Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

31.07.26:
- Убраны анимации предметов, использование расходников сделано как в билде 1935;
- Состояние мяса мутантов и животных всегда идеальное.

Понимаю, что анимации многим нравились, но они имели очень неявное отношение к билдам. Поскольку многие аспекты мода я попытался привести в соответствие с билдотой, причины обойти анимации стороной не было. Вместо этого я сделал так, как было в 1935 (и пр. билдах): игрок использует все расходники непосредственно через инвентарь, возможность быстрого использования через кнопки отключена. По времени это быстрее, чем ожидание анимации, так что вряд ли данное решение прибавит моду сложность.

ОБЯЗАТЕЛЬНО после переустановки фикса в настройках управления нажмите "по умолчанию", - я сделал защиту от дурака, но включается она лишь таким образом. В противном случае использование хоткеев для бинта/аптечки приведет к вылету.

Ну и в связи с этим изменением напоминаю, что есть другой мой проект, где все фичи оригинала сохранены. См. ReadMe.

Изменено пользователем Honey_Vlad
  • Лайк 2
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А есть этот же фикс только без вырезни с анимацией использования предметов, в остальном этот фикс хорош. Но без этой анимации как то не то

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, ESCAYHARDT сказал:

Но без этой анимации как то не то

Отдельно фикса с анимациями нет и не будет. Удаляй item.ltx, в monster_items.ltx везде замени use_hud = false на use_hud = true, удали bind_stalker.script и из sounds - weapons. Если будут ошибки, я за них не в ответе.

Изменено пользователем Honey_Vlad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

03.08.26:
- АКС-74Р находится ближе к телу ГГ, рука менее вытянутая.

Речь идет о ванильном оружейном паке. Поскольку я взял его из 2.5, оттуда же досталась неестественно вытянутая рука при взятии прототипа АКС. Относительно других пушек это смотрелось мягко говоря убого. Чуть сгладил такой косяк, приблизив оружие к телу ГГ. Прицел также настроил под новое положение. На скринах можете посмотреть разницу, но мне кажется, что стало явно лучше.

Спойлер

старый

spacer.png

новый

spacer.png


 

Изменено пользователем Honey_Vlad
  • Лайк 2
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Влад, привет! Знаю, что вы один из самых ярых поклонников и ценителей OLR, и как человек, который явно разбирается больше других. Хочу у вас спросить. Как вы считаете, чем принципиально отличаются друг от друга OLR 2.5, OLR 3.0 с 19-м патчем, ваш Народный патч, Semi Official Patches и «Вектор Отчуждения»? Буду благодарен, если у вас будет время на развернутый ответ!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

nayb3r буду рассказывать в хронологическом порядке от самой "старой" к самой "новой" версии. Прямо-таки развернуто вряд ли смогу объяснить, но постараюсь.

Спойлер

Вектор Отчуждения

Представляет собой соединенные задания из дизайн-документов, но оформлены они литературно таким образом, чтобы всё было переплетено между собой. Мотивация персонажей прописана, раскрывается роль группировок в Зоне, да и сами концовки имеют объяснение в виде субтитров. Понять преимущество можно при сравнении с OLR 2.5.


OLR 2.5

В сущности то же самое, что и выше, но без литературного оформления. Это те же самые задания из дизайн-документов, но без попытки как-то лаконично их соединить. 

OLR 3.0 (19 патч)

За основу сюжета взят литературный сюжет "Дети Зоны" (в ВО - была вольная интерпретация его создателя), а также огромная масса заданий из диздоков. Особенно важно то, что в игре гораздо больше концовок, которые, впрочем, никак не объясняются - вместо него видеоряд, порой странный, без пояснений. Поскольку используется и лит.сюжет, и задания из OLR 2.5, получается солянка из разных периодов разработки сталкера.

Народный патч

В рамках моего патча я попытался убрать наиболее странные моменты из лит.сюжета "Дети Зоны", которые вступали в противоречие с заданиями из диздоков. В результате сюжетно это нечто промежуточное между 2.5 и 3.0. Концовки сохранились из OLR 3.0, но каждую из них я пояснил субтитрами на манер Вектора Отчуждения.

SOP

За исключением некоторых заданий, сюжет на 99% тот же, что и в оригинальном OLR 3.0.

Спойлер

Вектор Отчуждения

По моим личным ощущениям, самый простой из всех версий OLR. Алайфа, как такового нет, а монстры не представляют серьезной угрозы. Вся игра сводится к пробежке по сюжетным заданиям.

OLR 2.5

В принципе, то же самое, что и в ВО, но монстры толще и спавн более безумный (но в пределах нормы). Сложнее, чем Вектор, но не кардинально.

OLR 3.0 (19 патч)

Проект, ставший легендой. От игрока теперь требуется не только иметь при себе патроны и желание побегать по заданиям. Голод и жажда (новая механика) представляют постоянную проблему, из-за чего надо искать источник пропитания. Плюсом к этому, появились болезни, которыми нас могут заразить мутанты/радиация, - из-за этого надо постоянно лечиться. Денег для прохождения квестов, пополнения боеприпасов и ремонта брони надо много, поэтому фарм артефактов и их продажа занимают достаточно много времени. В этом же моде есть Крысиные Катакомбы, - огромная подземная локация под всей Зоной. Игроку придется в них разобраться, чтобы пройти ряд сюжетных заданий. Мутанты очень толстые, патронов надо много. И вишенка на торте - безумный алайф. НПС перемещаются по Зоне, торгуют и занимаются своими делами. Короче говоря, полноценная песочница. Но за все надо платить. Проект нестабильный, вылеты частые и порой настолько критические, что игру дальше продолжать нельзя (хотя это очень редкий случай).

Народный патч

Попытка вернуться даже не к OLR 2.5, а к Вектору Отчуждения. Болезней нет, голод и жажда не представляют серьезной проблемы, монстры впитывают адекватное количество патронов, катакомб нет, алайф урезан. Я бы это назвал ознакомительной версией для OLR 3.0. За счет проделанной работы играется легко и очень стабильно. Но упор, очевидно, сделан не на геймплей, а на прохождение сюжета. Впрочем, пофармить арты все равно придется.

SOP

Близок к оригинальному OLR 3.0, однако убраны болезни и катакомбы. Алайф урезан, но более активен, чем в Народном патче. Монстры убиваются тяжелее, еда и вода остаются проблемой. 

Спойлер

Вектор Отчуждения

Довольно кривенький, сделан просто. Визуальная часть может не понравиться, т.к динамическое освещение удалено. С другой стороны, самый нетребовательный к железу проект. Комьюнити - скорее мертво, чем живо. Если столкнешься с проблемой, вряд ли кто-то поможет. Сильная часть проекта - статическое освещение. Пожалуй, ЛУЧШЕЕ в серии OLR, поконкурировать может только SOP (но я лично выбираю Вектор Отчуждения, потому что бралось все лучшее из статики билдов).

OLR 2.5

Сделан хорошо. Тут даже трудно что-то сказать, проект сбалансирован во всех аспектах. Комьюнити живо до сих пор, ибо проект считается лучшим представителем серии OLR. К железу в принципе нетребователен, но все же потяжелее, чем Вектор.

OLR 3.0 (19 патч)

Очень требователен к железу. Оптимизация - хромает на обе ноги. Из-за количества динамических объектов и происходящей на экране анархии часто подвисает. Статическое освещение хорошее, динамическое отвратительное, поскольку не настроено. Визуально выглядит всрато, но по большей части из-за стремления передать атмосферу 2002 года, когда еще толком ничего не было реализовано. Комьюнити живо, как ты понимаешь.

Народный патч

Средняя требовательнок к железу, поскольку это прямое продолжение OLR 3.0. Впрочем, на тестах показал себя лучше, чем OLR 3.0 за счет удаления динамических объектов и сокращения алайфа. Минимальные системные требования есть в Read Me. Статическое освещение взято из оригинала, динамическое настроено и соответствует тому, что было в OLR 2.5. Визуальная часть всратая по той же причине, что и оригинал. Комьюнити живо.

SOP

К железу нетребователен. Работает стабильно, но в силу недавнего релиза вылеты все еще случаются. Статическое освещение шикарное, динамического освещения еще нет, но его добавят. Визуально - БОЖЕСТВЕННО. Лучшая работа над интерфейсом и всем визуалом. Это самая сильная сторона данного проекта.
 

Спойлер

Поскольку ВО/OLR 2.5 и OLR 3.0/НП/SOP принципиально разные проекты, я бы поступил следующим образом. Для разогрева прежде всего поиграл бы в Вектор Отчуждения. Да, покажется чем-то скучным, но совершенно не напрягает, достоверно передает то, что планировали разрабы в 2003 году, да и сама графика за счет статического освещения максимально передает вайбы ТСС. Прошел - отлично.

Теперь ты на распутье. Смысла играть в OLR 2.5 практически нет, поскольку ты получишь тот же проект, но более всратый сюжетно и более хороший в плане интерфейса и графики. Разве что пройти перенос 2.5 на ОГСР, но хз. Остается переходить к OLR 3.0. 19 патч не советую рассматривать, для неподготовленного игрока это ад. Если ты хочешь, чтобы дух хардкора сохранился, но без самых одиозных решений типа болезней - играй в SOP. Там и визуал красивый к тому же, и алайф рабочий. Если не переносишь хардкор и хочешь в ненапряженной обстановке посмотреть на этот проект, выбирай Народный патч.

Ну а когда ты уже преисполнишься в прохождении OLR, можно глянуть и на 2.5, и на OLR 3.0 с 19 патчем.

 

Изменено пользователем Honey_Vlad
  • Лайк 3
  • Мастер! 3
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Honey_Vlad Спасибо большое. Теперь все встало на свои места. А тебе самому какая версия нравится? 
И вот что интересно, как бы сейчас выглядел OLR, если бы hi_flyer не ушел. Возможно, мы бы уже играли в версию 3.5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
56 минут назад, nayb3r сказал:

А тебе самому какая версия нравится? 

Если бы не вылеты, которые сопровождают ОЛР 3.0 на 19 патче, я бы выбрал его :)
Ближе всего к этой версии SOP. Но надо ждать, пока его отполируют, потому что местами баги и вылеты все еще остаются.

Из старых версий - однозначно Вектор Отчуждения. Красивая статика, запускается на любой картошке, играется без напряжения.


Дополнено 1 минуту спустя
56 минут назад, nayb3r сказал:

И вот что интересно, как бы сейчас выглядел OLR, если бы hi_flyer не ушел.

Не знаю. Я бы не сказал, что у него были какие-то серьезные планы на мод. Думаю получилось бы нечто типа моего патча на 19 патч, - поправлены некоторые наиболее частые баги, чуть-чуть сокращен спавн сталкеров (чтобы вылеты хотя бы не были такими частыми). Но без какой-то серьезной работы. ОЛР 3.5 он никогда не планировал и хотел уйти после релиза 3.0.

Изменено пользователем Honey_Vlad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я правильно понимаю, что в данном патче катакомбы в сюжете вообще не участвуют? Если так, то очень жаль - понимаю, что смысла особо нет в ней, но сама по себе локация хороша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, quarasique сказал:

сама по себе локация хороша.

Открываешь консоль (ё), пишешь jump_to_level lvl_rat и наслаждаешься. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, Honey_Vlad сказал:

Открываешь консоль и наслаждаешься. 

Ну если в оригинале туда приходилось идти по квестам, то теперь этот смысл пропал. Я к тому что сама концепция сети катакомб, связывающих все локации выглядит очень интересно. Если им придать смысла и мотивировать исследовать (какие либо сайд квесты, с поиском чего нибудь с хорошей наградой), то хуже точно не будет. Да даже сама возможность попасть на другую локацию без лишнего внимания выглядела неплохо (по крайней мере в оригинале лично я пользовался ими, чтобы по относительно быстро между локациями перемещаться).

Изменено пользователем quarasique

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
54 минуты назад, quarasique сказал:

то хуже точно не будет.

Чтобы это сделать, нужно в сдк работать, чего я не умею. Силами одного человека это нереально сделать. СОП, имеющий полноценную команду, тоже этого не смог сделать. Поэтому вряд ли подобное когда-нибудь будет реализовано.

54 минуты назад, quarasique сказал:

Да даже сама возможность попасть на другую локацию без лишнего внимания выглядела неплохо

Остается только принять мое решение. Большинство эти катакомбы ненавидело и разбираться в том, куда идти, никто не хотел. Так что в Народном патче их точно никогда не будет. Как и многие другие удаленные фичи, которые кому-то нравились (в т.ч и мне), но массовому игроку они поперек горла встали. Такие дела. Есть мой патч на 19 патч (тут), где все приколы сохранены и исправлены только некоторые баги и частично сокращено кол-во вылетов.

Изменено пользователем Honey_Vlad
  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Del

Изменено пользователем scwosh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

04.08.26:
- Исправлен баг с неспавящимся Кольбатом.

Если вдруг вы уже сдали документы из лаборатории Бармену, желательно отгрузиться и повторно с ним поговорить.


Дополнено 23 минуты спустя

05.08.26:
- Хром больше не требует артефакты/деньги за услуги сапера;
- Трупы полтергейстов, кровососа и бюрера удаляются и не мешают саперу двигаться;
- Стоимость починки оружия и брони снижена на 20% (за счет отказа от наценки).

З.Ы. Порой, конечно, саперу мешают двигаться другие свободовцы, но он их расталкивает гораздо лучше и обычно данная проблема исчезает, когда вокруг них убьешь всех мутантов. Так что проблему с сапером можно считать решенной.

Изменено пользователем Honey_Vlad
  • Мастер! 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Скажите пожалуйста, как сделать фоновое освещение в x18 чуть светлее? Насколько я понимаю нужно править строку ambient в каком то из файлов в папке weather. Можете подсказать, где конкретно эта строка находится? Просто невозможно темно там

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

quarasique зачем так извращаться, если можно банально яркость/гамму подтянуть на момент прохождения лабы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если крутить ползунки гаммы и яркости, то портится картинка (например градиенты начинают отображаться лесенкой, тени уходят в фиолетовый оттенок). 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновил оружейный пак. Теперь ВСК, ЛР и билдоГроза не висят в воздухе, если их держат нпс. Благодарю за помощь @rnm_016

  • Лайк 4
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

09.08.26:
- Хром сообщает, что изба, в которой находится пси-установка, находится за рекой.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем Honey_Vlad
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

11.08.26:
- Поиск документации для прорыва в лабораторию под Янтарем больше не нужен.

Сталкер с документацией мог пойти гулять по зоне и в аномалии умереть вместе с сюжетными документами. Это бы привело к софтлоку. Так что я решил оставить только поиск прототипов и гравиоружия, поскольку они всегда лежат в одном месте.

Изменено пользователем Honey_Vlad
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновил оружейный пак (FWR). Билдогроза теперь имеет текстуру и бамп из 3.0, стала выглядеть получше.


Дополнено 50 минуты спустя

12.08.26:
- КАМАЗ можно купить, исправлена проблема с выходом из него.

Требуется новая игра. Если проходите мод, то лучше не обновлять фикс. Если по каким-то причинам все же обновились, то удалите папку meshes и shaders. Правда в таком случае камаз будет часто убивать вас при выходе из него :)

Изменено пользователем Honey_Vlad
  • Лайк 1
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

14.08.26:
- Квест Фобоса можно пройти альтернативным способом (убив Фобоса).

Могу представить ситуацию, при которой игрок не имеет возможности собрать 3 Мёртвые головы, равно как и не имеет желания их где-то фармить. Так что сделал ленивую альтернативу, которая, впрочем, довольно логичная.

Спойлер

ведь мы до этого всю группировку вырезали. зачем нам работать на фобоса?

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Новая установка, при выходе из игры получаю ошибку:

Цитата

Неисправимая ошибка
Нажмите OK для завершения программы

Проблема в том, что я не могу изменить разрешение из-за этого. При запуске игры оно снова ставиться 1024x768.
Файл:
C:\Games\OLR\_appdata_\user.ltx пустой

Вылетает:

Цитата

-При выходе из игры через Menu-Выход до загрузки уровня
-Menu-Выход после загрузки уровня
-через ALT+F4 до загрузки уровня
-через ALT+F4 после загрузки уровня
-Quit в консоле до загрузки уровня
-Quit в консоле после загрузки уровня



Устанавливал в таком порядке:

Цитата

1. OLR3+Народный патч.zip
2. FIX.7z
3. Адаптация FWR (vasyan2007).7z
4. Сейвы.7z


По пути:
C:\Games\OLR\
Распаковывал через 7-Zip

Windows 10 на английском языке, монитор 4K.

При установке:

Цитата

1. OLR3+Народный патч.zip


Такого не происходит

Происходит при помещении gamedata из FIX.7z в C:\Games\OLR\ как Фикс_RUS так и Fix_ENG


Дополнено 25 минуты спустя

Скопировал user.ltx из версии:

Цитата

1. OLR3+Народный патч.zip

в версию:

Цитата

1. OLR3+Народный патч.zip
2. FIX.7z
3. Адаптация FWR (vasyan2007).7z
4. Сейвы.7z

Ошибка при выходе пропала, теперь разрешение меняется.
На восстановить настройки управления кликал. Может из-за того, что 4К монитор эта кнопка плохо работает?

Если так играть буду ничего не поломаю?

Claude реккомендует добавить в user.ltx:
bind car_open_door kT
bind turn_engine k8
bind next_slot kK
bind prev_slot kJ
bind crouch_toggle kCAPITAL
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3


 

Спойлер

 

Вылет при выходе из игры после установки патча — битая строка в default_controls.ltx


СИМПТОМ

После установки патча при выходе из игры появляется окно «Неисправимая ошибка.
Нажмите OK для завершения программы». Без патча выход проходит штатно.
На геймплей не влияет — падает только на завершении, сохранения не страдают.


ПРИЧИНА

В файле gamedata/config/default_controls.ltx из патча последняя строка:

    bind car_open_door kFT

Имени клавиши kFT в таблице клавиш движка не существует. Есть kF, есть kT,
есть kF1..kF15 — kFT нет. Команда bind не находит соответствия, получает
dik = -1 и оставляет в таблице привязок некорректную запись.

Там же ещё две строки, у которых клавиша не указана вообще:

    bind use_medkit
    bind use_bandage

Судя по всему, это остатки правки: в ui_keybinding.xml соответствующие команды
kb_use_medkit и kb_use_bandage закомментированы, а строки из default_controls.ltx
убрать забыли.


ПОЧЕМУ ПАДАЕТ ИМЕННО НА ВЫХОДЕ

Сама команда bind выполняется один раз при старте и молча ничего не делает,
поэтому в игре проблема никак не проявляется. При завершении движок сохраняет
user.ltx, перебирая консольные команды по алфавиту; команда bind выгружает
unbindall и весь список привязок, преобразуя коды клавиш обратно в имена.
На некорректной записи имя не находится, и дамп падает.

Подтверждение: после вылета user.ltx имеет нулевой размер — значит, падение
происходит внутри процедуры сохранения, до сброса буфера на диск. Порядок
команд в нормальном user.ltx: _preset, ai_use_torch_dynamic_lights, bemsg,
затем блок bind. Всё, что идёт до блока bind, упасть не может.


ОБХОДНОЙ ПУТЬ (ПРОВЕРЕНО)

Подложить user.ltx от допатченной версии. Он начинается с unbindall, который
очищает таблицу привязок целиком до того, как игра дойдёт до сохранения —
некорректная запись стирается, вылет пропадает. Если удалить user.ltx или
нажать «По умолчанию» в настройках управления, вылет возвращается.


ПРЕДЛАГАЕМОЕ ИСПРАВЛЕНИЕ

1. В default_controls.ltx заменить kFT на существующее имя клавиши
   (например kT — она свободна) и удалить две строки с пустыми клавишами.

2. В обработчике консольной команды bind добавить проверку на неизвестное имя
   клавиши: выводить предупреждение в лог вместо записи в таблицу привязок.
   Тогда одна опечатка в конфиге не будет ронять игру.

 

 

Изменено пользователем BossX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования