Перейти к содержанию

Что выйдет раньше?  

131 пользователь проголосовал

  1. 1. Что выйдет раньше?

    • Phantoms Zone
      25
    • 1984
      10
    • Ray of Hope
      13
    • S.T.A.L.K.E.R. 2
      83


Рекомендуемые сообщения

 
 
13 часов назад, Bowsette сказал:

накрутить характерной современным играм просветленности 

А она нужна?) Кое-где, например в новой CS2 оно пошло на пользу, а где-то наоборот "пластмассовый мир победил". Ну и плюс надо понимать, что чем ярче картинка, тем больше деталей она выдает. А сталкер не блещет 4К-текстурами и хайполи, кому демонстрировать шестигранные трубы и зачем?) Во всех играх по сталкеру на минуточку даже сглаживания на объектах нормального нет, хотя только его бы хватило (внезапно), чтобы существенно изменить картинку. Компиляторы уже есть, но кто будет модели переделывать все?)) Тут тот же вопрос, что и с PBR. В итоге максимум что мы видим - худ в игре из современной колды, а все что рендерится за худом - почти билдовский пейзаж, смотрится крипово на самом деле))) И тут хоть просветляй, хоть протемняй, все равно получишь сталкир :bc310bc3-6cb8-4279-860d-c4fdb7162848:

maxresdefault.jpg

GTA SA. 4К-моды сильно помогли дорогам и холму слева стать более современными.

13 часов назад, Bowsette сказал:

И вот так как его можно подкрутить

Так это просто ползунки яркости\гаммы в меню покрутили.

13 часов назад, Bowsette сказал:

т.е нужно подобрать всю погоду под этот запеченный вариант или прорендерить 3 варианта

Ничего не надо рендерить 3 раза, связка запеченное АО + дин. освещение работает вполне себе хорошо. Солнце ходит по небу - тени смещаются, нужный эффект производит. Фоновое освещение обеспечивается АО, а это как правило легкая ненавязчивая подсветка в нужных местах, без которой все выглядит искусственно.

Можно сверху докинуть динамический АО, типа SSAO, чтобы затемнять какие-то мелкие детали, углы и т.д. Вопрос лишь в том, что это будет делать))

Изменено пользователем RayTwitty
  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Ничего не надо рендерить 3 раза, связка запеченное АО + дин. освещение работает вполне себе хорошо.

не будет такого, что солнце светит с права а свет из окна  с другой стороны пропечен по левому положению солнца?
 

Цитата

А она нужна?) Кое-где, например в новой CS2 оно пошло на пользу, а где-то наоборот "пластмассовый мир победил".

есть конкретный примеры того что реально запилить в сталкаче : тык1, тык2

на мой взгляд есть 2 пути как пилить графоуни для сталкача

1) как HL2 и примерах 1984 с достаточно умеренным по свету и цветастости

566c75ee970f7.jpg

Half-Life%202.jpg?itok=u7MSUzBk

2) как в метро (красные лампочки, синие лампочки, насыщенный цвет от котров и т.д + фентезийные параметры погоды как в ведьмаке 3) - тут тоже можно прицепится что пластмассовый мир победил

76a8b1b820457ea.png 0d6fb4f860.png 434347bc4703599.png

Изменено пользователем Bowsette

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Bowsette сказал:

не будет такого, что солнце светит с права а свет из окна  с другой стороны пропечен по левому положению солнца?

Нет, это же амбиент-освещение, а не прямые солнечные лучи. В реале найди окно с северной стороны и в солнечный день посмотри, есть ли там свет - он есть, но рассеянный.
Светить с правильной стороны это как раз задача дин. освещения.

10 часов назад, Bowsette сказал:

есть конкретный примеры того что реально запилить в сталкаче : тык1, тык2

Первый вариант по-лучше имхо, баланс тени/свет. Чувствуется холодная глубина, если так можно сказать.

https://imgbb.com/CzksWbF
https://imgbb.com/2Y71Ptd
https://imgbb.com/rdnGMM7

Прям четенько. Антураж как-будто из ролика, где Болотный доктора Стрелка провожает)))

Второй - какой-то серо-коричневый цветокор, немного высветлено все (хотя тут еще зависит от монитора, не претендую на трушную калибровку). Все эти цветокоры, блумы, блеры и прочее хорошо смотрится на картинках, типа как арты, но когда начинаешь играть, глаза вытекают))) Тому пример сотни тысячи аддонов аномали, с бликами аля BF4 на весь экран. Важно не переборщить.

10 часов назад, Bowsette сказал:

как в метро (красные лампочки, синие лампочки, насыщенный цвет от котров и т.д + фентезийные параметры погоды как в ведьмаке 3)

Метро это про индор, там другие понятия. Можно уйти в реализм, убить все лампочки и ходить с фонариком, а можно сделать какой-то концептуальный, не всегда реалистичный графон.

P.S. https://ap-pro.ru/forums/topic/1639-shadows-addon-08/?do=findComment&comment=263503
Для SA делал адаптацию CGIM Origin, что называется "по-быстрому" (погодные конфиги не правил), довольно хорошо получились вечерние часы (особенно после захода солнца), к дневным часам есть вопросы. Но тут можно понять, автор делал для других шейдеров, а я подгонял 3-мя консольными командами к тому что было, чтобы более менее усредненно смотрелись все 7 циклов. В идеале там каждый час надо туда-сюда подвигать в плане настроек.

 

Изменено пользователем RayTwitty
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.10.2023 в 08:39, Bowsette сказал:


И вот так как его можно подкрутить

 

И читаемость картинки выходит из чата.
Здравствуй пересвеченное небо, переженые спекуляры, бамп маппинг вообще, похоже, в сделку не входил.
У вас у самого глазоньки то не начинают болеть от такой картинки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тут прикол в том, что графика запиленная в 2015 году (а настройки шейдеров/блума так вообще вроде с 2013 года почти не менялись) смотрится вполне нормально и сейчас. Как по мне, баланс тени/свет, мыло/четкость вполне себе. Нет цветокора, хотя иногда можно сделать "настроение", но не цветокором, а погодой (см. скрины из SA по ссылке выше).

2671161ff7f0b0a.png8ef60d9469cb202.png2d40c6d0261ce6c.png

Единственный момент - пересвеченное небо, да, про него еще тогда говорили. Но это происходит из-за общих настроек блума. Есть вариант отрубить/снизить блум конкретно для неба, но тогда появляется эффект лесенок деревьев (а блум, если кто не знает, это почти как кривая версия FXAA, которая мылит картинку). Так вот, чтобы убрать лесенки, нужно добавлять сглажку, но чтобы нормальную добавить, нужно 10-11 дайрект. А рендеры я не переносил. В теории все решаемо, но надо помудохаться.

Кстати на пересвет неба еще влияют саншафты, но в этом случае он будет только в области с солнцем. Могут еще влиять флары (типа как в SA, когда "засвечивает глаза" при взгляде на солнце).

А так в целом графену не хватает SSR, SSAO какого-нибудь, да сглаживания. Остальные свистоперделки с каплями на забрале по вкусу. Я бы даже PBR не добавлял, ибо этот шейдинг не к селу в сталкере при дефолтных текстурах окружения*. Оригинальными бампами можно добиться приемлемого блеска, в то же время чтобы поверхность не смотрелась как только что с завода.

Спойлер

5zb1MEHF-K4.jpg?size=1920x1080&quality=9

R_LECVK-JhM.jpg?size=1920x1080&quality=9

* Конечно с PBR можно добиться любого вида текстуры, это более прогрессивная модель. Тут я имею ввиду, что в сталкере достаточно того, что уже есть, главное правильно нарисовать.

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Надо было уже давно собрать улсловный PZ 1.0 где-то что-то заменив локами из ЧН (например темную долину, кордон, милитри, свалку, дабы на ресурсах PZ мода это выглядело в едином ключе...) на основе варлаба CoC сделать свой вариант с освещением и разложенным трансмитерами... и отправлять на релиз,позиционируя это как графический - косметический мод.

Исходя из задонной стилистики x16:

X-18 в таком духе

zxsa.jpg

бункер под антеннами как есть так и отлично.... пару трансмитеров докинуть для красоты и плакатов

уместных для РЛС заброшек прилепить и всё....
2cce296a9c5d5dd.png caba5d646cdaad4.png

Станция как есть так и норм

9971b375beca167.png 0fe1b4e855b3901.png

Варлаб в таком духе

a4396381b6debd9.jpg 3fe08289308f865.jpg

e18743b381181fe.jpg

Что касаться одуру судя потому что ты пишешь ты уже знаешь как привести оудур к единому стилю ....разве только новомодных луж не будет хватать....

Будет своего рода опередивший SOC UPD достойный звания редакса мод, типа complete 2009 для своего времени....

И как бы ок, всё, этого уже хватает, мод наконец выйдет и будет считай чем-то вроде ультимативным SA приведенным до PZ, графон графоныч за счет художественности ключевых подземных лок. :u2705:

Все остальные штуки ввиде начатых наработок, типа подземку припяти, билдосвалки и т.п оставить для условного PZ 2.0 туда хоть вырезку локации Припяти из Живой Зоны засовывай....это уже другой объем и другая история....

т.е PZ давно пора хоть как-то выпустить...

Спойлер

 

ss-2w2-04-08-22-23-03-32-l08u-brainlab.j
ss-2w2-04-08-22-23-03-20-l08u-brainlab.j
ss-2w2-04-07-22-18-48-26-l03u-agr-underg
ss-2w2-04-07-22-18-41-59-l03u-agr-underg
ss-2w2-04-07-22-18-35-39-l03u-agr-underg

 

 

Изменено пользователем Bowsette

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Bowsette сказал:

где-то что-то заменив локами из ЧН (например темную долину, кордон, милитри, свалку, дабы на ресурсах PZ мода это выглядело в едином ключе...)

Планировался вариант "по-быстрому": те локации которые не менялись, заменить на аналоги из Absolute Nature (попсово, понимаю), они довольно хорошо подходят по стилю к тому же Агропрому, в котором растительность та же самая, но расставленная мной. Конечно, в них кроме растительности нет никаких изменений, но всяко свежее. А там, по ходу дела уже можно на свои варианты поштучно заменять.

14 часов назад, Bowsette сказал:

Станция как есть так и норм

Саркофаг уже давно готов и даже больше - выпущен в SA)) Другого у меня не было. Для PZ конечно можно его чуток докрутить, даже в целом не меняя ничего по освещению и геометрии. Мне вот из PL понравилась идея с визуализацией трубы в реакторном зале, выглядит массивно и эпично. Вот буквально всё, по геометрии больше бы ничего не менял наверно, разве что по мелочи какие-нибудь пропсы и мелкую детализацию.

14 часов назад, Bowsette сказал:

Варлаб в таком духе

С варлабом сложнее, нормальной локации нет, билдовские версии кривые, освещение делать с нуля, спавн делать с нуля. Плюс локация подразумевает эпик финал, тоже непростая задача. По геометрии лучше брать Х8 ЗП и пару залов добавить из варлаба, такие планы когда-то были.

14 часов назад, Bowsette сказал:

Что касаться одуру судя потому что ты пишешь ты уже знаешь как привести оудур к единому стилю ....разве только новомодных луж не будет хватать....

С лужами как раз проблем нет, как мне сказали. Если отражения есть, то маски с лужами добавить несложно.

15 часов назад, Bowsette сказал:

Будет своего рода опередивший SOC UPD достойный звания редакса мод, типа complete 2009 для своего времени....

Этот мод насколько я понимаю про другое. Я его визуально в целом не отличаю от аддонов на CoC, типа аномали, судя по всему там те же шейдеры из "Screen Space Shaders", по крайней мере картинка до степени смешения...

PZ это все-таки немного авторский взгляд, не просто деревьев добавить и новых ящиков раскидать, но и как-то развить идею того или иного места\функционала. В PZ на минуточку есть много всяких билдо-элементов, довольно неочевидных, вроде (внезапно) аномалий или билдовских фич. Микс билдоты, метрошности и элементов "редакса", но не чисто что-то одно из них. В этом мне кажется основная особенность и различие.


Дополнено 14 минуты спустя
15 часов назад, Bowsette сказал:

Все остальные штуки ввиде начатых наработок, типа подземку припяти, билдосвалки и т.п оставить для условного PZ 2.0

Билдосвалку и прочее я уже давно выложил в разделе по SDK, там действительно все было в зачаточном состоянии.

Реально по геометрии готовы ТД (которая не менее интересно изменена чем Агропром) и Подземка Припяти. Но на первой нет растительности и освещения (плюс по определенным причинам она была сделана в СДК ЗП :whatthe: и нужно ее еще переносить в СДК ТЧ) + адаптировать спавн. А на второй нет освещения и спавна вообще, так как это полностью новая локация, со своим геймплеем и т.д. По ним как бы и сделано много, но много еще и надо сделать.

15 часов назад, Bowsette сказал:

для жирку можно вытянуть PBR из демки SOC UPD тупо указав автора, для освещения на пушках

Так на этих скринах вроде еще не PBR :u1F601:

Чем не устраивает такой вариант?

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Планировался вариант "по-быстрому": те локации которые не менялись, заменить на аналоги из Absolute Nature (попсово, понимаю), они довольно хорошо подходят по стилю к тому же Агропрому, в котором растительность та же самая, но расставленная мной. Конечно, в них кроме растительности нет никаких изменений, но всяко свежее. А там, по ходу дела уже можно на свои варианты поштучно заменять.

ну пускай так, с правками и шейдерными ресурсами PZ будет ок

Цитата

Саркофаг уже давно готов и даже больше - выпущен в SA)) Другого у меня не было. Для PZ конечно можно его чуток докрутить, даже в целом не меняя ничего по освещению и геометрии. Мне вот из PL понравилась идея с визуализацией трубы в реакторном зале, выглядит массивно и эпично. Вот буквально всё, по геометрии больше бы ничего не менял наверно, разве что по мелочи какие-нибудь пропсы и мелкую детализацию.

это можно на потом оставить, на условный PZ 2.0
 

Цитата

С варлабом сложнее, нормальной локации нет, билдовские версии кривые, освещение делать с нуля, спавн делать с нуля. Плюс локация подразумевает эпик финал, тоже непростая задача. По геометрии лучше брать Х8 ЗП и пару залов добавить из варлаба, такие планы когда-то были.

Так из CoC вообще никак не взять?

Просто для PZ 1.0 хватило бы и просто CoC версии лабы с стилистическими дополнениями в духе X16

Там просто лока из ЗП + зал с колбами... (в колбы для графония разве что нужно целиндры лиминистентные всунуть и готово, такого пока никто не сделал с точки зрения эстетики....

Цитата

С лужами как раз проблем нет, как мне сказали. Если отражения есть, то маски с лужами добавить несложно.

ну как бы вот:u2705:

Цитата

PZ это все-таки немного авторский взгляд, не просто деревьев добавить и новых ящиков раскидать, но и как-то развить идею того или иного места\функционала. В PZ на минуточку есть много всяких билдо-элементов, довольно неочевидных, вроде (внезапно) аномалий или билдовских фич. Микс билдоты, метрошности и элементов "редакса", но не чисто что-то одно из них. В этом мне кажется основная особенность и различие.

мне тут особенно интересно в рамках графонистого ТЧ поиграть в апгрейды оружия и брони, мне всегда этого не хватало для ТЧ (да какбы можно в рамках Аномали запустить подобие SOC сюжета, он там есть...и в рамках этого прохождения покачать стволы и броню)

Да и в SA вроде есть апгрейды...( не проверял нужно ли было искать инструменты)

но учитывая вариант быстрого релиза, что уже есть то и хорошо, остальное к PZ 2.0 можно приберечь

Цитата

Реально по геометрии готовы ТД (которая не менее интересно изменена чем Агропром) и Подземка Припяти. Но на первой нет растительности и освещения (плюс по определенным причинам она была сделана в СДК ЗП  и нужно ее еще переносить в СДК ТЧ) + адаптировать спавн. А на второй нет освещения и спавна вообще, так как это полностью новая локация, со своим геймплеем и т.д. По ним как бы и сделано много, но много еще и надо сделать.

оставь их на потом....

Цитата

Чем не устраивает такой вариант?

В оудурах будет просто металогический блик или блик соответствующий цвету солнечной погоды оранжевой или желтоватой?

Не то что это большая проблема, металлический тоже хорошо...(особенно если перенос PBR потребует месяцы)


в принципе в X18 это основное место где гуманоиды в колбах, все остальное просто коридоры, который пожалуй и на шейдерных ресурсах PZ должны смотреться норм... ну лампочки перекрасить, пару плакатов влепить...

Спойлер

zxsa.jpg

 


Что делать с варлаб с точки зрения интересности вау-эффекта(дабы было похоже на прохождение финала, а не очередной лабы)...чтобы не париться с анимациями супер противника, анимациями от 1-го лица(руки и т.д)
 

Спойлер

 

Ну как вариант берется условный варлаб, такого типа (красивый и графонистый)

e18743b381181fe.jpg

делается его полный дубль в пространстве т.е в одной загрузке 2 локи клона, висящие в воздухе относительно рядом (дубль изменяется под другой стиль)

342423.jpg

2-ой варлаб делается криповой жутью в духе олдовых диздоков на уровне исполнения визуального нарративного дизайна(много смысловых и лорных преметов: фотографии, записки, отсылки) (это подсознательное пространство куда переносит ГГ сущность обитающая в варлабе )

таким образом будто 1-ый вариант лаборатории - это завеса-проэкция о-сознания, а 2-ой какбы трушный с аппаратурой, дичью сюрреализмом и т.д "злостные подвалы пси-террора"

Гемплей заключается в хождение до-после с обнаруживанием разложенных предметов нарративного повествования...( аля резики и сайлентхилы, в стиле изучить предмет, например, фотографии обезличенных детей, которых собирало о-сознание по диздоку, записки фотографа)

2-ой вариант лабы:

-стены исписаны квантовыми формулами кровью

референс х/ф сквозь горизонт

-какие-то надписи про черный монолит и т.д тут тупо см. диздоки и включай фантазию, одно помещение завалено трупами сталкеров на больничных койках

-комната контроля разума с трансмитерами, документами на полу (надписями на документах в духе МК-ультра, программа контроля сталкер....плакаты и транспаранты связанные с мозгом)

комната с колбами-2 горит красным цветом, на поверхности колб тоже какие-нибудь лорные надписи....(уместно "потерянные дети все тут",  на одно из колб надпись "могила для Стрелка")

Суть финального геймплея пройти чередующиеся версии Warlab изучая лорные предметы:
герой входит сперва нормальный вариант, затем достигая точку, ловит засветку экрана и попадате в криповый вариант (герой просто телепортируется с локи 1 на локу 2 обнаруживая разницу одних и тех же помещений)

преодолевая ряд перемещений ГГ сперва добирается до зеленых колб, после чего его перемещают в скрытую финальную комнату с красными колбами(с надписями на них) здесь присутствует невидимый контролер(или вообще невидимый или в текстуре едва прозрачной воды аля прозрачные зомби), после победы скрипт перемещения обратно к зеленым колбам и там уже выбор присоединится или уничтожить (приводит к ТЧ заставкам соответствующих выбору)

(как лучше не знаю или оставить телепорты как на финале ЧАЭС мол ходи как хочешь пока не пройдешь ..или строго по точка с подбором предметов скриптом телепортит)

технически вроде все реализуемо и не похоже что такое потребует еще года 3 разработки

Даже спаунить врагов по идее не нужно кроме финального контролера-неведимки...(ибо тут проходка на 15- 20 мин с изучением предметов и помещений до-после)

+ прорабатывать все отсек варлаба не обязательно, можно унылые залочить перегородками и сделать незадействованными, между 2-х версия варлаба(типа ты их просто перескакиваешь перемещаясь между 2-мя варлабами).... оставить несколько ключевых проработанных мест (до-после).... дабы проходилось за мин 15 - 20 типа финал концовка без утомительных прогулок в запутанных коридорах варлаба....(чем до сих пор грешат все билдомоды, не там у них варлаб интересный, не там у них гемплей придуман, ползая по этому лифту как дурак прыгая как в Half-life  - 3д платформинг)

ну как-то так и интересно и не затянуто и технически не надо сидеть и анимировать финал босса как Вескера из RE5 долгие годы затянутой разработки... здесь бюольше визуально наративныое построение ....

Спойлер

 

 

 

Спойлер

1) Игра Медиум (Silent Hill - переход в скрытый ржавый мир)

5748.png 5776.png

2) Концовка метро 2033 1:07

3) сцена из CoD Black Ops Миссия 14: "Откровения"

только если там перед глазами мелькают цифры, то тут можно сделать надписи-ментальные команы

91b66839ba.jpg

- убей Стрелка
- Убей Клыка (такой привет всем этим теориям)

- присоединись к о-сознанию

- вернись в грузовик смерти

- защите темный монолит

 

 

 

 

Изменено пользователем Bowsette

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Bowsette сказал:

Так из CoC вообще никак не взять?

Я не знаю какая там, играл в КоК, когда он еще был КоК без всяких аддонов году в 2015-ом.

9 часов назад, Bowsette сказал:

Да и в SA вроде есть апгрейды...( не проверял нужно ли было искать инструменты)

В SA перенес из PZ, тут их уже нет. В первом у каждого механика свой миниквест для открытия возможности починки/апгрейда. У Шурупа например я подвязал на водку (тут даже не пришлось ничего нового изобретать, диалог уже был в оригинале).

9 часов назад, Bowsette сказал:

В оудурах будет просто металогический блик или блик соответствующий цвету солнечной погоды оранжевой или желтоватой?

Не то что это большая проблема, металлический тоже хорошо...(особенно если перенос PBR потребует месяцы)

Цвет блика это не PBR, он делается довольно просто и в оригинальных шейдерах. Но смотрится имхо беднее, уже пробовал.

Спойлер

kuFDdQfAxFY.jpg?size=1920x1080&quality=9

NE-LuNUmwhQ.jpg?size=1920x1080&quality=9

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, RayTwitty сказал:

Я не знаю какая там, играл в КоК, когда он еще был КоК без всяких аддонов году в 2015-ом

Там взята лаба Припяти из Зова Припяти и присобачена комната с колбами как по лору.

т.е этот варлаб с макетом выжигателя мозгов с более доделанной геометрией, чем в билдах и самое главное с колбами о-сознания... но как видишь освещение унылое и не графонистое, а колбам не хватает световой вставки внутрь для эффекта заполняющего колбу света как в ТЧ затсавке.

Screenshot-2023-10-06-at-09-45-27-Call-o Screenshot-2023-10-06-at-09-45-35-Call-o

Screenshot-2023-10-06-at-09-46-06-Call-o Screenshot-2023-10-06-at-09-46-36-Call-o

Screenshot-2023-10-06-at-09-47-32-Call-o Screenshot-2023-10-06-at-09-49-09-Call-O

если взять локу и облагородить на манер освещения x16 то будет огонь....

Спойлер

 

Цитата

В SA перенес из PZ, тут их уже нет. В первом у каждого механика свой миниквест для открытия возможности починки/апгрейда. У Шурупа например я подвязал на водку (тут даже не пришлось ничего нового изобретать, диалог уже был в оригинале).


Дополнено 0 минут спустя

ну нет так нет, ок


Дополнено 11 минуты спустя
Цитата

Цвет блика это не PBR, он делается довольно просто и в оригинальных шейдерах. Но смотрится имхо беднее, уже пробовал.

В принципе ок, раз так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Bowsette сказал:

Там взята лаба Припяти из Зова Припяти и присобачена комната с колбами как по лору.

Ну и правильно сделали, я как раз выше писал о подобном. Чтобы "добить" лабу по геометрии до варлаба, я бы еще зал с подвалом добавил (вот этот). Ну и может еще выход поправил, в Х-8 он сделан под лифт из Юбилейного, а на Генераторах просто вход с гермой.

13 часов назад, Bowsette сказал:

но как видишь освещение унылое и не графонистое, а колбам не хватает световой вставки внутрь для эффекта заполняющего колбу света как в ТЧ затсавке.

По идее вопрос с этими колбами решается довольно легко. Освещение понятно, запихнули внутрь каждой лампы источник и типа светится. Так конечно не делают.

А исходников локаций КоКа и конкретной этой лабы не выкладывал автор?

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

А исходников локаций КоКа и конкретной этой лабы не выкладывал автор?

не в курсах, за все эти годы должны были слить...

тут надо спрашивать по идее...

https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads

Изменено пользователем Bowsette

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Bowsette сказал:

не в курсах, за все эти годы должны были слить...

Посмотрел видос, там походу все-таки Варлаб, а не Х-8. Но тот кто делал, вытащил некоторые элементы Х-8.

Лучше конечно целиком брать локацию из ЗП, там и детализация выше из коробки и (надеюсь) поправлены баги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, RayTwitty сказал:

Посмотрел видос, там походу все-таки Варлаб, а не Х-8. Но тот кто делал, вытащил некоторые элементы Х-8.

Лучше конечно целиком брать локацию из ЗП, там и детализация выше из коробки и (надеюсь) поправлены баги.

ну так-то смотри сам, выдернуть из COC и подправить освещение как-то быстрей (для быстрого релиза)
но, если брать за основу x-8 и добавить туда фрагменты отдельно, сколько это времени займет?
 

Спойлер

 

Если прям вообще заморочится, перечитать все диздоки, посоветоваться с Картотекой и Вандалеем по сведению всех нитей лора в варлабе, то там можно такого намутить... (но это по времени очень долго, там только дай волю фантазии и черный монолит смоделить присобачить отсек с черным монолитом  над варлабом, куда перекидывает по скрипту в качестве психотронной веселухи учиненой финальным боссом, там в угаре и банки с черной сгущенкой(оксид графена) лорные наработки Сытьянова по С2 приплести можно и т.д много 3д арта можно вбабахать на манер 4a games (подход как они по смыслу концовки и видения пилили на игровых декорациях, там у них и деревья в туннеле и чего только небыло) Это всё затянет и утяжелит разработку....(тут я даже не уверен, что хорошая ли идея для быстрого релиза делать 2 варлаба "явный" и "психотронный-сайлентхиловый" и по скрипту кидать игрока туда-сюда, а не сразу всё в одну локу)

В сайлентхиллах окружение мистическим образом сканирует персонажа и выдает его подсознание в локацию....

Если исходить из сюжета и лора сталкера, то герой будучи Стрелком по идее может столкнуться с врагом убив которого он обнаружит, что это Клык... или внезапно в отдном из помещений сюрреализм ввиде сталкеров у костра состоящих из Призрака, Доктора, Лиса (являющимися проэкциями)
 

Исходя из того что стрелок по сюжету бегал за самим собой чтобы убить себя, то идеально было бы исполнить что-то такое....(тут кабы реализуемые проекции на стенах в рамках движка x-ray, но тоже как бы заморочки)

(авторы COC сделали расширенную беготню разбавив проход к колбам телепортом к монолиту и перестрелкой с врагами, после чего еще раз надо идти в варлаб и вводить код для прохода к колбам....)

 

 

Изменено пользователем Bowsette

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Bowsette сказал:

выдернуть из COC и подправить освещение как-то быстрей (для быстрого релиза)
но, если брать за основу x-8 и добавить туда фрагменты отдельно, сколько это времени займет?

И то, и другое это ЗП, с Варлабом из КоКа даже больше заморочек. В обоих случаях нужно менять освещение, только в КоКе еще и старую версию Варлаба нужно доделывать до уровня ЗП, спрашивается зачем.

Куски с колбами намного проще выдрать и присобачить, как и зал-ангар с подвалом, чем наоборот доводить всю локацию.

Мне в 2013 году уже кидали этот объект с колбами, к слову. Там вроде даже поправлен кусок локации, где он соединяется с Варлабом. Выкладывал в свое время вместе с наработками по Кордону и Свалке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну сколько там в итоге лок надо для релиза PZ 1.0 ближайшие 2 года? 

x18 и warlab 

в x18 там зал с гуманоидами ключевой для проработки, остальные помещения на ресурсах PZ бут норм шейдером блестеть.... 

рядовые локи типа кордонов, свалок и т.д из абсолют натуры и как бы норм (на ресурсах мода + AO настройках освещения будет ок.) 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.10.2023 в 04:30, RayTwitty сказал:

Реально по геометрии готовы ТД (которая не менее интересно изменена чем Агропром) и Подземка Припяти. Но на первой нет растительности и освещения (плюс по определенным причинам она была сделана в СДК ЗП :whatthe: и нужно ее еще переносить в СДК ТЧ) + адаптировать спавн. А на второй нет освещения и спавна вообще, так как это полностью новая локация, со своим геймплеем и т.д. По ним как бы и сделано много, но много еще и надо сделать.

:u1F62D:

Может с Ирбисом вместе сделаете идеальное Технокапище? И готово будет быстрее, а не к 2040 году...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Battemen aka Mr. Pred сказал:

:u1F62D:

Может с Ирбисом вместе сделаете идеальное Технокапище? И готово будет быстрее, а не к 2040 году...

Ирбис это упрямый профессионал своего дела, если надо каждую шпалу и пролет рельсы смоделировать с уникальными дефектами износа, то он это сделает, и не важно, что это займет 20-30 лет

Изменено пользователем Bowsette

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 04.10.2023 в 02:01, RayTwitty сказал:

Можно уйти в реализм, убить все лампочки и ходить с фонариком,

увлекался этим одно время, выглядит на самом деле эффектно и круто. Особенно если амбиент подправить, или вообще его убрать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 08.10.2023 в 10:39, Battemen aka Mr. Pred сказал:

Может с Ирбисом вместе сделаете идеальное Технокапище? И готово будет быстрее, а не к 2040 году...

Оно и к 2040 году не будет готово, если ничего не делать. Последние активные действия были примерно в феврале-марте 2021 года, судя по логу. Далее был SA с его патчами, потом IRL проблемы (понятно с чем связанные, начало 2022), потом снова SA.

Никто шпалы моделить не собирался никогда, во-первых нахрена, во-вторых нахрена, в-третьих движок такое не потянет все равно. По тем двум локам там вполне реальные степени готовности, если не брать сюжеты и АИ в подземке Припяти конечно, там сильно зависит от фантазии. Если делать стандартно, на уровне проходнячка, то быстро, если так как было бы прикольно, то дольше.

  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, RayTwitty сказал:

Оно и к 2040 году не будет готово, если ничего не делать. Последние активные действия были примерно в феврале-марте 2021 года, судя по логу. Далее был SA с его патчами, потом IRL проблемы (понятно с чем связанные, начало 2022), потом снова SA.

Никто шпалы моделить не собирался никогда, во-первых нахрена, во-вторых нахрена, в-третьих движок такое не потянет все равно. По тем двум локам там вполне реальные степени готовности, если не брать сюжеты и АИ в подземке Припяти конечно, там сильно зависит от фантазии. Если делать стандартно, на уровне проходнячка, то быстро, если так как было бы прикольно, то дольше.

Запили базовый PZ 1.0 потом подземки и все локи требующие обьемных работ докидывай апдейтом по локе раз в 1.5 года... 

Как с SA, только теперь все внимание к PZ. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, RayTwitty сказал:

Оно и к 2040 году не будет готово, если ничего не делать. Последние активные действия были примерно в феврале-марте 2021 года, судя по логу. Далее был SA с его патчами, потом IRL проблемы (понятно с чем связанные, начало 2022), потом снова SA.

А не логично выпустить какую нибудь дэмку в таком случии,чем оставлять разработку в "неопределенной стадии,но явно играбельной",и при этом имея в руках только трейлеры 16 года и скриншоты которые успели зарости плесенью и мхом,конечно если ты не планируешь выпустить PZ сразу в готовом виде, чтоб увидели сразу финальный по задумке продукт,а не демки и всякие версии. Ну или как с Lost Alpha(по моему выпущена была 2012), выпустить играбельную версию,но затем спустя время выпустить уже окончательную и финальную версию. Ну или PZ в таком состоянии что даже как для демо версии не готова?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну кстати да, далеко за примером ходить не надо. Вон кое-как вышел SHoC Update, хайпок появился, разраб тоже зашевелился над допиливанием...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Bowsette сказал:

Запили базовый PZ 1.0 потом подземки и все локи требующие обьемных работ докидывай апдейтом по локе раз в 1.5 года... 

Как с SA, только теперь все внимание к PZ. 

Так изначально и планировалось. Есть 3 готовых локации с точки зрения геометрии и спавна/АИ (там конечно тоже надо доделать, но по сравнению с остальным это мелочи). Выпустить надо это, потом остальное по мере готовности.

По SA у меня не осталось ничего, весь контент внедрен и доработан в последних версиях. План даже был немного перевыполнен, разве что билдовских локаций нет, но это масштабы ЛА по разработке и явно требует нескольких людей, которые должны этим заниматься. На правах оффтопа: замена Кордона, Свалки, ТД и Янтаря с некоторыми лабораториями в SA - и это в принципе будет то, что я ожидал в свое время от ЛА по совокупности изменений.

  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, RayTwitty сказал:

Так изначально и планировалось. Есть 3 готовых локации с точки зрения геометрии и спавна/АИ (там конечно тоже надо доделать, но по сравнению с остальным это мелочи). Выпустить надо это, потом остальное по мере готовности.

По SA у меня не осталось ничего, весь контент внедрен и доработан в последних версиях. План даже был немного перевыполнен, разве что билдовских локаций нет, но это масштабы ЛА по разработке и явно требует нескольких людей, которые должны этим заниматься. На правах оффтопа: замена Кордона, Свалки, ТД и Янтаря с некоторыми лабораториями в SA - и это в принципе будет то, что я ожидал в свое время от ЛА по совокупности изменений.

Если допустим выпускать версию на НГ, то что из себя будет представлять такая сборка? 

 


Дополнено 6 минуты спустя

Так-то давно пора что-то типа релиза частями и бэтатест и мод в статусе релизной демки и движ, общение по теме. 

Запили для Шоукаста гемплей с билда мода... 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу