AziatkaVictor 3 577 Опубликовано 23 августа, 2020 Автор темы: ForserX Предложения по правкам движка Сборки: Сборка X-Ray 1.0007(rc1) Сборка X-Ray 1.6.02 Спойлер "X-Ray Engine" Оригинальные версии: Shadow of Chernobyl Исходники: Исходники SoC (1.0007rc1) CS (all versions) and 2 build Исходники CoP Исходники X-Ray 2.0 1.0007(rc1) Lost Alpha Исходники ogse.dll Репозитории: OpenXRay (CS & CoP) xrDev (SoC, CS, CoP etc) Репозиторий от RedPython Репозиторий от ForserX Правки: Спойлер Ссылка: ЯндексДиск Изменения: Отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем В nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны Нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало Если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено Фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера Оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx) Возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник) Возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок) Отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy" Расширено меню установки fov для xrgame.dll Добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd: Увеличение числа стеков памяти Увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb Увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb Отключение ругательств рендера на шейдеры Отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest) Отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll Основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП) Возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП) Теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww Теперь единый fov/hud_fov switcher Новый xrGameSpy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC) Спойлер Cut X-Ray X-Ray extensions Спойлер Ссылка: ЯндексДиск Изменения: Анимация ходьбы anim_walk для пистолетов Новые скриптовые методы: inv_weight - получить вес макс. вес set_inv_weight - установить макс. вес move_on_belt - переместить предмет на пояс item_on_belt - получить предмет на поясе set_ammo_type - установить тип патронов Новые скриптовые кaллбэки: on_item_belt - перемещение предмета на пояс on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак on_item_slot - перемещение предмета в слот on_switch_nightvision - переключение ПНВ Новые консольные команды: fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе Артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радиоизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.). Спойлер Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида: --NeedToDestroyObject Destroying local grenade sv destroy object ge_destroy not found on server sv ownership id_parent id_entity sv !ownership (entity already has parent) sv reject. id_parent id_entity [16-9] get_xml_name for Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray. С мультиплеером правка несовместима. Ссылка: ЯндексДиск Установка: Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd. Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d] Спойлер Основан на X-Ray extensions portable r230 Изменения: Включены худовые анимации спринта для ножа,болта,гранат,бинокля Исправлено положение при виде с внешней камеры для ножа,болта,гранат,бинокля Болту увеличено время жизни, cокращено время набора силы броска по ПК, возвращена старая анимация Исправлена модель худа SPAS-12 Альтернативная анимация стрельбы из SPAS-12 Для xrgame применены стандартные настройки из X-Ray extensions portable r230 (пропатченный xrgame.dll необходим для работы скрипта восстанавливающего спринт) Работают команды cam_fov/hud_fov, включено солнце и т.п. Пара правок bind_stalker для повышения стабильности (by makdm и Zander_driver) Ссылка: ЯндексДиск Спойлер Ссылка: Скриншоты в формате PNG Спойлер Ссылка: Увеличения радиуса прорисовки травы Спойлер PanicLog KeyLogger by kstn(ТЧ) Спойлер FoV для версий 1.0003-1.0006; 1.5.04; 1.5.07; 1.5.10; 1.6-1.6.02 FOV 55 (ЧН 1.5.10) FOV 85 (ТЧ 1.0004) Спойлер SweetFX 1.4 Presets by Cromm Cruac ENBSeries (для ТЧ) Спойлер Lua-перexватчик от alpet LuaFix by RvP LuaFix в редакции от Aplet Спойлер EnvFX Советы: Спойлер Ограничение на размещение динамических моделей в игре Фикс полосы загрузки в ЗП Многоядерность Купол на актером Фикс сохранения клиентских объектов Воздействие аномалий на НПС [COP] Оффлайн перемещение + дополнение mVPTexgen Трава Так же в теме можно задавать различные вопросы, связанные с редактированием движка. 2 1 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
PSTV 34 Опубликовано 12 августа, 2021 Мне из этого ничего не надо, но всё равно спасибо) Проходь, не затримуйся! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 205 Опубликовано 13 августа, 2021 Labeled для предметов без прицела для начала необходимо сделать модель с возможностью Ее установки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Noizi 0 Опубликовано 16 августа, 2021 Привет всем сталкерам! Есть ли у кого-то мод/скрипт на замену оружия случайным после убийства? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 577 Опубликовано 27 сентября, 2021 Никто не подскажет, как получилось добиться вот такого "блума"? При чем не просто свечение скайкуба, но и света, который обрисовывается на плоскостях. Спойлер Мне необязательно говорить код, хотя бы какую технику можно использовать. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 422 Опубликовано 12 октября, 2021 (изменено) Компилятор не видит некоторые файлы, хотя устанавливал все по инструкции... Спойлер Сами ошибки (в SDK файлы, на которые жалуется компилятор ЕСТЬ!): 1>------ Build started: Project: lua.JIT.1.1.4, Configuration: Release Win32 ------ 1>Compiling... 1>lzio.c 1>.\src\lzio.c(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lvm.c 1>.\src\lvm.c(15) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lundump.c 1>.\src\lundump.c(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ltm.c 1>.\src\ltm.c(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ltablib.c 1>.\src\ltablib.c(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ltable.c 1>.\src\ltable.c(27) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lstrlib.c 1>.\src\lstrlib.c(17) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lstring.c 1>.\src\lstring.c(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lstate.c 1>.\src\lstate.c(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lparser.c 1>.\src\lparser.c(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>loslib.c 1>.\src\loslib.c(17) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lopcodes.c 1>e:\cop_source\src\engine.vc2008\3rd party\luajit\src\llimits.h(15) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lobject.c 1>.\src\lobject.c(16) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>loadlib.c 1>.\src\loadlib.c(19) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lmem.c 1>.\src\lmem.c(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lmathlib.c 1>.\src\lmathlib.c(14) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>llex.c 1>.\src\llex.c(15) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ljitlib.c 1>.\src\ljitlib.c(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ljit_mem.c 1>.\src\ljit_mem.c(11) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ljit_dasm.c 1>.\src\ljit_dasm.c(10) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>Compiling... 1>ljit_core.c 1>.\src\ljit_core.c(11) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ljit_backend.c 1>.\src\ljit_backend.c(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>liolib.c 1>.\src\liolib.c(16) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>linit.c 1>.\src\linit.c(11) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lgc.c 1>.\src\lgc.c(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lfunc.c 1>.\src\lfunc.c(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ldump.c 1>.\src\ldump.c(12) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ldo.c 1>.\src\ldo.c(15) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ldebug.c 1>.\src\ldebug.c(16) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>ldblib.c 1>.\src\ldblib.c(15) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lcode.c 1>.\src\lcode.c(13) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lcoco.c 1>.\src\lcoco.c(32) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lbaselib.c 1>.\src\lbaselib.c(17) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lauxlib.c 1>.\src\lauxlib.c(23) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>lapi.c 1>.\src\lapi.c(16) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'lua/lua.h': No such file or directory 1>Build log was saved at "file://e:\cop_source\intermediate\Win32\Release\lua.JIT.1.1.4\BuildLog.htm" 1>lua.JIT.1.1.4 - 35 error(s), 0 warning(s) 2>------ Build started: Project: openal32, Configuration: Release Win32 ------ 2>Compiling... 3>------ Build started: Project: luabind.beta7-devel.rc4, Configuration: Release Win32 ------ 3>Compiling... 2>OpenAL32.cpp 3>cl : Command line warning D9035 : option 'Wp64' has been deprecated and will be removed in a future release 3>pch.cpp 3>e:\cop_source\src\engine.vc2008\3rd party\luabind\pch.h(4) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'luabind/lua_include.hpp': No such file or directory 3>Build log was saved at "file://e:\cop_source\intermediate\Win32\Release\luabind.beta7-devel.rc4\BuildLog.htm" 3>luabind.beta7-devel.rc4 - 1 error(s), 1 warning(s) 2>e:\cop_source\src\engine.vc2008\3rd party\openal\openal-windows\router\OpenAL32.h(33) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'openal\al.h': No such file or directory 2>alList.cpp 2>e:\cop_source\src\engine.vc2008\3rd party\openal\openal-windows\router\alList.h(27) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'openal\al.h': No such file or directory 2>alc.cpp 2>.\alc.cpp(30) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'openal\alc.h': No such file or directory 2>al.cpp 2>.\al.cpp(24) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'openal\alc.h': No such file or directory 2>Build log was saved at "file://e:\cop_source\intermediate\Release\openal32\BuildLog.htm" 2>openal32 - 4 error(s), 0 warning(s) ========== Build: 0 succeeded, 3 failed, 8 up-to-date, 0 skipped ========== DX SDK установлены. Пути их прописаны правильно. Но может проблема возникает из-за того, что у меня установлен Visual Studio 2019 на компьютере (сначала VS 2019, потом VS 2008 установил)? Изменено 12 октября, 2021 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Big_Shurik 0 Опубликовано 25 октября, 2021 Приветствую. Как в движок добавить билдовский индикатор выносливости? Сам пытался, но не работает. если надо - скину .срр и .h файлы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 8 ноября, 2021 (изменено) Вот урок по OpenXRay: OpenXRay - добавление новых слотов(нож, бинокль и т.д.).txt Изменено 8 ноября, 2021 пользователем Doctor_Oz Слишком много текста получилось, с телефона выглядит не очень. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 11 ноября, 2021 У кого нибудь или где нибудь в сети есть исходники движка CoC'a версии 1.4.22 ? Заранее спасибо) Γεία σας φίλοι Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 860 Опубликовано 12 ноября, 2021 Rhomios : revolucas/CoC-Xray 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 123 Опубликовано 13 ноября, 2021 Как добавить работающую команду jump_to_level? У меня ЗП 1.6.02. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrLil Batya 593 Опубликовано 13 ноября, 2021 7 минут назад, Hunter сказал: Как добавить работающую команду jump_to_level? У меня ЗП 1.6.02. файл console_commands.cpp. Ищешь строку "jump_to_level" и убираешь перед ней #ifdef DEBUG и после неё #endif бывший модоел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 123 Опубликовано 13 ноября, 2021 i-love-kfc распаковать xrEngine надо? Чем? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrLil Batya 593 Опубликовано 13 ноября, 2021 2 минуты назад, Hunter сказал: i-love-kfc распаковать xrEngine надо? Чем? исходники движка скачать надо бывший модоел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 13 ноября, 2021 (изменено) Вот новый урок, знаю не просили но всё же. Может есть люди которые тупые как я, поэтому в этом уроке увеличение слотов под артефакты. OpenXRay - изменение кол-ва артефактов на поясе .txt Если у вас есть предложения по поводу уроков к геймплею в движке(не графике), то спрашивайте. Постараюсь сделать в лучшем виде. Изменено 13 ноября, 2021 пользователем Doctor_Oz Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 13 ноября, 2021 Ошибка 4 error C2883: std::terminate: объявление функции вступает в конфликт с 'terminate', присутствующем в "using"-объявлении s:\trunk\xr_3da\xrGame\xrGame.cpp 21 xrGame При сборке xrGame на ТЧ, есть какое нибудь решение ? namespace std { void terminate() { abort(); } } Γεία σας φίλοι Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sergeyev 2 Опубликовано 17 ноября, 2021 (изменено) Здравствуйте, умные люди! Хотелось бы уточнить информацию от тех кто копался в движке ЧН. В общем, хочу перенести динамическую музыку с её скриптовой составляющей на ЗП, вернее на Аномали(формально она всё равно берёт исходник движка ЗП, так что будем расценивать как перенос на ЗП). Скрипт перенёс, в игре музыка запускается, но если я вступаю в бой с кем-то то она не глушится. Если я правильно понял, движок должен запускать ещё 4 функции из скрипта xrs_dyn_music.script, но как он их запускает я не знаю. Можно ли их запуск внести в function init() и закрепить за определёнными колбеками? Вообще, хотелось бы узнать как вообще движок ЧН запускает динамику, какими командами там, не знаю) Если я правильно понял, движок запускает эти функции в скрипте: function init() function set_max_suspence_time(number) function set_min_suspence_time(number) function set_max_suspence_limit(number) function set_min_suspence_limit(number) Изменено 17 ноября, 2021 пользователем Sergeyev Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NordicThunder 259 Опубликовано 28 декабря, 2021 В 14.11.2021 в 02:19, Rhomios сказал: При сборке xrGame на ТЧ, есть какое нибудь решение ? Закомментируй эту функцию, да и все. Вроде об этом писалось в http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Сборка_движка_X-Ray Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrLil Batya 593 Опубликовано 28 декабря, 2021 В 13.11.2021 в 20:19, Rhomios сказал: void terminate() Переименуй его бывший модоел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джасир 1 Опубликовано 12 января, 2022 (изменено) Всем привет! Кто знает как работает текстурирование террейна в движке? Вот что я сам понял. На примере локации Кордон: 1. Для всего террейна накладывается текстура terrain_escape.dds (gamedata/textures/terrain) 2. По карте деталей terrain_escape_det.dds происходит смешивание текстур. Для кордона это detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar (gamedata/textures/detail). Ссылаются на эти текстуры с помощью материалов/шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar. Только не понял зачем нужна маска terrain_escape_mask и как используется. Там хранится информация о "дырках" на террейне. И где посмотреть исходники шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar? 3. Написал OpenGL-приложение и сделал в лоб. Использовал в качестве маски terrain_escape_det.dds и из каналов RGBA доставал значения цвета текстур detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar. В RGBA подсовывал разные комбинации. Получилось так себе) Насколько я понял в движке используется многопроходное текстурирование. Без понятия как это делается. Вся эта информация была добыта ковырянием SDK 0.4. Буду признателен если укажете куда копать дальше. P. S. Не могу прикрепить больше скриншотов из за ограничения в размерах. Также приложил фрагментный шейдер где происходит смешивание. Вершинный шейдер тоже приложил но там все стандартно. TerrainMultiTextureFragmentShader.glsl TerrainMultiTextureVertexShader.glsl Изменено 12 января, 2022 пользователем Джасир Забыл вопросительный знак Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 79 Опубликовано 14 января, 2022 В 13.01.2022 в 02:15, Джасир сказал: Всем привет! Кто знает как работает текстурирование террейна в движке? Вот что я сам понял. На примере локации Кордон: 1. Для всего террейна накладывается текстура terrain_escape.dds (gamedata/textures/terrain) 2. По карте деталей terrain_escape_det.dds происходит смешивание текстур. Для кордона это detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar (gamedata/textures/detail). Ссылаются на эти текстуры с помощью материалов/шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar. Только не понял зачем нужна маска terrain_escape_mask и как используется. Там хранится информация о "дырках" на террейне. И где посмотреть исходники шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar? 3. Написал OpenGL-приложение и сделал в лоб. Использовал в качестве маски terrain_escape_det.dds и из каналов RGBA доставал значения цвета текстур detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar. В RGBA подсовывал разные комбинации. Получилось так себе) Насколько я понял в движке используется многопроходное текстурирование. Без понятия как это делается. Вся эта информация была добыта ковырянием SDK 0.4. Буду признателен если укажете куда копать дальше. P. S. Не могу прикрепить больше скриншотов из за ограничения в размерах. Также приложил фрагментный шейдер где происходит смешивание. Вершинный шейдер тоже приложил но там все стандартно. TerrainMultiTextureFragmentShader.glsl 869 \u0411 · 1 загрузка TerrainMultiTextureVertexShader.glsl 607 \u0411 · 0 загрузок У Genior`a не пробовал поспрашивать? Вроде он шарит в этом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrLil Batya 593 Опубликовано 14 января, 2022 Джасир террейны это в шейдерах бывший модоел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джасир 1 Опубликовано 14 января, 2022 Pepel Я тут недавно. Пока никого незнаю. Попробую написать ему в личку. Спасибо! Дополнено 0 минут спустя i-love-kfc Это понятно. Меня интересует как именно это реализовано чтобы я мог воссоздать террейн без X-Ray 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 424 Опубликовано 22 января, 2022 Doctor_Oz В system.ltx должно быть max_belt = 10 то есть количество слотов. 1 Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 30 января, 2022 Всем привет, кто шарит в правках движка расскажите, в каких исходных файлах лежит худ рук из зп, хочу перенести на тч Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
solix 23 Опубликовано 9 февраля, 2022 Посоветуйте стабильный движок 1.0004 версии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты