообще достаточно сложный, но при этом непротиворечивый, там нет ничего лишнего с точки зрения геймплея, все имеет смысл (кроме аномалий в их билдовом исполнении). Однако голод является ключевым фактором того самого сталкера, как мяч является ключевым фактором футбола. Уберите мяч, и футбол закончится. Собственно, когда в 1935 билде разработчики уберут голод и насыщение, то тот самый сталкер рассыпется сразу. Все остальное (юзать из инвентаря, торговля, ID, движение и т.д.) потеряет игровой смысл как метод достижения цели (выживания бота). - И имеет смысл дописать про совместимость того самого сталкера и сюжета (квестов). Если квестовый персонаж принадлежит к симуляции (а он должен принадлежать), значит он тоже испытывает потребность в еде, а значит его значения насыщения/здоровья тоже уменьшаются со временем, пока не сдохнет. Но если он попытается удовлетворить эту потребность методами, которые предложили разработчики, то это команда от симулятора прийти в движение от графа к графу. Мы помним, что важный персонаж должен стоять в одном месте и ждать нас, чтобы мы его не искали по карте для взять/сдать задание. И если прибить такого персонажа скриптами к геометрии, чтобы никуда не ходил, то либо игра скрошится по логике, либо важный персонаж сдохнет от голода (кончатся насыщение и здоровье).. Увы..
  2. Тот самый сталкер можно увидеть в сборке 1865, может быть даже позднее, но не позднее сборки 1935 (включительно). Что он из себя представлял – это отдельный разговор, он так и не был закончен, но в целом у разработчиков получилось. 12 мая 2003 года появилась сборка 1472. Симуляции (того самого сталкера, который и есть та самая симуляция) пока еще нет. Соответственно, и рассматривать события до смысла тоже нет. 28 октября 2003 года появилась сборка 1580 для показа кому-то. По этой сборке был создан отсчет и все такое, игра готовилась к релизу. Следовательно, тот самый сталкер был создан где-то в промежутке между 12 мая 2003 года и 28 октября 2003 года. И в целом он был готов, была геометрия, симуляция, никаких квестов, скриптов и прочего, что не совместимо с симуляцией, это и есть тот самый сталкер. Дата рождения и жизни приблизительно понятна, что с датой смерти? Смерть произошла в промежутке между 9 августа 2004 (сборка 1865) и 14 октября 2004 года (сборка 1935). В последней сборке никакого того самого сталкера нет, это релизная игра, только пока еще на старых локациях. К слову, квесты начнутся тоже с 1935 сборки. Если судить по фактам, то в промежутке 09.08.04 – 14.10.04 что-то произошло, какая-то радикальная смена концепции, вместо одной игры стали делать другую. Сначала переписали код (как раз за эти три месяца), начали менять одну из локаций. Потом поменяют и все остальные (а также все остальное). Как-то странно, если 28 октября 2003 года игра была готова, а менять концепцию и делать другую игру начали 14 октября 2004 года, аж через год. Чем занимались этот год? 19 декабря 2003 года появилась сборка 1632 для отладки скриптов. А 3 февраля 2004 года появилась сборка 1828, где присутствует схема патрулирования. Вообще интересно, а как схема патрулирования совместима с тем самым сталкером, но со сталкероманами уже давно все понятно, поэтому считается, что симуляция была расширена, хотя правильнее сказать, что она была убита 3 февраля 2004 года. Но код перепишут не в промежутке между 19 декабря 2003 года и 3 февраля 2004 года, а почти через год. Если судить по фактам, то между 28 октября 2003 года и 19 декабря 2003 года что-то произошло, какая-то смена концепции, но не радикальная. Она отменила релиз, и, если судить по дальнейшему, и саму игру, потому что дальше разработка стала развиваться в другом направлении, итог чего можно будет увидеть в 2007 году. Получается такая последовательность. Тот самый сталкер в чистом виде существовал в период 12.05.2003 – 28.10.2003. Далее концепция поменялась в сторону дополнения (скрипты, смарты и прочая постановка, но пока еще без линейного сюжета и квестов), т.е. тот самый сталкер сосуществовал с релизной игрой. А т.к. это несовместимо с симуляцией (а симуляция несовместима со скриптами, смартами и прочей режиссурой), и надо выбрать что-то одно, то в промежутке 09.08.04 – 14.10.04 концепция снова изменилась, симуляция была полностью удалена (и навсегда), а промежуточная концепция (скрипты, смарты и прочая постановка, но пока еще без линейного сюжета и квестов) была дополнена линейным сюжетом и квестами. Странно, почему код переписали не сразу, а только через год? Зачем вообще поменяли концепцию в первый раз? Смена концепции во второй раз понятна и логична, симуляция непредсказуема с точки зрения геймдизайна, если мы хотим то, что получилось в итоге. Ну как это будет выглядеть, если в скриптовой сцене у бота вдруг закончатся патроны, или он вдруг умрет от голода? Это убивает саму суть скрипта как элемента режиссуры (геймдизайна). На первый вопрос тоже можно предположить, что хотели усидеть на двух стульях, какая-то часть игры под симуляцией, какая-то под режиссурой. Хотя это тоже странно, потому что последствия можно предугадать сразу, даже без сборок, а не в течении года. Симуляция будет постоянно вмешиваться в режиссуру и ломать. Целый год пытались обуздать симуляцию, а потом плюнули и просто удалили? Но зачем вообще нужно было менять концепцию еще в конце 2003 года?
  3. Хочу скачать этот мод и поиграть, но на торрентах раздачи на него нет !!! Если у кого нибудь остался этот мод ? Залейте пожалуйста на гугл диск или яндекс диск !!! Или может на этом сайте есть ? Но я нечего не нашёл !!! Дополнено 2 минуты спустя Этот мод сделан на freeplay start
  4. Вышло переиздание Легендарной игрушки от Ubisoft, к 20-ти летнему юбилею Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition К сожалению для ПК она только в стиме, и как видится защиту туда вшили не хилую, раз до сих пор на торрентах не продают..))) Стим Хотя для консолей уже есть, а на ПК только с эмуляторами... Видимо пока пытаются перенести Русскую озвучку из той самой версии 2003 года..)) Ну по крайней мере надеюсь на это. На этой игрушке выросли мои дети. Да и сам я её проходил пару раз по молодости. Давайте просто по рассуждаем про Легендарную игрушку.
  5. Аномальный тандем | Карманный сталкер [БЕТА] ==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠== Жанр: выживание Тип игры: сюжет с фриплеем Платформа: Андроид, браузер Стоимость: бесплатно\без внутриигровых покупок Дата выхода: 1 сентября 2024 (Бета) ==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠== Данный проект не является полным переносом оригинальной трилогии “S.T.A.L.K.E.R.” на мобильные устройства\браузер. Игра больше является тем видом модификаций на тему “А что если?”. - Присутствует сюжет с ложными концовками, но без настоящего финала. - Практически все элементы игрового процесса. - Игра направлена на тщательное изучение игрового мира. ==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠== О сюжете: Бывалый сталкер возвращается в аномальную зону и становится жертвой эксперимента. Обретя облик бойца группировки "Грех", герой пытается не сойти с ума и наказать тех, кто его обратил. А новоиспечённая напарница будет ему помогать в достижении цели, заодно подкидывая новые загадки ЧЗО. ==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠==≠== Все подробности и сама игра > Трейлер игры <
  6. Иди своей дорогой Сталкер!

  7. Скачал сталкер, установил, но вылетает игра сразу же после выброса на старте игры, что делать подскажите пожалуйста.
  8. Ребята подкиньте каким либо модостроям идею насчёт создания модификации связанной с SCP Foundation, было бы очень интересно увидеть это в сталкере. Того же самого скромника или других SCP объектов. Думаю, атмосфера нашей, страшной и одновременно веселой зоны очень интересно совместится с фондом.
  9. Энтузиаст воссоздает билдовский S.T.A.L.K.E.R. на движке Minecraft! Карта будет называться Oblivion Lost Stalker MC Project. Автор переносит игровые локации и модели окружения, оружие, мутантов и НПС. Как это выглядит прямо сейчас, предлагается оценить на скриншотах. AP-PRO.RU, 2024 г.
  10. Энтузиаст воссоздает билдовский S.T.A.L.K.E.R. на движке Minecraft! Карта будет называться Oblivion Lost Stalker MC Project. Автор переносит игровые локации и модели окружения, оружие, мутантов и НПС. Как это выглядит прямо сейчас, предлагается оценить на скриншотах. AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  11. Добрый день товарищи сталкеры,хочу поведать вам как прошел свой первый мод на сталкера,я знаком с трилогией сталкера с самого детства,и проходил по множеству раз каждую из частей,но до модов как то руки не доходили,так только мельком немного играл в тайные тропы,но всегда хотел чего то большего,потому что трилогии не хватало,что бы насытится атмосферой сталкера,всегда хотелось поиграть в какую нибудь сборку,и вот у меня руки дошли до "Пространственной аномалии"мой первый мод пройденый за всю жизнь,поделюсь своими впечатлениями
    -Сюжет начинается первая глава с того что главный герой,по клички Зверь,оказывается в пространственной аномалии(дальше по сюжету нам так и не расскажут как он туда попал)и нам предстоит вместе с группой сталкеров состоящих прежде в разных группировках объединяются для достижения единой цели,покинуть пространственную аномалию любой ценой,
    Вторая глава нам повествует предысторию Зверя,о том как он промышлял на кордоне со своим отрядом,выполняя для начала различные поручения для сидоровича тк у них был договор,а потом получив указания сверху обваровывают этого самого сидоровича,так же по наводке сверху убивают отца валерьяна
    Третья глава нас возвращает обратно в аномалию,где оказываются "старые знакомые" в виде наемников во главе с одним типом которому не нравился Зверь,из за того что этот тип был в подчинении у зверя в отряде,разобравшись с наемниками,лесник услышав наш зов о помощи по радиочастотам приходит в аномалию вместе с артефактом компас,благодаря которому большая часть группы благополучно уходит из пузыря
    Четвертая глава начинается довольно сыро и не интересно,мы приходим в себя в лагере сталкеров одиночек,они прознав что в прошлом Зверь был наемником,закрывают его в темнице,но главный нашего отряда в пузыре Лютый замолвил словечко и нас выпускают из обезьянника,после начинается ряд не очень интересных квестов сходи сделай то, убей того,под конец главы становится немного поинтересней тк начинается замес с монолитовцами,которые перекрыли выходы с локации и что бы ее покинуть нужно что то сделать с ними,найдя костюм монолитовцев мы вместе с лютым идем к ним на базу,которая находится на стройплощадке,с целью подорвать их,но они обнаруживают что мы не те за кого себя выдаем,Зверя вырубают,лютого забирают в подземный лабораторный комплекс
    Пятая глава-мы спускаемся в подземелья спасать лютого который уже сума сошел из за давления Стронглава это злое воплощение Зверя которое вырвалось после выброса из зверя,но не имело физической оболочки,и вот что бы победить Стронглава который кошмарил всех на протяжении всей игры Зверю приходится убить себя
    Сюжет я бы оценил на 8 из 10 все таки начало четвертой главы было сырое и довольно скучное как по мне
    Атмосфера на все 10 погружение в пространственную аномалию,ощущение того что ты не выберешься из нее никогда
    На этом все,спасибо за внимание!

  12. ребята после сна умираю постоянно ,что делать? Сталкер ловец снов

     

  13. А если б сталкер был комиксом? Чтоб даже на мобилке 2007го года поместиться(вместе с лучами). Любопытная идея скачать тут мод. Тупо взял да скриншот с текстом "установил", даже не надо качать оригинил. У кого цветное зрение, тем как по мне достаточно. Смотришь себе скриншот, и под музычку со сталкира читаешь. Можно даже концовку не выбирать. Полный фриплей.
  14. Я не новичок в сталкер, зато новичок на сайте

  15. Вообщем пытаюсь сделать для себя мини-сборку, и вот сижу долго башку ломаю, что вообще означают в этих строчках [no_resistance] - нет сопротивления [low_resistance] - слабое сопротивление [medium_resistance] - среднее сопротивление [high_resistance] - высокое сопротивление То есть этот файл отвечает за урон по НПС в зависимоти от сложности, или в зависимоти от их надетой брони или модельки? Я менял числа и как я понял, чем меньше число тем меньше урона проходит по НПС. Просто хочу понять за что отвечают эти названия по типу low_resistance, no_resistance и т.д Вот сам текст файла: [no_resistance] burn_immunity = 0.015 strike_immunity = 0.015 shock_immunity = 0.015 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.015 telepatic_immunity = 0.015 chemical_burn_immunity = 0.015 explosion_immunity = 0.015 fire_wound_immunity = 0.015 [low_resistance] burn_immunity = 0.015 strike_immunity = 0.015 shock_immunity = 0.015 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.015 telepatic_immunity = 0.015 chemical_burn_immunity = 0.015 explosion_immunity = 0.015 fire_wound_immunity = 0.015 [medium_resistance] burn_immunity = 0.015 strike_immunity = 0.015 shock_immunity = 0.015 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.015 telepatic_immunity = 0.015 chemical_burn_immunity = 0.015 explosion_immunity = 0.015 fire_wound_immunity = 0.015 [high_resistance] burn_immunity = 0.015 strike_immunity = 0.015 shock_immunity = 0.017 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.015 telepatic_immunity = 0.015 chemical_burn_immunity = 0.015 explosion_immunity = 0.015 fire_wound_immunity = 0.015
  16. Пока что на данный момент системные требования не изменились. Минимальные: ОС: Windows 10, Windows 11 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB Дополнительно: SSD Рекомендованные: ОС: Windows 10, Windows 11 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Дополнительно: SSD
  17. На южном блокпосте появился какой то чел с именем Нейрон. Он мне дал квест на получение предмета, и бонусное время 38 минут. Мой путь проходил через то самое место, где в ТЧ Толик просил помощи. И как бы я не пытался пройти, у меня всегда игра падает на подходе к этому месту с пустым стек трейсом. Обойти никак не могу. До получения квеста таких проблем не было. Так же иногда вылетает если я застрелю собаку псевдособаку проходящую в том месте, где у меня вылетает. В mod_crash.log вижу это: [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] Никаких дополнительных модов нету, конфиги никак не правил.
  18. Здравствуйте, хочу сделать hud с нуля, какие приложения есть для того чтобы его нарисовать и перемещать на экране
  19. Что делать, если в сдк я убрал спавн на Затоне и переставил его в другое место, но он появляется все-равно там же, где и появлялся в начале игры. Как сделать так, чтобы, собственно, этого не было?
  20. Можно ли как-то изменить текст в начальном ролике, когда создаешь новую игру? Если да, то как?
  21. Memoriya

    Сталкер ЗП

    Как убрать начальное видео при старте в игру?
  22. Потому что многие долгострои таки вышли, достаточно плотная библиотека доступного контента Да, есть еще многообещающие висяки в разработке, всегда будут По большей части база по билдоте закрыта, следующий этап - расширения билдостилистики(это когда увеличивают мир игры по стилю билда взятого за основу) Также есть моды замещающие 10-ти летние долгострои по похожей стилистике... Лепота и благодать, радуйтесь, осознайте