Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   
  В 14.08.2024 в 20:58, SkyLoader сказал:

Как пробовал? Нужно перечислить все нужные уровни в батнике для создания общего спавна

Ну да - так и пробовал, вписал все 33 локации, согласно очерёдности в секции левел, первая локация Болота, на ней актора нет - вот выкидывает тот лог. Я попробовал первой в список поставить фейковую тестовую локацию, на ней актор - ну как бы её только и компилит, а все остальные локации игнорит.
В общем как я понял - сколько локаций в батник не прописывай, он компилирует как одну локацию, первую в списке - по этому и актора просит на ней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 14.08.2024 в 21:05, Romann сказал:

Ну да - так и пробовал, вписал все 33 локации

Скинь текст батника и лог


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 14.08.2024 в 21:07, SkyLoader сказал:

Скинь текст батника и лог

start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s k00_marsh, l01_escape, l02_garbage, l03_agroprom, k01_darkscape, l04_darkvalley, l05_bar, l06_rostok, l07_military, l08_yantar, l09_deadcity, l10_limansk, l10_radar, l10_red_forest, l11_hospital, l11_pripyat, l12_stancia, l12_stancia_2, l13_generators, l03u_agr_underground, l04u_labx18, l08u_brainlab, l10u_bunker, l12u_sarcofag, l12u_control_monolith, l13u_warlab, zaton, jupiter, jupiter_underground, pripyat, labx8, k02_trucks_cemetery, fake_start -no_separator_check -use_levels_section -out all -version cop

Это батник.
И лог.xrcompiler_Роман.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 14.08.2024 в 21:14, Romann сказал:

k00_marsh, l01_escape, l02_garbage,

Убери пробелы в перечислении

Изменено пользователем SkyLoader
  • Жму руку 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 14.08.2024 в 21:17, SkyLoader сказал:

Убери пробелы

Да, помогло, спавн скомпилил, спасибо. Так а почему ему пробелы не понравились? В описании этого момента нет(может упустил)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 14.08.2024 в 21:24, Romann сказал:

Так а почему ему пробелы не понравились? В описании этого момента нет

Из-за пробелов подстрока со списком уровней разбивается. Воспринимается как отдельные ключи. Насколько помню, это оригинальное поведение. Пример сборки спавна в спойлере "Основные ключи" как раз написан без пробелов


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 14.08.2024 в 21:33, SkyLoader сказал:

Насколько помню, это оригинальное поведение.

Ну именно в ориг. компиляторах не знаю, не помню когда ими компилил, но всякими "фикшенными" компиляторами - в батнике локи были через пробел, я же со старого батника и копипастнул.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 14.08.2024 в 21:36, Romann сказал:

но всякими "фикшенными" компиляторами - в батнике локи были через пробел

Может быть где-то изменили ванильный код, ну или список уровней формировался из секции levels. В любом случае, думаю, поддержку пробелов можно завезти

  • Мастер! 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 14.08.2024 в 20:58, SkyLoader сказал:

Сейчас можно выбрать уровень с prj проектом, а потом выбрать уровень без него и собрать спавн. Или запустить через батник

Вот это поправить не помешало бы, сейчас нужно внести правки по сетке - так он меня просит сначала локацию перекомпилить. Это батником при компиляции сетки:4.png.274f71da0f829c735c050637714f94ce.png

Изменено пользователем Romann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 15.08.2024 в 13:17, Romann сказал:

Вот это поправить не помешало бы, сейчас нужно внести правки по сетке - так он меня просит сначала локацию перекомпилить.

Здесь все правильно. Так как THMки не используются, из файла проекта берутся данные по материалам локации. На их основе определяется, какие материалы поддерживают полупрозрачность


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Столкнулся с вылетом при сборке геометрии. Происходит в самом начале.
Локация раньше успешно собиралась, в последней итерации, когда вылет появился, были минорные изменения в геометрии (поставил немножко статики).
Версия 1.6 (на всякий случай перекачал из шапки как только получил вылет)

  Лог (Показать контент)

 

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 15.08.2024 в 22:34, Prostomod сказал:

Столкнулся с вылетом при сборке геометрии.

Ребилд локации не помогает?


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader Нет, не помогает


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 15.08.2024 в 22:34, Prostomod сказал:

[error]Description   : B.dwMaterialGame < 65536

Скорее всего уровень после декомпила, с тысячами объектов, где каждый ещё имеет по 5-10 материалов, плюс накидал пропсов - ну и превысил их лимит.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Твой ответ натолкнул меня на мысль глянуть исходники оригинального компилятора уровней, и да, выглядит что именно превышение лимита и есть причина. Сомневаюсь, что в этом компиляторе на это обращали внимание, равно как ради одного меня будут всё это переделывать.

Блин, декомпил такую проблему выдаёт, а доступа к нормальным исходникам уровня у меня нет (уровень "Росток" из билда СВ3, именно к этому уровню исходников не видел). А руками я с ума сойду в 3д редакторе все объекты соединять в набор объектов побольше...

 


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 16.08.2024 в 13:57, Yara сказал:

Скорее всего уровень после декомпила, с тысячами объектов, где каждый ещё имеет по 5-10 материалов, плюс накидал пропсов - ну и превысил их лимит.

А что, после декомпиляции никакой оптимизации не проводится?


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod 

Для декомпилятора:

Ключ -mode задаёт режим работы:
 maya - декомпилировать только геометрию карты - будет один большой объект, без лодов. В максе уже разделить на нужные / сократить материалы.
 le	- декомпилировать в формат LE.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Да мне уже не вариант по новой декомпилировать, много изменений внесено. Ладно, думаю что-то придумаю...

UPD: В результате изучения механизма сборки уровня с SDK выявил, что проблема не в переизбытке количества материалов, а в том, что у части поверхностей (и не понятно, с каких моделей) просто-напросто не обрабатываются материалы, из-за чего значение в dwMaterialGame содержат мусор.
Проблема не в компиляторе, а у меня в самом СДК, буду дальше разбираться, что глюкнуло.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сам компилятор прекрасен, но есть несколько Нюансов. Во-первых, было бы неплохо, если бы он сам открывался в случае закрытия из-за ошибки. (если сборка прошла без ошибок, он открывается, если включена такая функция). 
И второй нюанс, дело в том, что у меня в _g.script прописано несколько нужных callback, и при сборке спавна компилятор ругается на эти строки, приходится их временно удалять, компилировать, а затем снова их вставлять. Подскажите, что можно с этим сделать?

Изменено пользователем Gowther

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли в батнике прописать на компиляцию локации по очереди - чтоб запустил и локации по очереди геометрию компилили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DarkSnowder 

  Показать контент

 


Дополнено 0 минут спустя

А есть планы по созданию ДЕКОМПИЛЯТОРА? Многие болеют всяким, по типу не могут лоды сохранить как лоды, а в объекты превращают, или же листва по центру локации оказывается, а то и все лоды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Отличный компилятор компилит оч быстро на моём конфиге много разных функций в нём

смутило только то что при компиляции геометрии террейн и маска в папке уровня становятся чёрными 

как пофиксить?

а так мне понравился данный компилятор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Походу, вот оно время...

Хочется узнать: а есть какая-нибудь возможность получить доступ к исходникам стабильной версии 1.6 компилятора? У меня начались правки серверных объектов в движке, и как я ранее ответили, без правок самого компилятора валидный спавн не сделать. Очень не хотелось бы переезжать назад на оригинальные компиляторы, этот очень нравится мне.

Если что, готов это обсудить в лс, а ещё обещаю не передавать ничего третьим лицам.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Del

Изменено пользователем UriZzz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.07.2024 в 12:23, SkyLoader сказал:

Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии

Ну ты, Скай, мастер! Избавил от рутины, делить большие шеллы на мелкие.

  ? (Показать контент)

 

  • Сталкерский лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу