Перейти к содержанию
Авторизация  
Hardtmuth

Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK

Рекомендуемые сообщения

 

image.jpg

Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK

Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:
качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.

NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.

Спойлер

Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы,
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.

NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список.

Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
Quality = 0.0 ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности)
MinDist = 300.0 расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить)
MaxDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 громкость

А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined

Game Type описание:
undefined неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
Item picking up подбирание предмета
Item dropping выбрасывание предмета
Item taking взятие предмета
Item hiding убирание предмета
Item using использование предмета
Weapon Shooting Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д

Обязательно выставить BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.

Weapon empty clicking щелчок УСМ при отсутствии патрона
Weapon bullet hit звук попадания пули в поверхность
Weapon recharging перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.
NPC Injuring Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)
NPC Talking беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота.
Вставить коментарий (типа ... хорош...комик, блин).

NPC Attaking Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.
НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.

NPC dying смерть NPC
NPC injuring ранение NPC
NPC step шаги NPC
NPC eating приём пищи NPC
Anomaly idle Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие
НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.

Object breaking разрушение объекта
Object colliding столкновение объекта(ов), удар
Object exploading взрыв
World Ambient Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.

Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригинальной gamedata. После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.

И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40
что значительно смягчит угасание звука.

Шаблоны для начинающих

Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду. Это относится к папкам ambient, natureветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типа rnd_outdoor-а.


Quality = 1.00
MinDist = 20.00   
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient

для звуков дождя и порыва ветра


Quality = 1.00
MinDist = 10.00   
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient

для скриптов и мелких эффектов


Quality = 1.00
MinDist = 1.20   
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient

для голоса НПС


Quality = 1.00
MinDist = 10.00   
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50   
Game Type: ставим в зависимости от категории

Важное замечание
После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в sounds\, а в character_voice\, а то потом будете несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще. Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?

Удачного моддинга!

Данное руководство было написано team AMK & Сяк, Сахаров а может и еще кем
Все равно всем участникам данного текста огромное спасибо немного статью дополнил и поправил loxotron.

 

  • Лайк 1
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

"привЕзать", "сного"... ох уж этот руски йазык XD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Полное видео по работе и разбору функций SE


Дополнено 1 минуту спустя

В видео так же демонстрируются проблемы и их решение с которыми может столкнуться начинающий саунд-дизайнер.

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу