Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'GSC;t=1;p=50;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 592 результата

  1. Гость

    Долина Шорохов

    Играл в мод,когда он еще только вышел в 2013 и хочу сказать,что он топ 1 для меня. Да игра не долгая,да на одной локации,но абсолютно всё заставляет тебя восхищаться проделанной автором работой. Сюжет 5/5 Озвучка+кат сцены 5/5 Атмосфера 5/5 По части графики и оружия default Вылетов не было. По началу поплыл с расщелин соединенных мостиками,но сама локация органично вписывается в рамки своей вселенной(описания локации). Спасибо GSC за Сталкер,а автору за мод.
  2. Гость

    Долина Шорохов

    Ну что же я могу сказать по этому моду - если бы GSC сделать из него DLC, то им нужно было бы лишь поменять озвучку на более качественную. Здесь есть все вещи, которые характерны для DLC - новая локация и небольшая, ничем выделяющаяся история другого персонажа, приправленная предельно качественными игровыми сценами и идеальной стабильностью. Ну и косметические изменения в геймплее. Моду нельзя поставить меньше 4, ведь придраться банально не к чему. Единственный выделенный мною минус - странная система респауна по расстоянию. Мод проходится быстро, бодро, дарит приятные эмоции и практически забывается через недельку. Потому он является жвачкой, которая ничего не привнесла в моддинг, но которая сделана предельно качественно. Объективно - 5 баллов . Если отнять от мода хоть что-то (в качестве минуса), то ничего и не останется, настолько он мелкий.
  3. Гость

    Долина Шорохов

    Невероятно качественная модификация... Можно подумать, что это официальный сюжетный адд-он к «ЗП» от GSC. Здесь абсолютно всё на высоте! Кат-сцены просто шикарнейшие, лучшие на моей памяти. Локация просто шедевральная, левел-дизайн невероятный, это ж надо какую фантазию иметь, чтобы создать такую локацию. Долина была идеально раскрыта; это вообще супер-локация, я лучше, чем таковую - ещё не встречал! Сюжет здесь не подкачал, квесты очень интересные, продуманные и разнообразные: тут тебе и диверсию на базе наёмников можно устроить, и штурм лагеря. В общем, Дэн над квестами очень хорошо поработал, абсолютно все квесты были очень интересны, ни разу желания забросить не было. Персонажи мне надолго запомнились, над их характером здорово поработали. Ещё при мне был ад-он «ReDub», так что я получил впридачу ещё и качественную озвучку. Черсков поработал очень хорошо, спасибо ему. Анимации очень качественно сделано, будто их делал проф. аниматор, но я думаю, сейчас, в 2016 - Дэн-Сташа можно назвать уже профессиональным, ибо он своё дело очень и очень хорошо знает. Стабильность очень порадовала: я не словил ни одного вылета, абсолютно ни одного! Над визуалами (лицами) ключевых персонажей поработали на отлично! Молодец, Дэн! Еще хочу отметить то, что все это преподается в атмосфере оригинала (Зова Припяти) - абсолютно ничего лишнего. В этом моде прекрасная атмосфера, в нём просто хочется жить, ибо персонажей и мир локации можно легко полюбить. Скажу кратко: данная модификация - шедевр. Это пример того, какой должна быть модификация. Этот мод у меня надолго останется в памяти. Впечатлений не перечислить! Спасибо Вам, den-stash, Вы совершили маленькую революцию в моддинге!!! В «Долину Шорохов» должен поиграть каждый уважающий себя фанат сталкера, ибо не поиграть в ДШ - не уважать себя. Оценка - 9.5\10.
  4. Гость

    Долина Шорохов

    Модификации есть проблема с оформлением - все то, что мы перед собой видим уже было в Зове Припяти. Я конечно понимаю - новая локация, новый сюжет. Кажется, что это абсолютно новый сталкер, но позже ты замечаешь, что помимо хлеба, народ требует зрелищ. По косметическим изменениям замечено только несколько новых визуалов, анимации и иконки для новых предметов. Все остальное сделано GSC. Больше всего мне понравилась локация большая красивая ток беготня с легка бесит . Сюжет сойдет !
  5. Гость

    Долина Шорохов

    У модификации есть проблема с оформлением - все то, что мы перед собой видим уже было в Зове Припяти. Я конечно понимаю - новая локация, новый сюжет. Кажется, что это абсолютно новый сталкер, но позже ты замечаешь, что помимо хлеба, народ требует зрелищ. По косметическим изменениям замечено только несколько новых визуалов, анимации и иконки для новых предметов. Все остальное сделано GSC. Оружие родное, предметы, даже текстуры не заменены. От этого мод становится чем-то вроде пресной воды - она востребована, но употреблять ее становится неинтересным занятием.
  6. Гость

    Sigerous Mod 2.2

    Старый, но уже ставший классикой мод а-ля АМК, только уже на платформу ЗП. Много что с ниже указанного уже встречалось и в ранних версиях, но все же рассмотрю и эти моменты. Плюсы: - расширение сюжета. Хоть и не без багов, но узнаем, что было с Дегтярёвым до Затона; - наличие многих геймплейных фишек: селекция, возможность нанять телохранителя, приручение мутантов, модернизация детекторов; - новые квесты, как на старых, так и новых локациях; - относительная стабильность - если не играть во всякие кривые сборки вроде Lost Soul (даже сборщики её признали, что склепали сие творение на быструю руку), то все будет окей; - RPG-элементы (ранг, медальки, достижения); - развитие фриплея - в ЗП в нем просто нечего было делать, в SGM - очень даже; - меню, где можно настроить разные фишки на свое усмотрение; - возможность игры за группировки, что в ЗП было проигнорировано; - интересные задумки на локациях вроде засад мутантов и снайперов/гранатометчиков, раненных сталкеров-камикадзе. Спорные моменты: - вырезано новое оружие. Возможно, автор искал альтернативу между двумя огнями - нелюбителями рипов старых стволов, которые были еще в SGM 2.1, и любителями новых шмоток, поэтому просто урезал все новое оружие, возможно, таким шагом он хотел упростить адаптацию разных оружейных модов, что было невозможным для ранних версий. - новый метод сохранений. Автор хотел решить проблему с битьем счетчика артефактов и переполнением нет-пакета (привет с чистого ЗП), и решил, но вылез другой подводный камень - при любом повреждении файла с сейвами последние накрывались все сразу; - портация локаций с ЧН. Да, на фоне локаций с ТЧ они выглядят более интересно и проработанно, но ввиду старинных косяков, которые допустили сами GSC на локациях ЧН, нередко были проблемы (редкие безлоговые вылеты на динамике на Болотах и стабильный в подземке Агропрома, помогает только статика). Минусы: - да-да, многие комментаторы ниже уже написали об этом - проработанность сюжета на новых локаций и слабая интеграция их в общий геймплей. С ним не все хорошо. Сколько вылили фекалий на этап сюжета на Болотах, на мины и беготню за деталькой. Проблема в том, что автор работал один и не имел таланта сценариста. Впрочем, в ранних модах проблемы с сюжетами и квестами - не редкость (например, привет квесту по поиску мандрагоры в ТТ2 на старте). Фишки мода не распространяются на остальные локации, серьезно, и так хватает того, что заселение локаций (новых) посредственное и квестов вторичных там негусто. - тексты - главная проблема мода, проблемы в сюжете - это цветочки на её фоне. И ладно с ним, можно уже простить проблемы в сюжете, ну сложно на раннем этапе модостроя требовать много топовых сценаристов, но описание некоторых текстов и заданий - о Господи... Нет, с грамматикой все еще более-менее нормально, а вот сами тексты доставляют. Глупые анекдоты при загрузке, которые вставлены, насколько понимаю, по форумному блату, привет оформлению квеста на поиск "Шапокляка", привет квестам на миноискатель и груз и диалогам у Ермака, при желании можно придраться к квестам вроде "Тайное противостояние" и "Закрытое расследование". - не особо критичные, но все же косяки: карта, как будто её склепали в Фотошопе на скорую руку, к счастью, фанаты уже сами исправили, баг с неработающим средством для приручения псевдопса, который тянется с ранних версий, "Альфа", которая не спавнится в Припяти, да и вообще странные отношения "Альфы" с другими сталкерами, правда, я уже сам решил вопрос. Итог: если вы хотите поиграть во что-то, что оставляет в корне оригинальный сюжет и лишь дополняет его, то качайте, но чего-то великого не ждите, начало 2012 года, однако. И да, никогда и ни за что не качайте сборку Lost Soul.
  7. Гость

    Топ лучших модов марта (2020)

    Старый, но уже ставший классикой мод а-ля АМК, только уже на платформу ЗП. Много что с ниже указанного уже встречалось и в ранних версиях, но все же рассмотрю и эти моменты. Плюсы: - расширение сюжета. Хоть и не без багов, но узнаем, что было с Дегтярёвым до Затона; - наличие многих геймплейных фишек: селекция, возможность нанять телохранителя, приручение мутантов, модернизация детекторов; - новые квесты, как на старых, так и новых локациях; - относительная стабильность - если не играть во всякие кривые сборки вроде Lost Soul (даже сборщики её признали, что склепали сие творение на быструю руку), то все будет окей; - RPG-элементы (ранг, медальки, достижения); - развитие фриплея - в ЗП в нем просто нечего было делать, в SGM - очень даже; - меню, где можно настроить разные фишки на свое усмотрение; - возможность игры за группировки, что в ЗП было проигнорировано; - интересные задумки на локациях вроде засад мутантов и снайперов/гранатометчиков, раненных сталкеров-камикадзе. Спорные моменты: - вырезано новое оружие. Возможно, автор искал альтернативу между двумя огнями - нелюбителями рипов старых стволов, которые были еще в SGM 2.1, и любителями новых шмоток, поэтому просто урезал все новое оружие, возможно, таким шагом он хотел упростить адаптацию разных оружейных модов, что было невозможным для ранних версий. - новый метод сохранений. Автор хотел решить проблему с битьем счетчика артефактов и переполнением нет-пакета (привет с чистого ЗП), и решил, но вылез другой подводный камень - при любом повреждении файла с сейвами последние накрывались все сразу; - портация локаций с ЧН. Да, на фоне локаций с ТЧ они выглядят более интересно и проработанно, но ввиду старинных косяков, которые допустили сами GSC на локациях ЧН, нередко были проблемы (редкие безлоговые вылеты на динамике на Болотах и стабильный в подземке Агропрома, помогает только статика). Минусы: - да-да, многие комментаторы ниже уже написали об этом - проработанность сюжета на новых локаций и слабая интеграция их в общий геймплей. С ним не все хорошо. Сколько вылили фекалий на этап сюжета на Болотах, на мины и беготню за деталькой. Проблема в том, что автор работал один и не имел таланта сценариста. Впрочем, в ранних модах проблемы с сюжетами и квестами - не редкость (например, привет квесту по поиску мандрагоры в ТТ2 на старте). Фишки мода не распространяются на остальные локации, серьезно, и так хватает того, что заселение локаций (новых) посредственное и квестов вторичных там негусто. - тексты - главная проблема мода, проблемы в сюжете - это цветочки на её фоне. И ладно с ним, можно уже простить проблемы в сюжете, ну сложно на раннем этапе модостроя требовать много топовых сценаристов, но описание некоторых текстов и заданий - о Господи... Нет, с грамматикой все еще более-менее нормально, а вот сами тексты доставляют. Глупые анекдоты при загрузке, которые вставлены, насколько понимаю, по форумному блату, привет оформлению квеста на поиск "Шапокляка", привет квестам на миноискатель и груз и диалогам у Ермака, при желании можно придраться к квестам вроде "Тайное противостояние" и "Закрытое расследование". - не особо критичные, но все же косяки: карта, как будто её склепали в Фотошопе на скорую руку, к счастью, фанаты уже сами исправили, баг с неработающим средством для приручения псевдопса, который тянется с ранних версий, "Альфа", которая не спавнится в Припяти, да и вообще странные отношения "Альфы" с другими сталкерами, правда, я уже сам решил вопрос. Итог: если вы хотите поиграть во что-то, что оставляет в корне оригинальный сюжет и лишь дополняет его, то качайте, но чего-то великого не ждите, начало 2012 года, однако. И да, никогда и ни за что не качайте сборку Lost Soul.
  8. Тестовая сборка, содержащая 5 игровых локаций, а также локации для теста (ИИ, физики, автомобилей, погоды, освещения и др.), которых гораздо больше. Номер сборки: 1537 Дата сборки: 15 сентября 2003 г. Работоспособность: Запускается/ работает Локации: 30 тестовых, 5 игровых Примечательные достоинства Сборка, с которой, вероятно, делался скриншот группы военных сталкеров на Болотах; Единственная из ранних сборок, в которой нормально работает переход между текстурами солнца или луны (например, переход от текстуры красного утреннего солнца к текстуре желто-белого полуденного)[1]; В сборке присутствуют прототипы некоторых локаций и их частей, например фрагменты Саркофага и бункера под Радаром. Также представляет интерес наличие двух из трех известных версий текстур террейна локации Бар; Первая сборка со сменой погоды В сборке присутствуют сменные слоты для пистолетов и основного оружия История появления Сборка была слита на форуме GM пользователем ParaBellum (он же Venom TechNoir) в честь дня юмора. Как выяснилось позже — была передана ему модмейкером dezodor. Со слов автора, игровые ресурсы собирались из различных архивов (то есть сборка изначально содержала меньшее число локаций). Основная цель такой работы — увидеть некоторые карты в игре без перекомпиляции и на старом движке. Каждый файл ресурсов брался из различных бэкапов GSC (которые позднее были опубликованы во время слива сборок 09.02.11) до тех пор, пока игра не запускалась. Сам dezodor был удивлён неплохой стабильностью получившейся сборки. Скачать !!! НЕ ПРЕДСТАВЛЯЕТСЯ ВОЗМОЖНЫМ !!! Известные ошибки Проблема: При использовании ножа происходит вылет из-за отсутствия класса боеприпасов в конфигурационном файле в секции ножа. Решение: Для исправления вылета при использовании ножа, в его конфигурации необходимо дописать к параметру ammo_class любой тип патронов (например ammo_class = ammo_9x18_fmj). Игровой процесс (геймплейные ролики) S.T.A.L.K.E.R. Build 1537 (September 15th, 2003) Источники Zone Chronicles
  9. Гость

    OGSM 1.8 Community Edition

    Об этой классике или хорошо, или - ничего! Очевидный факт, что самую нелюбимую фанатами сталкера игру в серии, главные вдохновители OGSM и сообщество модостроителей окончательно превратили в шедевр - разработчикам от GSC назло. Для меня история модостроения на ЧН однозначно разделилась на до OGSM CS 1.8 СЕ и после. Конечно общий вклад в моддинг OGSM не такой эпичный, как АМК в ТЧ, но сопоставимы. Для разработчиков сюжетных аддонов - отличная база.
  10. 'xrCore' build 1511, Aug 20 2003 — техническая сборка, предназначенная для показа на выставке Games Convention 2003 (GC 2003); с неё же снимался специальный для выставки трейлер. В составе 10 локаций, в том числе и новые, и некоторые ранее не встречавшиеся модели (например, сталкер с бородой). Также был изменён HUD, появился полноценный черновой графический интерфейс инвентаря, причём с наличием предосмотра, в котором предметы отображались в качестве 3D-модели и крутились в одну сторону относительно центра. Немного улучшилась физика, в том числе и физика транспорта. В сборке также есть 5 демо-записей с 5-и разных локаций, которые, возможно, планировали показать на выставке. Номер сборки: 1511 Дата сборки: 20 августа 2003 г. Работоспособность: Запускается/ работает Локации: 5 одиночных, 5 тестовых Особенности Новый интерфейс Новые локации: Армейские склады, Радар, Саркофаг Дорабатываемая физика транспорта (трудно управляемые «Нива» и КамАЗ) Дорабатываемая физика взрывов: взрыв может создать огромный импульс, в зависимости от угла выстрела (применимо к РПГ-7у) История появления Сборка распространялась самой GSC Game World в 2009 году и после 26 апреля попала к третьим лицам, о чём говорит файл !!!README!!!.txt с подписью компании и с датой создания 26 апреля 2009 года (23:05). В нём ошибочно было указано, что сборка предназначалась для показа на выставке Game Developers Conference 2003 (GDC 2003), но эта выставка проходила в марте, а сборка была создана в августе. Первоначально, 5 августа 2009, о существовании этой сборки заявил пользователь форума GAMEINATOR <God> (он же Loxotron), разместивший несколько скриншотов и комментарий (возможно, с ссылкой на скачивание): Позже изначальный текст сообщения <God> был стёрт и остался только 1 скриншот. Но через 3 часа после первого сообщения ссылка на сборку была закреплена начале темы пользователем Ago 2 (он же Le Raux). При этом при обнародовании ошибочно была указана именно выставка GDC 2003. Скачать Размер: 318 МБ Скачать: - GAMEINATOR, - MEGA, - ЯндексДиск, - Народ.Диск (сборка), - Народ.Диск (патч) Торрент: rutracker.org Запуск По желанию, установить патч update.rar; Запустить, щёлкнув по одному из bat-файлов (present_level_*** — режим с противниками; present_demo*** — облёт уровня). Исправления и модификации 1) Исправление вылета при смерти некоторых NPC (от KAA) Скачать: Fix_models_for_build_1511.7z 2) Улучшенный xr_3da.exe (от macron) Скачать: XR_3DA.exe 3) Патч (от Diablo) Скачать: 1510_patch_01_by_diablo.rar 4) Исправление техники Скачать: fixed_vehicles.rar 5) Исправление HUD'а АК-74 Скачать: ak74_hud_fix.7z 6) Мини-мод Скачать: мини-мод, обновление мода 7) Agroprom Assault (от KAA) Скачать: версия 1 Скачать: версия 2 8) «Между двух огней» (от KAA) Скачать: ЯндексДиск Галерея Источники Zone Chronicles
  11. Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё. Мод находится на стадии открытого бета тестирования, поэтому возможны некоторые технические проблемы.
  12. Гость

    Paradise Lost (Beta)

    Для 2016г. мод, который не получил дальнейшего развития, безнадежно устарел. Хотя конечно для своего времени был довольно не плох. Я пишу не плох потому что своей основной цели приблизить "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год он так и не достиг. Давать оценку моду сейчас довольно сложно, по этому, я даю ему усредненную троечку.
  13. Гость

    Winter of Death: Ultimatum

    Ну что ж, я прошёл эту модификацию. Впечатления неплохие. Сам по себе мод - качественный. Для 2011-го года - даже более, чем качественный. Для тех времен это был новый уровень. Даже сейчас, в 2016-м году мод еще неплохо таки смотрится. Зима здесь проработана просто прекрасно! Прямо чувствуешь её! В общем, над зимой поработали очень хорошо. Атмосфера на высоте, так и чувствуешь мороз, холод, всю эту зимную жизнь. Модели NPC - очень хорошие. Мне понравились. Графику подтянули ничего так. Прикольно. Скайбоксы отличные. Оружие новое добавили. У Галиля даже 3 анимации перезарядки есть. Разные. Я такого еще ни в одном моде не видел. Потрясающе! Но есть одна проблема в оруж. паке: многие иконки не были заменены, и от GSC тоже чего осталось. Да и не все оружие заменили, короче. В целом, мод проработан во всех аспектах. Даже свою раскачку оружия привезли! Сюжет такой... более-менее. Средний, скажем так. Ничего особенного и необычного. Дал бы 5 баллов (по 10-бальной системе), но тут присутствуют пара интересных моментов, поэтому даю крепкие 6 баллов. Беготни многовато. Мне это не понравилось. Диалоги... О, Боже... Это просто кошмар. Лучше б мои глаза их не видели. Просто ОГРОМНАЯ куча ошибок. Диалоги ужасны во всех аспектах. Я уже сомневаюсь, что еще в какой-то модификации диалоги будут еще хуже, чем здесь. Они здесь явно на уровне «неграмотной школоты». Насчёт стабильности: я словил 6 вылетов на ОДНОМ квесте. Это тот квест, который дал Чехов (на спасение заложника). А так, в целом, мне вылеты еще не попадались. Производительность хромает, но ничего - нормально. Геймплей: 7\10 Сюжет: 6\10 Стабильность: 8\10 Звук: 8\10 Графика: 9\10 Работа над текстом (диалоги и т.п.): 3\10 Атмосфера: 9.5\10 Оружейный пак: 6.5\10 Качество\Уровень исполнения: - для 2011 года: 9\10 - общая: 7\10 В целом-то - мод еще неплохой. Вполне играбельный. Учитывая то, что зимных модов не так уж много, то этот очень даже хорош. Пока что лучшая модификация на зимнюю тематику, что я видел. Общая оценка: 8\10
  14. Гость

    R.M.A mod 1.1.5

    Из проектов на билдовскую тематику я играл только в ОЛР 2.5 и вот это. Конечно, очевидно, что первое значительно лучше. Авторы указывают, что этот мод - "попытка восстановления". Но попытка никакая, поскольку все базируется на ТЧ 1.006 без каких-либо реально видимых изменений. Все фишки тут, напоминающие о билдах, только замена деревянных вставок у оружия обратно на коричневый, неуместные реплики черновой озвучки (особенно у Сидоровича, который говорит разными голосами подряд) да и несколько вырезанных квестов, которые, на самом деле, действительно стоило вырезать. К примеру, ту же поездку по Темной Лощине. GSC очень в свое время вдохновились второй частью Халф-Лайф и решили в свою игру "заимствовать" погоню на транспорте от вертолета. Просто, чтобы было. А нужно ли это игре в таком сеттинге - не важно. Мало того, технические моменты меня просто добили. Во-первых, в теме мода рабочих ссылок на скачивание нет, приходится искать самому уже от местных народных умельцев. Во-вторых, игра вылетает в двух случаях из пяти на рабочий стол при стрельбе/атаке в упор. Видимо, памяти не хватает обработать брызги крови, хотя в чистом стимовском ТЧ все стабильнее некуда. Концом стало то, что после прохождения Х-18 я решил пробежаться по сайд-квестам и намертво застрял на Агропроме - при переходе на Свалку стабильный вылет. Лазить по файлам, начинать сначала или еще как с бубном танцевать не желаю и не вижу смысла. Короче говоря, это просто ТЧ и все дела. Быть может, для 2011-го это прорыв добавить два с половиной землекопа и назвать хорошей модификацией, но не для 2020, когда проектов по билдам наплодилось немерено и некоторые из них сделаны куда качественнее.
  15. Название: Тактический полигон [ЧН] Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчики: GSC Game World, Krievu_Okupants (восстановление) Дата выхода: 31 августа 2012 г. Тактический полигон – аналог «Арены» из ТЧ. Это дополнение – попытка восстановления вырезанного разработчиками из «Чистого неба» нового режима игры. Тактический полигон, по задумке авторов, должен был приспособить игрока к новой системе боя (использование Smart Covers, улучшенный ИИ NPC) и внести элементы шутера в ЧН. По неопределенной причине Тактический полигон был вырезан на последних этапах разработки. Техническая и важная информация: Загрузка и установка: Скриншоты:
  16. Литературу, которая, так или иначе, связана с серией «S.T.A.L.K.E.R» можно считать довольно популярной среди поклонников игровой вселенной. Новые произведения уже далеко ушли за рамки привычной для нас концепции Чернобыльской Зоны Отчуждения, что может несколько отпугнуть потенциального читателя. Тем не менее, книги продолжают выходить и радовать фанатов серии. Сегодня мы решили побеседовать с авторами совместного проекта «Рок Зоны» - Тимом Волковым и Алексеем Сидоровым. Книга обещает читателю показать несколько необычную историю в рамках неназванной Зоны. Беседа затронула тему оригинальной трилогии игр, моддинга и отличий в литературе официальной и новой сериях. Тим Волков - русскоязычный писатель, работающий в жанре постапокалиптики. Родился 17 октября 1986 г. и проживает в настоящее время в Усть-Каменогорске (Казахстан). Библиография: «Стражи Армады: Точка опоры» (2018) Тираж: 2500 экз. «Стражи Армады: Генезис Зла» (2019) Тираж: 2500 экз. «Пленники Зоны: Кровь цвета хаки» (2019) Тираж: 2000 экз. (Совместно с Сергеем Коротковым) «Рок Зоны» (2019) Тираж: 2000 экз. (Доступен предзаказ, совместно с Алексеем Сидоровым) С какой части оригинальной трилогии началось ваше знакомство с играми серии? Добрый день! Сразу хочу сказать, что заядлым игроком я не являюсь. Бессонные ночи, проведенные в перестрелках и красные от монитора глаза – это не про меня. Терпения что ли не хватает? Не знаю. В обычной стрелялке меня едва ли хватит на пару часов игры. Но серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» – это отдельная тема. Это уникальное явление для игровой индустрии, которой удалось, как мне кажется, очень интересная штука – объединить людей читающих и играющих. Для меня все началось с «Тень Чернобыля». Она является для меня той первой игрой, с которой возникло знакомство с миром сталкера. Атмосфера, в которую погружала игра, была просто невероятной. Какая часть больше всего зацепила? Почему именно она? Все части по-своему хороши. В каждой есть своя История, да, именно так, с большой буквы. Потому что без Истории ничего бы не получилось. Но выделить все же хочу именно «Тени Чернобыля», потому что это как первая любовь – бывает только раз в жизни. На творчество вас вдохновила какая-то из игр серии или что-то иное? Конкретной части, которая бы послужила толчком для вдохновения, нет. Для меня, все-таки, первопричиной были книги серии «S.T.A.L.K.E.R.» и «STALKER» – так называемые «сточкеры» и «безсточкеры». Но отмечу, что, прописывая ту или иную боевку или сцену, я часто представляю ее именно в атмосфере «Теней Чернобыля». Наверное, это является неким показателем качества данной игры. Верите ли в выход S.T.A.L.K.E.R. 2? Ждете игру? Надежда умирает последней (органная музыка, дикий смех, переходящий в истошный крик). Шутка. Хочется верить, что игра все же выйдет, ведь столько ждали. И это ожидание уже стало самоцелью, заменив основную цель. Назывался 2021 год… хм-м… подождем, увидим… Что можете сказать про моддинг? Я понимаю, что вы еще не играли, но почему не играли? Может есть проекты, которые вас заинтересовали? Не играл, но довелось немного поучаствовать в создании одного мода. Игорь Мельник, автор «Пространственной Аномалии», делал вбоквел к «Пространственной Аномалии», с названием «Last Days» - модификаций, разработка которой велась на платформе «Зов Припяти». Там очень интересная задумка у Игоря была. Сценарий мода предполагал очень много диалогов, причем с разветвлением – в зависимости от того, как ты ответишь на тот или иной вопрос, меняется сценарий и концовка. Некоторое количество диалогов я туда вписал. Нынешняя судьба этого мода мне не известна. ! *вбоквел - это сленговое название сайд-стори, то есть произведения, основанного на оригинальной истории. И касательно литературы в моддинге. Эти две вещи должны соприкасаться между собой? Почему бы и нет? Если и не должны, то могут соприкасаться, это точно, дополняя друг друга. Игорь Мельник, про которого я говорил ранее, это доказал. Возможно ли сделать мод по книге? Нужно ли вообще делать моды по книге? Мысль очень интересная и для автора книг весьма заманчивая. Какой из авторов не мечтает чтобы по это произведению не сделали игру? В серии «S.T.A.L.K.E.R.» очень много циклов – практически у каждого автора свой собственный, со своим блэкджеком и… кровососами. Многие циклы очень сильно отличаются друг от друга, начиная аномалиями и заканчивая общим миром. К примеру, в цикле Сергея Короткова «Стражи Армады», в которую написал и я два романа («Точка опоры» и «Генезис зла») Зона – это только маленькая часть мира, в котором произошел Судный день и аномалии и мутантов можно встретить повсеместно. То есть, если в классической Зоне есть Периметр, за которым относительная безопасность, то тут такого места нет. Опасность кругом! Увидеть мод по такому циклу я бы, конечно, хотел бы. Алексей Сидоров — русскоязычный писатель, работающий в жанрах постапокалиптики и хоррора. Родился 28 января 1983 года в Донецкой области (Украина) и проживает в настоящее время в городе Кирове. Библиография: «Рок Зоны» (2019) Тираж: 2000 экз. (Доступен предзаказ, совместно с Тимом Волковым) С какой части трилогии началось твое знакомство с серией игр? Приветствую! С самой первой. Все части, начиная с «Тени Чернобыля», были пройдены, но каюсь, на самом простом уровне. Потому что игра жутко пугала, особенно когда в Зоне наступала ночь, я реально боялся каждого шороха. Бродишь с фонариком по темноте и ждешь, что вот-вот на тебя выскочит кровосос или еще какая тварь — тот еще адреналин! Какая часть зацепила больше всего? Почему именно она? Пожалуй, от «Тень Чернобыля» были самые сильные впечатления. Она мне показалась самой атмосферной, но, скорее всего, это было именно из-за того, что с нее все и началось. Первые впечатления всегда самые острые — не только в играх так. На творчество тебя вдохновило какая-то из частей игры или нечто иное? В данном случае на творчество меня вдохновил мой соавтор Тим Волков, потому что я в линейку до этого не планировал ничего писать. Он предложил интересную идею — а пусть музыканты поедут в турне, но попадут в зону, - которая меня зацепила. Так все и завертелось — за 2,5 месяца мы закончили текст, который был одобрен издательством. Сейчас пишем вторую часть «Рока Зоны», которая выйдет в декабре. А еще наполовину закончен мой сольный роман в серию «Сталкер» - «Зона-43». Он выйдет в марте. Если GSC «возродят» официальную книжную серию, то вы будете писать книги именно в официальной серии? Возможно. Если у меня будет интересная идея, которую я смогу развить в рамках их сеттинга, то да, почему нет?! В чем в целом отличается процесс написания книги для официальной серии от уже новой Только ли дело в названиях? Я не писал в «официальную» линейку, поэтому могу судить только со стороны. Там есть жесткие условия по сеттингу — сюжету, локациям, названиям персонажей. Нужно придерживаться жестких рамок хозяев франшизы. Это не всем авторам по нраву. Некоторым проще создавать свои Зоны — серия «Сталкер» АСТ это позволяет. Что вы думаете о моддинге? Возможно ли сделать мод по книге? Я не проходил ни одного мода, если честно, но имею представление. Да, думаю, что по нашей книге такой мод вполне можно было бы сделать. И он был бы интересен геймерам, а еще любителям тяжелой музыки обязательно! Какие советы можете дать начинающим писателям и модмейкерам? Если у вас есть интересные задумки и желание что-то творить в рамках игровой или околоигровой вселенной, то не слушайте никого — творите! Пытайтесь с каждой попыткой улучшить результата своего творчества. Если надо — переделывайте снова и снова, пока результат вас не будет радовать. Рано или поздно у вас все получится! Владимир Антоненко, специально для AP-PRO.RU Читать далее
  17. На протяжении двух недель, каждый пользователь нашего сайта, имел возможность задать вопрос относительно амбициозного проекта Spectrum, который разрабатывается для Зова Припяти. Мы отобрали самые грамотные и интересные вопросы, и получили на них ответы из первых рук. Приятного прочтения! EvgeniySVD: Будет ли склейка Припяти? Ответ: Однозначно нет, у нас в планах даже не было такой локации. Посиделки у костра, несомненно придают игре львиную долю атмосферности. merc1986: О чем будет сюжет в Spectrum project ,если не секрет,хотя бы вкратце? Ответ: В Зоне помимо группы О-Сознание присутствуют и другие менее влиятельные группы исследователей. Одна из таких групп планирует провести некий эксперимент, последствия которого могут изменить всю Зону. Главный герой невольно становится одним из участников этого проекта. По мере прохождения сюжета игроку придётся собрать всю информацию о таинственной группе и в итоге решить судьбу проекта, а заодно и всей Зоны. Original_4477: Будут ли присутствовать билдовские локации? Ответ: Нет, локации из билдов мы не будем использовать. Локации в билдах несомненно интересные и атмосферные, но они не отвечают нашим требованиям. Бар - идеальное место что бы закупиться аммуницией, найти работу или переждать выброс. ReaPer: Почему именно платформа ЗП? Ответ: По нашему мнению, версия X-Ray 1.6 является наиболее стабильной и удобной для моддинга. Из левел дизайна локации, уже сейчас можно отметить особое внимание разработчиков к мелочам. Тинч: Будут ли специальные пояса, карманы разгрузки и прочие вещи приспособленные для ведения боя? Ответ: Об этом пока рано говорить. [Partisan]: Кого вы решили сделать главным героем? Ответ: Сталкер-новичок. По мнению разработчиков, платформа "ЗП" наиболее дружелюбная по отношению к модмейкерам. shtoporOK: Будут ли скриптовые сцены? Ответ: Да. Cutting_heads: Сколько примерно будет изменено локаций? Так же как Бар "100 рентген" и Кордон. Ответ: Помимо Кордона и Бара изменению подвергнется локация Свалка. Все остальные локации будут новыми. Сталкер, наверняка производит контрольную закупку перед очередной вылазкой. MansorY: Изменениям подвергнутся все локации, или же часть останется такими, какими их сделали GSC? Ответ: Изменению подвергнутся только три локации GSC: это Кордон, Свалка и Бар «100 рентген». Все остальные локации мы делаем сами. Тинч: Будут ли новые группировки?(Если да, то какие?) Ответ: Да, но мы пока держим эту информацию в секрете. Блок пост военных хорошо защищен, но это не означает что вояки находятся в полной безопасности. merc1986: Зачем были придуманы подвалы под Кордоном? Ответ: Подземные сооружения в Советском Союзе не являлись чем-то уникальным. И тут и там до сих пор встречаются полуразрушенные подземные ходы и помещения. И Зона не исключение в этом плане. В сюжете мы расскажем об истории появления этих подземных ходов. Сейчас мы лишь можем сказать, что эти подземелья являются частью подземной железной дороги, соединяющей стратегически важные объекты. В данном случае это ж/д ветка Киев-Минск предназначенная для экстренной эвакуации высокопоставленных лиц из осаждённых городов. [Partisan]: Будут ли использоваться какие-либо наработки и элементы из билдов "Сталкера"? Ответ: Нет, нет и ещё раз нет! Принцип команды: Лучше чем сам никто не сделает! Сейчас, погода и графика в Spectrum Project, еще серьезно не изменялась. Тинч: Будет ли в моде баланс приближенной к реальной жизни?(то есть 2-3 патрона в туловище и человек труп, ну количество патрон в зависимости от бронежилета естественно) Ответ: Да, мы пересмотрим баланс в пользу соответствия реальной жизни, но не в ущерб геймплею. merc1986: В Winter of Death: Ultimatum ,так сказать, "финальным боссом" был Джаггернаут,в Spectrum подобное будет? Ответ: Мы не исключаем такой возможности, но, убедительно просим не мешать Spectrum project с Winter of Death: Ultimatum - это два совершенно разных проекта с разными целями, идеями и составами. Военные у костра пережили еще один страшный день в ЧЗО. Но грядущая ночь пугает их еще больше. Cutting_heads: Будет ли фриплей со своими интересными второстепенными квестами? Ответ: Нет, фриплея не будет. В финале мы планируем сделать несколько концовок. Но в будущем возможно продолжение сюжета. shtoporOK: Будут ли старые персонажи из ЧН, ТЧ и ЗП? Ответ: Да, в модификации мы встретим старых знакомых. Нынешний блок пост на Кордоне, смотрится куда более реалистичнее чем в оригинале. [Partisan]: Spectrum Project - это рабочее название мода? Ответ: Spectrum Project — это единственное название мода. Менять его мы не планируем. shtoporOK: Будет ли система напарников? Ответ: Маловероятно, так как это трудно эффектно реализовать. "Едим в зоне" - со сталкерами новичками. merc1986: Что для вас самое важное в моде? Ответ: Стабильность, интересный сюжет и несомненно атмосфера. MansorY: Будет ли затронута графика в игре? Если да, то на сколько сильно? Ответ: Графика будет изменена. Естественно, это скажется на производительности. Мы постараемся выбрать оптимальный вариант между качественной графикой и высокой производительностью. От системы напарников разработчики решили отказаться. Впрочем это еще может измениться до релиза. Cutting_heads: Будут ли наработки из других модификаций? И если не секрет то какие? Ответ: Мы стараемся все идеи реализовать сами, но не исключаем вероятности использования сторонних наработок, естественно с указанием авторов. Hooker: И есть ли идеи у команды на новых мутантов? Ответ: Да, у нас есть несколько зарисовок новых мутантов, которых мы хотим воплотить в модификации. Большинство локаций в Spectrum Project были сделаны самостоятельно. stalkerRF: На сколько изменятся требования по сравнению с оригинальной игрой? Ответ: Сейчас трудно сказать точные данные, но нагрузка на систему несомненно возрастёт. Strelok2: Будут ли совершенно новые локации? Ответ: Большинство локаций сделано нами с нуля. ReaPer: Можно ли будет вступать в группировки? Ответ: Да, такая возможность будет присутствовать в моде. Подземельям в Spectrum project, уделяют особое внимание. nixs: Будет ли в моде AtmoSfear 3? Ответ: Мы пока не решили, потому что ещё не брались за погоду. Mega_черьв: Сможете ли вы удивить более заядлую аудиторию игроков сталкера? Будет ли в моде что-то совершенно новое? Ответ: Конечно. И даже более, мы подходим к делу радикально. Так что будут довольно интересные нововведения, но они не испортят атмосферу. DvR: Будет ли восстановлена Ранговая система (Новичок,опытный)и будет ли она дополнена новыми классами? Ответ: Не обещаем, но мы попытаемся это реализовать. Сталкер без Сидоровича, всеравно что зона без аномалий. Saygon: Будет ли транспорт? Ответ: Нет! Транспорта точно не будет. Потому что локации не позволяют свободно перемещаться транспортным средствам. shtoporOK: Увидим ли Сидоровича? Ответ: Конечно, куда же мы без него. ? Скаут: Как насчёт стабильности? Как отреагировал движок на изменённые локации? Ответ: Это будет известно ближе к выпуску мода. На данный момент движок уверенно справляется с новыми локациями. Узник Чернобыльских подземелий, навсегда останется в этих стенах. ZonaSTALKER: На сколько примерно процентов закончен мод? Ответ: Сейчас рано об этом говорить, так как разработка началась совсем недавно. Но если приблизительно, то мод закончен на 15-20%. imizaka: Будет ли озвучка новых персонажей? Ответ: Да, в планах на будущее мы хотим заказать озвучивание новых персонажей на звукозаписывающей студии. k310i: Нужен кто-то в команду? Помощь нужна? Ответ: Помощь лишней не будет. На данный момент мы ищем опытного веб-мастера для реализации собственного сайта проекта. Tris: Будут ли скриптовые (движковые) функции, широко обновляющие геймплей? Ответ: Это будет известно позже. Jack: Над чем в данный момент идет работа? И вообще, насколько быстро продвигается прогресс разработки? Ответ: На данный момент работа ведётся над моделированием новых локаций, заселением уже готовых, а также созданием новых анимаций и моделей. Выражаем благодарность нашим пользователям за проявленную активность на сборе вопросов, а так же разработчикам Spectrum Project за предоставленную информацию. AP Production, 2011 г.