AziatkaVictor 4 064 Опубликовано 9 июля, 2020 Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max. Уроки: Уроки от @Policai Спойлер Левитирующий объектСоздание динамического ведра для колодцаСкальная грядаКолба с мутантамиСтол обеденный как СпавнРазбиваемое окноКак сделать бокс NOSUN для terrain Уроки от @Infernis Спойлер Урок по созданию локации Плагины для Работы: Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК Спойлер ЯндексДиск (текущая версия 2014-august) Как загружать анимации: Спойлер Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель: Спойлер Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их: Спойлер Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный: Спойлер Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation: Спойлер OMF Editor: Спойлер Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно. ЯндексДиск 5 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BeeRseK 123 Опубликовано 9 августа Только что, Policai сказал: BeeRseK Самый простойший вариант, выдернуть с любой локи обьект жд, вырезать нужные куски и клонировать у себя на локе.. Так вот я примерно так и делал) Просто два разных куска террейна,на одном жд шире и текстура другая. Да и наклон между стыками крутоват для жд наверное. Еще рельсы эти чтоб не уехали надо.... МДа Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 361 Опубликовано 9 августа BeeRseK Тогда только ручками... Вот я на скорую руку сделал, просто показать сам принцип, само собой всё это текстурировать и подгонять... Я себе везде делал так... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 607 Опубликовано 9 августа А что там такого запарного? Просто скультпишь сплайном одну рельсу, потом её дублируешь и вот есть 2 рельсы. Потом просто шпалы тыкаешь через копипаст. Потом по вкусу дорабатываешь разрушения, если есть желание. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 346 Опубликовано 9 августа 3 часа назад, BeeRseK сказал: Так вот я примерно так и делал) Просто два разных куска террейна,на одном жд шире и текстура другая. Да и наклон между стыками крутоват для жд наверное. Еще рельсы эти чтоб не уехали надо.... МДа Зачем кусками вырезать, встречал именно ЖД пути в пресетах декомпилированной локации, я так и делал. Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BeeRseK 123 Опубликовано 9 августа 8 часов назад, AfterGlow сказал: А что там такого запарного? Просто скультпишь сплайном одну рельсу, потом её дублируешь и вот есть 2 рельсы. Потом просто шпалы тыкаешь через копипаст. Потом по вкусу дорабатываешь разрушения, если есть желание. ну для тебя не запарно, а для меня, пока еще некоторые моменты сложноваты. Вот и спрашиваю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 10 августа добридень. вопрос значит по динамическим объектам, имеющим большей одной кости и что немаловажно, имеющим шейпы. не буду вдаваться в подробности, а проблема заключается в том, что энвелопы "перепрыгивают" с одной кости на другую. в максе вот настроил строго на значение 1 вертексы двух из трёх костей, а link ничего не затрагивает, однако после генерации шейпов в actor editor уже в импортированной модели наблюдаю что кость link как бы украла энвелопы другой кости, ясен пень в игре модель не работает должным образом. пробовал по методу "клин клином вышибают" и поставил в максе энвелопы сразу на link, но чудесного перемещения на нужную кость не произошло. ещё заметил странность: на других правильных моделях различаются позиции костей в максе и в AE, там кости, имеющие шейпы, встают посередине энвелопа как и надо, я же шейп подгоняю через center, впрочем это бессмысленно когда модель бракована из за вышеописанной непонятки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 607 Опубликовано 23 часа назад Flanceton скинь обджект, попробую посмотреть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 19 часов назад @AfterGlow door_luk_pogreb.object Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты