Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Что-то не получается у меню скомпилить локацию, при нажатии на батник, консоль открывается на мгновение и тут же закрывается. Я пытался скомпилить локацию fake_start, что идет с файлами SDK CoC. Это мой первый опыт, в попытке скомпилировать локацию, поэтому возможно я где-то в совсем простом забурился, в том числе и прописывании путей. Я прописывал только для декомпиляции, не знаю, нужно ли для компиляции прописывать отдельно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, ParaworldFan сказал:

Что-то не получается у меню скомпилить локацию, при нажатии на батник, консоль открывается на мгновение и тут же закрывается.

Вероятнее всего, у тебя компиляторы просто падают при запуске. 

Перетащи на время компиляции в другое место папку lod из gamedata/textures и пробуй запускать. 
Если не поможет, тогда еще и папку objects из rawdata, тогда уж точно должен запустится. 

20 минут назад, ParaworldFan сказал:

Я прописывал только для декомпиляции, не знаю, нужно ли для компиляции прописывать отдельно.

Только в батнике имя локации.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, WolfHeart сказал:

Вероятнее всего, у тебя компиляторы просто падают при запуске. 

Перетащи на время компиляции в другое место папку lod из gamedata/textures и пробуй запускать. 
Если не поможет, тогда еще и папку objects из rawdata, тогда уж точно должен запустится. 

Только в батнике имя локации.

Помогло, спасибо.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Почему, при декомпиляции локаций из ЧН (stancia_2) у объектов геометрии не отображаются координаты во вкладке properties? Может знает кто, как можно пофиксить? Очень нужно…

Изменено пользователем ParaworldFan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хотелось бы сделать аддон (для Anomaly 1.5.2), который будет сообщать игроку список предметов в тайниках, полученных в награду за квесты. Например, чтобы при наведении курсора в КПК на метку тайника в всплывающей подсказке-описании был список предметов, или чтобы сразу после получения координат тайника в КПК присылалось также сообщение о его содержимом.
Как это можно сделать?

Пока всё, что я смог - это понять, что за выдачу игроку этих тайников отвечает функция "create_random_stash" в файле treasure_manager.script, и написать примитивный скрипт, вызывающий эту функцию при нажатии кнопки.
Я второй день в моддинге. Что и где мне стоит прочитать, изучить, чтобы осилить написание такого аддона? Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

spl1fach скинь этот файл

16 часов назад, spl1fach сказал:

Что и где мне стоит прочитать, изучить, чтобы осилить написание такого аддона?

Луа надо изучить. И вот это https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/  Это относится к оригиналам, в коке, особенно в аномалии, есть много изменений в скриптовой части, но все равно не помешает, это основа. Отдельно по аномалии не попадалось, придется самому смотреть отличия от оригинала, но сначала изучи основу

Изменено пользователем N42
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 

23 часа назад, N42 сказал:

Луа надо изучить. И вот это https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/  Это относится к оригиналам, в коке, особенно в аномалии, есть много изменений в скриптовой части, но все равно не помешает, это основа

Понял. Буду шерстить основу-оригинал.
А нет случайно Дискорд-сервера, где могут подсказать насчёт моддинга? Я нашёл пару, но они англоязычные в основном по составу.

23 часа назад, N42 сказал:

spl1fach скинь этот файл

Прикрепляю

treasure_manager.script

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.06.2023 в 16:33, spl1fach сказал:

А нет случайно Дискорд-сервера, где могут подсказать насчёт моддинга?

Без понятия, если честно, не пользуюсь дискордом. А по форумам - есть еще амк, можно там спрашивать тоже

В 31.05.2023 в 23:43, spl1fach сказал:

чтобы при наведении курсора в КПК на метку тайника в всплывающей подсказке-описании был список предметов, или чтобы сразу после получения координат тайника в КПК присылалось также сообщение о его содержимом

Текст на метке или все-таки сообщением надо? Извиняюсь за поздний ответ, не до этого было

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 

20 часов назад, N42 сказал:

Текст на метке или все-таки сообщением надо? Извиняюсь за поздний ответ, не до этого было

Лучше бы на метке. А вообще хотя бы как-то - как получится.

У меня вот получилось вывести список из id предметов, которые появляются в объекте-хранилище при получении игроком тайника.
В функции set_random_stash в том же файле (treasure_manager.script) я добавил пару строк
 

Спойлер

-- начинается отрывок на 487 строке
	-- Apply the content + Add map spot
	else
		if (#content > 0) then
		
			local spot
			if no_spot and (type(no_spot) == "string") then
				spot = no_spot
			else
				spot = is_rare and "treasure_searched" or "treasure"
			end
			
			if (no_spot ~= true and level.map_has_object_spot(id,spot) == 0) then
				level.map_add_object_spot_ser(id, spot, hint or "")
				news_manager.send_treasure(0)
			end
			caches[id] = table.concat(content,",")
			-- ----------------- Мои правки ----------------
			for k, v in pairs(content) do
				news_manager.send_tip(db.actor, tostring(k) .. tostring(v), nil, nil, 30000)
			end
			-- ---------------------------------------------
			return id
		else
			caches[id] = false
		end
	end
	
	return
end

 

В итоге id каждого предмета в тайнике приходит игроку сообщением в ПДА. Насколько корректно я это сделал вообще?
И мне бы название предмета, а не его id, отправлять игроку сообщением. Можно его как-то в скрипте получить по id?
Как я понял, некие "словари" (xml-файлы) с названиями предметов хранятся в gamedata/configs/text/rus (или eng, или ещё какой язык)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

spl1fach небольшая поправка, там не id, там секции предметов, а зная секцию - да, можно получить название. В самой секции название пишется в строчке "inv_name", обычно там id текста, который находится в файлах в gamedata/configs/text/rus. Но бывает, сразу пишут текст, но лучше так не делать. Получить то, что в "inv_name" написано, можно так:

system_ini():r_string_ex(секция,"inv_name") или system_ini():r_string(секция,"inv_name") 

Если в "inv_name" id текста, а не сам текст, надо еще текст получить

game.translate_string(id_текста)

В итоге, вот так получаешь название предмета

local itm_name = game.translate_string(system_ini():r_string_ex(секция,"inv_name") )

Теперь насчет метки, она ставится в строчке level.map_add_object_spot_ser(id, spot, hint or ""). hint or "" - отвечает за текст метки, вот его можно поменять, добавив к hint еще своего текста. Сформировать список можно в том же цикле, каждый раз присоединяя к items_str название следующего предмета. Можно запятую в конце ставить или перенос делать с "\\n", сам уже сделаешь как понравится

local items_str = "Содержимое: "

for k, v in pairs(content) do

    items_str = items_str..game.translate_string(system_ini():r_string_ex(v, "inv_name"))..", "

end

Дальше соединить изначальный текст метки и новый список

hint = hint.."\\n"..items_str

Всё это до level.map_add_object_spot_ser(id, spot, hint or "") пропиши


Дополнено 2 минуты спустя

Не знаю, выдается ли где-нибудь тайники без переданного hint, но наверно лучше сделать какой-нибудь дефолтный текст если hint будет nil

if hint == nil then

    hint = "Тайник"

end

Изменено пользователем N42
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, мне нужна консультация по A-life, я себе уже мозг сломал.
Вот есть локация, есть на ней смарты, есть squad_description.ltx для этой локации, есть spawn_sections.ltx для этой локации, есть секция для этой локации в simulation.ltx и есть мутанты, которые ни в одном из этих файлов не указаны, в смарты не назначены, но данной локации они почему то присутствуют. Как такое может быть?
Наглядно: на Болотах не может быть контроллеров, кровососов и полтергейстов, но на болотах они появляются. Ближайшая локация с кровососами и полтерами - агропром, а с контроллером вообще бар. Могут ли эти твари придти на болото через пару локаций? Я не думаю, что эти твари спавняться, когда гг приближается к смарту, потому что фризов не возникает, да и визуально я этого не видел. 
Есть еще особенность: я десятки раз перезапускал НИ, и только при некоторых запусках я наблюдал контроллеров на болотах, псевдогиганта на кордоне и т.д. Есть какой то рандом при создании симуляции, раскидывающий зверьё на абум?
Как всё таки работает строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = true" в _g.script ? Инфа в интернете разнится, я лично разницы не замечаю, как давно эта строчка у меня "true" я уже и не помню
Возможно остатки старого мода на a-life дают о себе знать - очень давно я поставил TRX Alife rewamp, который спавнил в рандомных местах рандомные сквады мутантов, например тех же контроллеров на болотах. Ещё спавнил он мутантов прямо у меня на глазах, поэтому я его отключил. Этот мод вносил изменения в _g.script, поэтому я оригинальный _g.script заменил на этот, а потом уже сверху в него писал всё, что требовалось для работы других модов. В итоге оригинальный  _g.script я вернуть не могу, потому что другие моды перестанут работать. А снова редактировать чистый _g.script, заново вписывая туда все изменения от кучи модов я не хочу, так как риск накосячить слишком высок. Но могут ли теоретически в этом файле находиться какие то строчки, вызывающие вышеописанную ситуацию? Был в этом моде файл с названием dynamic_spawn.script, но когда я его удалил, рандомный спавн зверья всё равно происходил. Как я прекратил это дело, уже и не помню.
All.spawn оригинальный, от COM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik может они просто идут куда-нибудь через эти локи, а по пути их встречаешь

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 я вот тоже думаю, но насчет этого есть большие сомнения - я думаю что алайф работает не так. Хотя как он на самом деле работает, я тоже не знаю. 

Кстати, обнаружил, что у меня  simulation_object_props от call of Chernobyl стоит, он может быть за это ответственен - согласно этому файлу НПС передвигаются по локациям, гуляют так сказать. Заменил на оригинальный, тестирую. За два запуска симуляции проблему не обнаружил, может действительно в нём было дело

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Столкнулся с такой проблемой: добавил новую группировку, но по каким-то причинам враждебные к группировке нпс, игнорируют её бойцов, даже когда те атакуют данных. При этом бойцы самой группировки спокойно атакуют враждебных к ней нпс. С чем может быть связана данная проблема, что я упустил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ParaworldFan в таблице отношений у игнорирующей группировки правил отношение? Там два раза править надо, и у тех и у тех

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, N42 сказал:

ParaworldFan в таблице отношений у игнорирующей группировки правил отношение? Там два раза править надо, и у тех и у тех

Если бы дело было в этом, я бы не стал сюда писать. Естественно я редактировал эти значения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте! Подскажите как можно удалить Сидоровича из Чистое Небо. Распаковал ресурсы ЧН, файл all.spawn, вырезал из alife_escape.ltx всё, где есть esc_trader, пакую обратно в all.spawn, оставляю этот файл в resurces - в игре ничего не меняется, Сидор как сидел на стуле так и сидит. Либо я что-то делаю неправильно, либо он удаляется другим образом, поскажите куда копать? Спасибо.

Изменено пользователем Наёмник Шрам 123

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Наёмник Шрам 123 ищешь dds текстуру Сидоровича, и в PaintNet делаешь её полностью прозрачной.
Сидоровича нет, аллспавн целёхонький. Профит. 


Palit GeForce RTX 4060 Dual 8gb /AMD Ryzen 5 5600x/ RAM Kingston Fury Beast 2x16gb DDR4 3600mhz/ (m.2) 1TB + SSD 480gb/Asus Prime B450 mk- 2/500W/Redragon Shiva + Redragon Griffin/amVA 16:9 1080p 75hz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Наёмник Шрам 123 это темя для модов на CoC, вам сюда - https://ap-pro.ru/forums/topic/94-cs-модострой-вопросница/

COMPLEXTER это самый поехавший способ решения проблемы, который можно себе предстваить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Mawrak это прям дженерал-идея на конкурс квестов. Найди Сидоровича, который невидимый.


Palit GeForce RTX 4060 Dual 8gb /AMD Ryzen 5 5600x/ RAM Kingston Fury Beast 2x16gb DDR4 3600mhz/ (m.2) 1TB + SSD 480gb/Asus Prime B450 mk- 2/500W/Redragon Shiva + Redragon Griffin/amVA 16:9 1080p 75hz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.06.2023 в 03:07, baraholschik сказал:

Как всё таки работает строчка "DEACTIVATE_SIM_ON_NON_LINKED_LEVELS = true" в _g.script ?

При значении "true" симуляция в игре будет происходить на текущей локации и всех других, что смежные с ней (по переходам). При значении "false" симуляция будет происходить не только на смежных локациях с текущей, но и на всех остальных.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где найти sect_exo_outfit_immunities

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Salos43 1.распакуй архивы в gamedata

2. скачай total commander

3. через коммандер в дате ищи свою строчку

Спойлер

image.png.f726fe21b2a57955261e81b83945ce98.png

 


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, ian98 сказал:

Salos43 1.распакуй архивы в gamedata

2. скачай total commander

3. через коммандер в дате ищи свою строчку

  картинка (Показать контент)

image.png.f726fe21b2a57955261e81b83945ce98.png

 

Благодарю

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, хочу попытаться сделать респавн предметов у торговцев, как в dead air.  Чтобы через несколько суток предметы появлялись, а не сейвскамом. Есть у кого скрипты из  dead air, отвечающие за торговлю? Конфиги я нашел в интернете, а скрипты нет, просто долго не будет возможности скачать мод целиком

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу