Перейти к содержанию

Ждёте ли вы ещё тестовый билд, а также сам мод? Будет ли он актуален для вас даже не смотря на предстоящий выход S.T.A.L.K.E.R. 2?  

29 проголосовавших

  1. 1. Ждёте ли вы ещё тестовый билд, а также сам мод? Будет ли он актуален для вас даже не смотря на предстоящий выход S.T.A.L.K.E.R. 2?

    • Да, жду как и всегда. Помимо этого мода я также слежу за остальными разрабатываемыми проектами. Конечно же будет актуален, вселенная сталкера бесконечна!
      25
    • Нет, надоело уже ждать. Столько проектов в последнее время заморозилось или было завершено в виде недоработанных билдов. Тот же слив СВ3 билда и т.д.
      0
    • Возможно я мог бы чем-нибудь помочь проекту. Понятно, что автору сейчас сложно в одиночку продолжать проект.
      1
    • Мне без разницы, выйдет - хорошо, не выйдет - может слив билда будет или локаций. Сейчас закрывается слишком много проектов.
      3


Рекомендуемые сообщения

 

346243284.jpg

803160275_SSA12B1.thumb.JPG.120ed612db54b8ec24b8646bc2d01660.JPGAnomal Arsenal Mod 1.0 beta

Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается)
на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin
Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом)
Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD

Состав команды:

  null (Показать контент)

Официальные помощники проекта:

  null (Показать контент)

Состав предполагаемого локационного пака для облегчённой тестовой версии:

  null (Показать контент)

 


 

Описание:

  null (Показать контент)

Скриншоты:

  null (Показать контент)

Скриншоты использования аномального оружия в моде:

  null (Показать контент)

Видео новой аномальной зоны:

  null (Показать контент)

Канал с прохождением тестовой базы мода от сталкера Корна:

  null (Показать контент)

Конец прохождения:

  null (Показать контент)

Благодарности:

  null (Показать контент)

Более старая версия базы мода (2016-2019): https://disk.yandex.by/d/pCTUE4fTcflzoQ

Hoperise помог сделать рабочий acdc к моду - ссылка тут: https://disk.yandex.by/d/xn-QkjJQ3bIr2g

Редактируемая сейчас база мода, которую нужно тестить и приводить в порядок: https://disk.yandex.by/d/BfMrbo_jMtfdwg

Локационный пак будет доступен тестерам мода в конце 2021 года, возможно на базе фриплейной сборки.

Скрины новых локаций и новости - в обсуждениях.

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
Новая информация по проекту
  • Лайк 2
  • Мастер! 2
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

разработка продолжается!

 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Удачи в разработке! Уважение автору за то, что спустя столько лет не опускает руки и хочет порадовать фанатов Сталкера новым проектом. Хотелось бы конечено ролик или сводку новостей, над чем работаете или что поменялось за столь долгое время.

 

Изменено пользователем _astronaut_
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 28.10.2020 в 10:27, UX-3000 сказал:

разработка продолжается!

Отлично. Ждём с нетерпением. Может что нибудь скажете по новостям. 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 28.10.2020 в 11:23, Rizzek сказал:

Отлично. Ждём с нетерпением. Может что нибудь скажете по новостям. 

Нет, пока рано что-то говорить, так как мод пока разделён на 2 части, база мода и локационный пак, причём Тёмная Припять и Ад (изменённый Могильник) не попали в локационный пак из-за проблем с совмещением. Но в лок-паке остались сама огромная сеть пещер и лабораторий (названная маппером Х-11), изменённое подземелье Агропрома, подземный Бар "Сталкер" (база диггеров как в "Пространственной аномалии" (эта одна и та же лока одного и того же маппера), локация Картографа с зонами, ограждёнными друг от друга + плот на остров-вулкан. По идее с острова-вулкана посреди радиоактивного озера нужно было (по сюжету) прыгать бы в телепорт и оказаться в Тёмной Припяти. Но нет уверенности, что эта лока будет. Фриплейная Долина Шорохов умерла на не работающем жёстком диске - для проекта её передал один из бывших левел-дизов команды СВ. Так что возможно в лок-пак добавятся Локатор + Tunnel Lab (SZA). Есть нехорошее желание переработать заново всю базу мода, перенеся её на платформу SZA Freeplay Mod+Lex Addon, а потом уже поверх доадаптировать лок-пак. Скорее всего к тому времени, когда выйдет пробная версия, Вы уже будете играть в СТАЛКЕР-2. 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 адатировать сза и лекс не так уж и сложно, лучше поверх этого великолепия накинуть неофициальный патч от тов. джурока.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 29.10.2020 в 15:07, Hoperise сказал:

UX-3000 адатировать сза и лекс не так уж и сложно, лучше поверх этого великолепия накинуть неофициальный патч от тов. джурока.

Я думал об этом. Вообще идеально был бы АА+Лекс+неоф. патч. Но надо от старого сюжета отвязаться к новому, который нужно развивать на новых локах. А так только получится допилить новую базу мода. Поэтому времени не хватает и на базу и на лок-пак. Придёт момент, когда их по-любому надо будет объединять. 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Переболел ковидом. Через время продолжу разработку. Всех с прошедшим и наступившим.

 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 приветствую! С благополучным выздоровлением! Берегите себя, здоровья вам! Поправляйтесь, а мы будем ждать свежих новостей. 

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Группа тут, пока ещё не допилил группу https://vk.com/club206000802

По новостям - ищу способы убрать некоторые проблемы в базе мода (ЗП, там есть проблема с непроходимым квестом из оригинала, поплыл файл с названиями объектов на карте, нужно вписать всех авторов правок в видеостену в меню мода и игры и пр.), а также исследовал локационный пак.  Скорее всего с 2-го числа перейду на переработку базы мода. Хочу доработать базу мода хотя бы для тестеров и затем создать гибрид SZA Freeplay Mod + Lex Addon + AtmosFear, туда интегрировать фичи из базы (и текстуры и систему деления артефактов, скрипты, аномальное оружие, настройки монстров и пр.) и накатить локационный пак. И уже на этом, окончательно отвязавшись от рамок ЗП, делать дальше этот долгострой. Так что скорее всего быстрее вы увидите дошаманенную базу мода, а сам мод позже. И он будет больше фриплейным, чем квестовым в тестовой версии. 

Текущая версия базы мода (включая сохранения, скриншоты, всякую всячину. даже книгу ПРОТОТИП-1 тут):

Более старая версия базы мода (2016-2019): https://disk.yandex.by/d/pCTUE4fTcflzoQ

Hoperise помог сделать рабочий acdc к моду - ссылка тут: https://disk.yandex.by/d/xn-QkjJQ3bIr2g

Редактируемая сейчас база мода, которую нужно тестить и приводить в порядок: https://disk.yandex.by/d/BfMrbo_jMtfdwg

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

 

Изменено пользователем UX-3000
Ссылки на тестовую версию базы мода для доработки
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сегодня вечером буду перенастраивать рабочий домашний ПК, к железу добавится видеокарта Palit GeForce®GTX 1050 Ti StormX 4Gb GDDR5, планирую до конца августа или же до НГ добить базу мода, затем уже перейти на фриплейную основу (SZA Freeplay + Lex Addon - там будет маньякально сложная адаптация сборки и перенос части фишек базы мода в основу) и на ней нкатить локационный пак и работать дальше.  

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 может подождать обноления Lex Addon? Товарищ Сухарь написал, что выпустить к августу-сентябрю обновление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 31.07.2021 в 15:04, Hoperise сказал:

UX-3000 может подождать обноления Lex Addon? Товарищ Сухарь написал, что выпустить к августу-сентябрю обновление.

Посмотрим. Скорее всего я пофиксю (что смогу) баги в базе мода, правки будут. А если выйдет обновление - было бы круто. 

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересно выглядит мод, обязательно уделю ему внимание на выходе!


stalker.gif.73e7764f702d225ef520720bde73a27e.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновления по работе с модом - планируется 100% использовать кроме существующих в локационной базе мода лок (Х-11 + подземная база диггеров (бар), лока Картогграфа + остров-архианомалия "Вулкан", подземелья Агро, возможно Тёмная Припять (ТЧ для ЗП)), ну и SZA-лок ещё локи, имеющие сходство или имеющие в основе карты из Survarium - в частности Локатор, а также локи из СВ-3 билда (подземные лабы) - ИК-Периметр (Х-1) и Коллайдер. Последняя подходит по визуальному исполнению и к Х-11, и к Локатору, так как есть что-то от Метро и от Сурвариума, и от сталкера. Коллайдер и ИК-периметр работают на полной динамике DX9, но к сожалению вылетают на 10-м и 11-м. С учётом того, что база мода оптимизирована на DX9 и сама требует оптимизации на DX10/11 (там старенький AtmosFear 2.0 без правок на блики и отблески), то это не критично в случае Коллайдера и ИК-периметра. Так что базово все локи мода будут оптимизированы скорее всего на полной динамике DX9, а в будущем - с правками thm-, шейдеров - и на DX-10/11. Картинка будет вполне симпатичной, и меньше тормозов на системах слабее, чем 1050 GTX 4Gb, скорее всего минимумом будет что-то вроде 730GT 2Gb, но минимумом для комфортной игры всё же 1050 и выше. Для более высоких настроек 1065 и выше.

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 

  В 15.11.2021 в 04:26, UX-3000 сказал:

Коллайдер и ИК-периметр работают на полной динамике DX9, но к сожалению вылетают на 10-м и 11-м.

У меня в билде работали. Там просто проблема в том, что в основном билде отсутствуют detail-текстуры (кирпича, бетона и т. д.), которые использует DX10-11. Стоит глянуть билд 2018, возможно там они есть. Если нет, то можно взять из 2K пака текстур от товарища Akinaro. Или ещё откуда-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 15.11.2021 в 10:23, Vlador сказал:

UX-3000 

У меня в билде работали. Там просто проблема в том, что в основном билде отсутствуют detail-текстуры (кирпича, бетона и т. д.), которые использует DX10-11. Стоит глянуть билд 2018, возможно там они есть. Если нет, то можно взять из 2K пака текстур от товарища Akinaro. Или ещё откуда-то.

Спасибо, попробую. Коллайдер облазил почти весь, включая все ветки и корни)) Мне нужны локи для создания аномальных полей или имеющие архианомалии (ну как в ДШ или на долине Теней в СВ1,5, или в SZA-локах) уже изначально. Времени на изменение лок особо нет, а вот желание сделать их опасными в поиске артов - имеется. Поэтому те же Tunnel Lab, Черта, Blacker от SZA, Коллайдер и ИК-периметр от СВ3, а также Локатор - подходят под АА-проект. Тут этакая смесь будет из лок АА+SZA+CВ3, возможно фриплейные ДШ/ЗП как база будет с правкамии из Lex Addon, так что это будет фриплей-сборка, ориентированная на поиск артефактов очень разных типов. Даже таблица сборок и артефактов СВ3, Клондайк Мод 2.0, SGM 2.0 и Funny Mod ЧН оказала некоторое влияние на этот проект, но уже изначально была и своя система типов артефактов и пр. В будущем кто-нибудь (может быть и я тоже) захочет использовать эту сборку под себя для полноценного длительного сюжета. Но сначала её нужно ещё сделать. Тут в базе мода есть ещё ошибки, я уже не говорю про локационный пак или будущую сборку(

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Жму руку 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех с наступившим Новым годом!

Разработка продолжается. Есть интересный момент по артефактам - я решил отказаться от сильного изменения веса артефактов (где-то видел в модах арты по 1-2 кг весом и мне не зашло), и решил не делать свинцовыми и неподъёмными по весу защитные "сейфы" для таскания артов, да и кроме реализации защитных перчаток, защищающих от удара артов при их вылавливании, задумал придумать как совместить трансмутацию артефактов из Gameplay Addon/Клондайк 2.0 как с базовым контейнером для переноски артефактов (на 3 ячейки, всё- таки в рюкзаке решил оставить радиацию от артов, но только от вредных и тех, которые имеют радиацию сами по себе), так и с возможностью ставить их в сборку для слота - ну изолирующий контейнер, который вешается в слот костюма (на пояс) как это есть в MISERY, причём если по сведениям разработчиков GA из двух артов получается природный трансмут с суммированными вместе (сложенными) характеристиками, то тогда есть некая проблема - в АА базе самые крутые природные трансмуты имеют очень большую радиацию, которую выдерживают либо 2 Королевских Пузыря, либо Красное Сердце Оазиса, а последнее вообще сверхуникум (я про Сердце Электры и др. супертрансмуты из топа). Если соединить два супертрансмута из топа, то можно очень быстро и неприятно залететь - а именно получить в инвентаре-рюкзаке практически смертельный уровень радиации за раз, равный таковому от самого сильного из антиартефактов. Тут вопрос - или же запретить трансмутацию суперстрансмутам как уже финальным версиям сборок, ну или это будет решаться введением малых контёйнеров для интеграции артефактов - продаваться будет у учёных,  но я хотел упростить систему с IAM, AAC, AAM, чтобы их можно было делать или самому из какого-нибудь набора или у учёных под заказ, и они могли хотя бы на 30-50% резать радиацию в слоте костюма. Если всё-таки появятся рецепты и ручной трансмутатор и не буду отдавать работу с артами учёным или селекционерам, то это можно компенсировать через рецепты сборок, но пока этого ещё нет. Т.е. мне надо будет как-то "приземлить" баланс из базы мода к новому балансу артефактов и их трансмутации из Lex Addon/Gameplay Addon, я смотрел это на примере аддона по активным и пассивным контейнерам-сборкам с артефактами для Dead Air (там были новые арты, иконки для сборок в слоты костюма), а также задумал взять за базу иконок для сборок в слоты от Anomaly и частично Dead Air, но со значками наших артов, т.е. там по иконкам ещё будет очень много работы даже ради такой мелочи. Ну, по крайней мере будет приятно реализовать в моде больше свой баланс по артам, сборкам, трансмутам, антиартам, пустышкам, искусственным сборкам, но и  по изолирующим контейнерам. Также задумал на основе имеющегося трёхслотового изолирующего контейнера сделать расширенную версию - на 4/5/6 артефактов, как это было в Народной Солянке на ТЧ, я видел скрины этих контейнеров в Вики на NLC. Кто-то может сказать, зачем так заморачиваться, но тут важен баланс, главное не пинайте меня потом за попытку его реализации, потому что по сути его сложно поймать в модах (если его и в оригинале не особенно можно было найти)). Возможно тестеры под себя будут что-то менять, но пока рано об этом ещё говорить....

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 3
  • Аплодисменты 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Руслан Сталкеров (Hoperise) официально теперь добавлен как помощник-разработчик проекта Anomal Arsenal, в частности по обновлённой системе партиклов для мода, по фриплею, правкам счётчика артефактов и некоторым правкам для встраиваемого артефакт-мода. Все авторы материалов как базы мода (если найду ещё кого-нибудь из авторов правок и т.д.), так и локационного пака, и будущей сборки на базе Lex Addon и правок из АА, будут внесены как в список авторов материалов в самой сборке, так и в видеоменю базы мода и в шапку этой темы. 

В данный момент вышел с больничного после ковида (за последние 2 года болел более 3-х раз, причём первый раз и последний долго, более 2-х недель) и собираю материалы для адаптации разных артефактов из различных модов, билдов, артефакт-модов и прочих сборок внурь Lex Addon. Туда же я волью мой сборный артефакт-мод и его скрипты из базы мода АА с правками + геймплейный аддон на ЗП, в частности трансмутацию артов (чем-то похожую на АМК-трансмутацию). Но пока море работы по совмещению всего и вся.....381940501_.thumb.jpg.63d0c5d0122eeab243e9a0ab87b17c1c.jpg

799cb8cfabad201fceffb0833252c67b.gif

 

Спасибо товарищу Hoperise за сборку партиклов, очень пригодится как в работе с артефактами, так и при реализации новых аномалий.


Дополнено 28 минуты спустя
  В 31.07.2021 в 15:04, Hoperise сказал:

UX-3000 может подождать обноления Lex Addon? Товарищ Сухарь написал, что выпустить к августу-сентябрю обновление.

Ничего не пропадёт. Я и тут долго буду копаться - как бы версия товарища Сухаря не вышла раньше нашей сборки. Даже если сборка будет на старой стабл-версии Лекса + фриплей, будет возможно её интегрировать в более "взрослый" Lexx Addon - тут туча работы по совмещению конфигов, скриптов, иконок, значков для трансмутов в иконках. Кстати будет адаптация конфигов встраиваемых артов и контейнеров в Lexx, там же есть виталити, джамп и спид-характеристики в своих конфигах + возможно что-то поколдую по восстановлению пулестойкости в присоединяемых и в самом балансе. Я даже вытащу кое-что из АА в плане информ-скрипта по артам, удара в руки при подборе (АА и СВ1.5 Послушник), новостного мода и т.д. И не забывайте, что ещё в справочник артефактов в ПДА в Lex нужно встроить всю инфу и иконки артов + добавить новые детекторы с конфигами. Аномальные зоны для ЗП-локаций возьму из старой базы АА, на новых локах позже что-то добавится. Тут речь хотя бы рабочий билд собрать с фишками AA, Lex и партикловой системой-сборкой от Hosperise. Самое страшное для меня: 1) - адаптация спавн-мода из Need More Artefacts с учётом всего нового, так как я уже заколебаюсь с названиями трансмутов из АА, не говоря об новых артах и спайках; 2) - адаптация иконок (даже не конфигов, и не скриптов), с учётом будущих трансмутации (варки), рецептов, селекции, но самое интересное - выстроить баланс так, чтобы не пострадал он в Lex, но чтобы он не отходил далеко от концепции схемы артефактов и трансмутов АА и билда СВ3 - дело в том, что в АА похожая концепция, хотя сложнее, чем в СВ3 билде.

Изменено пользователем UX-3000
  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ещё бы всё это адаптировать под Lost World (CoP), уж очень большие и красивые там локации.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 11.02.2022 в 21:37, Warif сказал:

Ещё бы всё это адаптировать под Lost World (CoP), уж очень большие и красивые там локации.

тут хотя бы под свои локации АА адаптировать, не зря же лежит локационный пак - вычищать от лишнего Bin и скриптов в геймдате надо, а там есть связанные с локами скрипты. Там (см. в шапке мода) самая большая подземка ЗП и сталкера Х-11 (система подземных пещер и лабораторий), причём совмещённая с пустым (незаселённым) подземным Баром Сталкер (это база диггеров из ПА), потом изменённая подземка Агро с большим количеством этажей и микрооазисом, изменённая (расширенная) локация Картографа (к ней прикреплена территория с архианомалией и целый остров в виде вулкана-архианомалии, куда нужно ехать на плоту). Где-то отдельно болтается Тёмная Припять от Корна (изменённая ТЧ-Припять для ЗП) с арихианомалией на стадионе. Кроме того, если будет использоваться в сборке под Lex фриплей от SZA, то есть идеи по нескольким локам  от Grez (SZA) - это Туннел Лаб, Черта и т.д. Есть ещё Локатор, по которому у меня есть задумки (он был только в моде История Кота). 

По Lost World (CoP) посмотрю. Кстати, две подземки из СВ 3 билда тоже в планах использовать и локу Ад из The Journey (его в виде Клондайка артов, а ИК-Периметр в виде убежища под Адом, где сидят учёные по изучению артефактов, а Коллайдер в планах использовать как локу, где будет замес с монолитовскими учёными и экзоскелетниками монолита, чтобы забрать у них наработки по супертрансмутам и осколкам Монолита). Всё очень сложно будет вместе собрать, так как есть много лишнего "мяса", висящего и на самих геймдатах, в которых локи - их нужно выковыривать и адаптировать сверху уже на фриплей и Лекс, не говоря уже о промежуточной адаптации наработок из базы мода АА. Это получится такой пирог "Наполеон" как что-то похожее на свой аналог Аномали или Деад Эйр, если будет много лок. Но вот с заселением швах, поэтому пока всё на уровне "начинаем заново мегапроект"))

 

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Судя по скринам, автор очень любит жарки) Выглядит душевненько, а идея сама по себе вообще класс - не припомню я модов, которые делали б такой серьёзный акцент на артефактах (что очень грустно). Надеюсь энтузиазма и навыков авторов хватит реализовать все задуманные фичи, не забывая о QoL аспектах, и довести проект до полностью завершенного и стабильного релиза! Желаю плавной и беспрепятственной разработки~

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 12.02.2022 в 11:31, SpierCe сказал:

Судя по скринам, автор очень любит жарки) Выглядит душевненько, а идея сама по себе вообще класс - не припомню я модов, которые делали б такой серьёзный акцент на артефактах (что очень грустно). Надеюсь энтузиазма и навыков авторов хватит реализовать все задуманные фичи, не забывая о QoL аспектах, и довести проект до полностью завершенного и стабильного релиза! Желаю плавной и беспрепятственной разработки~

Не только - в моде есть и небольшое количество аномального оружия, я его хотел привязать к неким местам в локационном паке, где нужно сражаться с очень сильными монстрами. В базе АА обычные монстры гораздо опаснее не сколько за счёт урона, сколько за счёт угола зрения, включения отключенных ПЫСами настроек мутантов по типу расталкивания (удар весом), кожной брони, сражений с друг-другом (зомби мочат мутантов и людей), там даже полтергейст огненного типа и обычный, не говоря уже о бюрере и мозгоправе - очень опасны. Про снорков вообще молчу. Псевдыч с ПМ не пробивается и его берут только грены, дробовики, подствольники и крупный калибр. В локационном паке есть задумки, где будет флеш, паучки (их не любят игроки), Стронглав, Электрохимера, огненная химера, Чёрная Химера (Айгуль), Гигант, электропсевдогигант, кислотный гигант и т.д. Тут думал поиграться с настройками спецспособностей мутантов и привязать их к местам особенно важных аномальных зон по типу хранителей зон. Пока в задумке, как и голоса умерших или Зоны, потому что в базе мода пришлось отключить новостной скрипт (на ПДА) из-за проблем. В более стпрой версии мода (не сохранилась), там где не было незаселённого Рыжего Леса, там новости на ПДА работали и были сообщения о новых аномальных зонах, в.т.ч. о "Людоедке".

К сожалению единственный помощник проекта уехал в Японию. У него сейчас проблемы с железом - он смог взять с собой только старенький ноут. Однако он сделал тестовую сборку Lex Addon с фриплеем, правда там была проблема с переходом (графпоинт нужно перепроверять) по путепроводу в Припять. Я же задумал использовать именно как базу SZA Freeplay Mod именно с его ACDc, а потом уже сверху на него адаптировать Lex, ,базу AA, локационный пак АА и пр. В оружейке локационного пака АА автор (левел-диз) оставил следы от своего мода и у меня пока не дошли руки или восстановить её или же заменить чем-то, схожим с STCoP или OWR 3


Дополнено 4 минуты спустя
  В 11.02.2022 в 21:37, Warif сказал:

Ещё бы всё это адаптировать под Lost World (CoP), уж очень большие и красивые там локации.

Кто знает, может быть кто-то в будущем и адаптирует. У меня сложности с тем, чтобы окучить уже имеющееся - представь себе, что база мода, локационный пак мода, старая версия мода с частью аномального оружия (оружейка мода) - всё отдельно друг от друга, притом что в бьазе мода на некоторых репаках скрипты оригинала в Припяти не дают закончить сюжет (Стрелок морозится в трубе (в оффлайне)). Теперь всё это адаптируется шаг за шагом на фриплей-базу, включая и "вкусности" из Lex Addon и базы мода АА. А ещё сложнее то, что bin в базе мода с модифицированными файлами (.dll), а Lex тоже имеет свои правки движка, которые вряд ли совместимы с Project-X Cut. Самая большая жесть будет тут, даже не при совмещении модов. А bin базы мода был взят от уже не существующего ныне в сети репака ZeroCool на ЗП, на котором потом были правки движка, а теперь не факт, что будет работать 100% также на репаках от RG Mechanics и др. товарищей, возможно лучше будет и стабильнее на GOG-версии (стимовской) ЗП, и то не факт. М при всём этом эту вкусную, но разбросанную по разным тарелкам и столам кашу надо объединить в одно общее блюдо, да ещё и баланс соблюсти.

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UX-3000 доброго, стоит подумать еще над переносом данного мода в основу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 18.04.2022 в 12:49, Hoperise сказал:

UX-3000 доброго, стоит подумать еще над переносом данного мода в основу.

Если в плане оптимизации, то вполне возможно. Кстати, как устроился на новом месте?

Изменено пользователем UX-3000
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу