Перейти к содержанию
WolfHeart

X-Ray SDK 0.4 от Yara

Рекомендуемые сообщения

 

X-Ray SDK-0.4 от Yara

spacer.png


X-Ray SDK от Yara.

Это собранный из исходников SDK-0.4, в котором имеются десятки исправлений и улучшений.


 

Спойлер

Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE

\editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE


  • Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
  • Поправлен экспорт DM (AE)
  • При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
  • Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
  • Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
  • Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
  • Поддержка drag'n'drop в АЕ
  • Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
  • Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
  • fixed image editor
  • Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
  • Сохранять build_details.dds как DXT3
  • Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
  • Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
  • Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
  • THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
  • Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
  • Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
  • Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
  • Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
  • Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
  • Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
  • Снятние ограничени на количество валлмарков
  • Текстовый редактор для снап-листа
  • Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
  • Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
  • Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части.
  • Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
  • Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
  • Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
  • LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
  • Отключение оптимизации объектов при загрузке
  • Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
  • Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
  • Правка генератора разбиваемых стёкол
  • Автофокусировка на некоторые окошки со списками
  • Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
  • Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
  • В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
  • Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
  • Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
  • Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
  • Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
  • Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
  • Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
  • Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) (у себя ускорения не заметил)
  • Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
  • Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
  • Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)

Добавлены ключи для запуска редакторов:

-no_warn_fv
(отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

-no_warn_ft
(отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')


Спойлер

Установить оригинальный сдк 0.4 -> из архива скопировать папку bins и батники для запуска, в папку сдк (\level_editor)

Скачать:

Google Drive

Или

BitBucket


Дополнительно:

Спойлер

В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8.


Ключи:

"-? or -h                == this help \n"
"-draft -f <level_name>  == fast compile AI-map without covers \n"
"-verify <level_name>    == verify AI-map \n"
"-f <level_name>         == compile AI-map with covers in gamedata/levels/<level_name>/ \n"
"-g <level_name>         == build offline AI graph and cross-table to AI-map in gamedata/levels/<level_name>/ \n"
"-m (-m <level_name>)    == merge level graphs \n"
"-s (-s <level_name>)    == build game spawn data \n"
"-no_separator_check     == skip check grid overlapping with restrictor shapes \n"
"-silent                 == suppress congratulation message \n"
"\n"
     "NOTE: Последний ключ необходим для любой функциональности\n";


Ссылка: XrAI от Yara.rar


Спойлер

 

Ещё есть дополнение, добавляющее обработку сглаживания при билде лок: Ссылка на ориг. пост на gameru.net

Это опционально, и требует нек.обработки тч-геометрии в 3д редакторе.

 


Спойлер

hi_flyer:

Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.
xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее.
Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun
Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются.


macron:

Небольшое обновление х64 (ТЧ) компиляторов:
-добавлена инструкция.
-xrLC: исправлен двойной вывод ошибок о ненайденных файлах в лог. Ошибки выделяются пустыми строчками.


Ссылка: compiler_flyer64_updated_v1.7z


Спойлер

converter_0.2.1 от abramcumner

Ссылка: abramcumner / xray_re-tools


Архив обновлен!

(11.09.2022)

Ссылки те же.

Из СДК было выпилино древнее барахло, теперь можно использовать компилятор от SkyLoader.


 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 9
  • Мастер! 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 3

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol я хз, так встроено было изначально, я вместо левел нейм вставил название кордона 


Дополнено 8 минуты спустя
2 часа назад, Ostrov igr lego сказал:

Paracetamol я хз, так встроено было изначально, я вместо левел нейм вставил название кордона 

только что посмотрел инструкцию к скайлоудер:4279_Durka: теперь понял почему компилятор алл спавна не сработал

  • Печаль 1

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Ostrov igr lego сказал:

я просто не понял что это означает 

И не поймешь если будешь изучать модинг выборочно а не комплексно.

Твоя попытка внести изменение в игру правальна изначально да же при удачной компиляции нового all.spawn-а.

2 часа назад, Ostrov igr lego сказал:

я на кордоне просто добавил к лутбоксу комбенезон ученых

И ты рассчитываешь, что твой лутбокс после компиляции спавна, просто добавится в игру и при этом игра больше не как не изменится?
Хочу тебя разочаровать. Этим ты только сломаешь игру.

Дело в том, что при декомпиляции уровня в формат SDK конвертер Бардака, читает только файлы level.spawn и level.game декомпилируемой локации, при этом all.spawn он не читает совсем и при компиляции нового спавна и замены им старого, вся информация со старого будет утеряна.
Поздравляю, вы сломали игру!

Для того чтобы этого не случилось, тебе прежде всего, нужно изучить вопрос разбивки (split) all.spawn-а на level.spawn и level.game. Полученными в результате разбивки all.spawn-а файлы level.spawn и level.game заменить аналогичные в папке декомпелируемого уровня. И только после этого приступать к декомпиляции уровня, его редактированию и компиляции нового all.spawn-а.

Небольшая подсказка и информация к размышлению:

Split, делается с помощью утелиты ACDC, этой же утелитой можно и отредактировать all.spawn. А в твоем случае (добавления всего одного спавн элемента) это и быстрее и проще.
Хоть ACDC и считают многие прошлым веком, но в некоторых случаях (тот же split) она просто не заменима, а в некоторых (как в твоем случаее) проще и быстрее.
Изучай теорию, анализируй, делай выводы, решай что для тебя проще и быстрее в данном конкретном случае.

 

  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart я просто хотел протестировать работает  изменения вопще или нет,

я так понял что мне нужно разбить алл спавн на левел спавн и левел гейм потом эти 2 файла поменять вместо левел спавн и левел гейм которые уже есть в папке уровня, и только потом декомпилировать уровень в формат сдк и редактировать уровень?


Дополнено 5 минуты спустя
3 минуты назад, Ostrov igr lego сказал:

WolfHeart я просто хотел протестировать работает  изменения вопще или нет,

 

ACDC я уже пробовал и нормально разбираюсь с этим 


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ostrov igr lego сказал:

и только потом декомпилировать уровень в формат сдк и редактировать уровень?

Абсолютно верно.
Как разбить all.spawn на level.spawn и level.game смотри тут: Урок №64
Утелита ACDC здесь: Universal ACDC и другие perl-скрипты

Успехов в модинге.


Дополнено 5 минуты спустя

Небольшое уточнение, все что я написал, необходимо только в том случае, если ты редактируешь уже готовую игру (мод) и у тебя нет исходников.
Если же ты создаешь свой (новый мод) и тебе не нужно сохранение старого спавна, то все это уже не нужно.


Дополнено 9 минуты спустя
15 минут назад, Ostrov igr lego сказал:

ACDC я уже пробовал и нормально разбираюсь с этим

В таком случае, тебе гораздо проще.

  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart это типо значит я мог делать как и задумывал?

типа просто декомпилировал локацию, допустим сделал чет для квеста (или еще какойто спавн елемент) скомпилировал алл спавн и все?

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Ostrov igr lego сказал:

это типо значит я мог делать как и задумывал?

Ну я же не знаю, что ты задумывал. Из твоего поста, я понял, что ты хочешь просто добавить к лутбоксу комбинезон и при этом, чтобы игра осталась работоспособной.
Если же тебе игра не важна, а нужен только комбез, то можешь вообще удалить весь спавн, будет только комбез. :u1F642:


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart ну как бы да, комбез вместо кордона, а вопще ты правильно понял, я хотел добавить в лут бокс комбез ученых чтоб игра была работоспособной, как бы все в моде все локации и почти весь контент так и останется, только удалю пару спавн разных елементов и многие сюжетные диалоги ориг. ТЧ

и вместо них буду с нуля добавлять свой сюжет

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ostrov igr lego сказал:

чтоб игра была работоспособной, как бы все в моде все локации и почти весь контент так и останется, только удалю пару спавн разных елементов и многие сюжетные диалоги ориг. ТЧ

В таком случае, тебе нужно сначала сделать split разбивку all.spawn на level.spawn и level.game для всех локаций ТЧ, заменить все level.spawn и level.game у каждой из локаций, потом декомпилить все локации, внести свои изменения, сделать Build Make Game, скомпилировать новый all.spawn, старый заменить новым.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart а что если сделаю 1 ашипку ? Просто я привык  допустим сделать 1 квест и сразу протестировать его и все баги вычислить?

ну если будет баг... компиляция просто не пройдет:d5fd8082-f98c-41df-9163-d08cb3c5c135:

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ostrov igr lego сказал:

ашипку

:u1F92A:

Ты определись, для начала, ты хочешь сделать полностью мод с нуля или тупо изменить оригинал.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ну получается с нуля, но не полностью

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Ostrov igr lego сказал:

а что если сделаю 1 ашипку ?

Ничего страшного.

После того, как ты сделаешь эти пункты:

18 минут назад, WolfHeart сказал:

split разбивку all.spawn на level.spawn и level.game для всех локаций ТЧ, заменить все level.spawn и level.game у каждой из локаций, потом декомпилить все локации,

Ты сможешь редактировать спавн и собирать новый сколько угодно. Предыдущий результат сохраняется в editors\rawdata\levels\имя локации в файлах в имени которых есть знак " ~ ", например: ai_map.~part. Ты всегда сможешь сделать откат.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, WolfHeart сказал:

 

 

 editors\rawdata\levels\

всмысле level_editor\rawdata\levels\?

просто у меня нету папки editors

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ostrov igr lego сказал:

всмысле level_editor\rawdata\levels\?

Опс... Это я путь для SDK-07 указал. :u1F642:
А для 04: level_editor\maps\имя локации


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, WolfHeart сказал:

Опс... Это я путь для SDK-07 указал. :u1F642:
А для 04: level_editor\maps\имя локации

ааа ну да я знаю туда локации декомпилируються 


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Ostrov igr lego сказал:

ааа ну да я знаю туда локации декомпилируються

Именно. После декомпила там будут только файлы без знака " ~ ", а после того как ты внесешь изменения и подтвердишь их сохранение, там появятся еще и файлы бекапа, вот они то и со зачком  " ~ " в имени.

  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

Именно. После декомпила там будут только файлы без знака " ~ ", а после того как ты внесешь изменения и подтвердишь их сохранение, там появятся еще и файлы бекапа, вот они то и со зачком  " ~ " в имени.

аххаах а я думал файлы с этим значком как раз это изменение файлы, тоесть я пытался компилировать бэкап:d5fd8082-f98c-41df-9163-d08cb3c5c135:


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Ostrov igr lego сказал:

тоесть я пытался компилировать бэкап

:u1F600:

  • Смех 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart переиграл и уничтожил сам себя 

  • Аплодисменты 1

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Для отката, нужно удалить текущий (без значка), а в имени бэкапа удалить значок.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, WolfHeart сказал:

Для отката, нужно удалить текущий (без значка), а в имени бэкапа удалить значок.

ну впринципе это логично, но я все же себе всегда делаю типа бекап бекап чтоб навярнека, я когда 3д модель авп делал,

у меня было 20 бекапов


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ostrov igr lego сказал:

но я все же себе всегда делаю типа бекап бекап

Ну это уже на личное усмотрение, можно текущий не удалять, а переносить куда-то или сохранять любым удобным способом, главное чтобы файл не перезаписался. Я написал только как это работает. После каждого изменения и сохранения изменений файлы перезаписываются.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart спасибо, просто уже лимит реакций


Дополнено 4 минуты спустя

впринципе как работать с сдк я понимаю, нужно туторы зырить, моделировать 3д дома и тд я умею, как ни как уже год в блендере работаю, с конфигами тоже все хорошо


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Ostrov igr lego сказал:

просто уже лимит реакций

Не все меряется реакциями. Помог, уже приятно.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, WolfHeart сказал:

Не все меряется реакциями. Помог, уже приятно.

Я бы не осилил

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу