Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

  Показать контент

Состав:

  Показать контент

Изменения:

  Показать контент

Совместимость:

  Показать контент

Неофициальные патчи:

  Показать контент

Установка:

  Показать контент

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 10.08.2021 в 15:20, AziatkaVictor сказал:

качаю через ВПН, поэтому иногда трудно скачать даже меньше 100 Мб

А чего через ВПН? Ты с Украины что-ли?

  В 10.08.2021 в 15:20, AziatkaVictor сказал:

потому что появляется ошибка сети и приходиться качать заново. А скорость примерно 0.1-0.2 Мб/с

Ну можно попробовать "качалки" с докачкой, типа IDM ( Internet Download Manager).

Или могу торрент создать если нужно.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 10.08.2021 в 15:28, WolfHeart сказал:

А чего через ВПН? Ты с Украины что-ли?

Да

  В 10.08.2021 в 15:28, WolfHeart сказал:

Ну можно попробовать "качалки" с докачкой, типа IDM ( Internet Download Manager).

Пробовал Download Master, докачка не поддерживается. Да и мне это уже не особо не нужно, не хочу снова уровни настраивать и компилировать. Есть одна идея, какое качество компиляции необходимо, чтобы можно было снова декомпилировать без потери качества? Чтобы шейдеры не слетели, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor На самодельных и переделанных локах, обьекты склеиваются так как там нет разделения на сектора, возьми юпитер из оригинал ЗП, декомпиль, и бункер будет распилен на отдельные комнаты, декомпиль эту же локу из любого мода. там где лока правилась, он будет единым куском.... Проблема в том что привильщики. после редактирования уровней. удаляют все сектора. и при повторном декомпиле получается большой кусок,  чаще всего это делается потому что накидают растительность на уровень, удаляют дефолтный сектор, потом создают новый, но забывают заново после этого пересчитать порталы, как итог, из за отсутствующих порталов появляются невидимые обьекты... Ну а "специалисты" не придумывают ничего лучше как исправляют это, удалением всех секторов и делают один дефолтный на весь уровень... )))  Вот и получается после декомпила такой локи кусок слипшихся обьектов...
Если уровень сделан правильно, при декомпиле все сектора пилятся как отдельные обьекты...


Дополнено 2 минуты спустя
  В 10.08.2021 в 15:44, AziatkaVictor сказал:

какое качество компиляции необходимо, чтобы можно было снова декомпилировать без потери качества? Чтобы шейдеры не слетели, например.

а это что за новшества? почему слетают шейдеры???  Ни разу за всё время такого не встречал..)))


Дополнено 5 минуты спустя
  В 10.08.2021 в 14:41, AziatkaVictor сказал:

Снаружи объекты отдельно, но внутри зданий слиплись. И так же некоторые объекты стали Лодами, не знаю, вина ли уровня или конвертера.

Они не могут стать лодами. значит они изначально были лодами...  ну а с секторами пояснил выше...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai это конечно супер, но я говорил об объектах внутри секторов, и то, что они слиплись внутри. Раздельно или вместе эти комнаты, не столь важно, меня интересует их наполнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 10.08.2021 в 16:22, AziatkaVictor сказал:

Policai это конечно супер, но я говорил об объектах внутри секторов, и то, что они слиплись внутри. Раздельно или вместе эти комнаты, не столь важно, меня интересует их наполнение.

Внутри секторов будут склеены. такие декомпиляторы, оригинальные локации так же, это их-рей... обьекты делятся только на сектора...


Дополнено 2 минуты спустя

Я декомпилил всегда в ле. не проблема любой нужный склеенный обьект распилить в максе на составляющие.. а так как я обязательно пилю на сектора. для оптимизации, то практически все локации у меня с рапилеными обьектами..
Сейчас сдк, с модом. в нём 27 локаций. загружается от силы минуту... Я тут даже видео выкладывал как то, идёт компиляция локи на максималках,  и я запускаю сдк, он загрузился меньше чем за минуту, и в нём весь мод. все локи...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 10.08.2021 в 16:16, Policai сказал:

На самодельных и переделанных локах, обьекты склеиваются так как там нет разделения на сектора, возьми юпитер из оригинал ЗП, декомпиль, и бункер будет распилен на отдельные комнаты, декомпиль эту же локу из любого мода. там где лока правилась, он будет единым куском....

Юр, декомпилил только что релизный Янтарь из ЧН, результат тот же. Внутри бункера и зданий объекты склеены.

И это уже не косяк привильщиков, а получается что косяк ПЫС-ов.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 10.08.2021 в 16:24, Policai сказал:

Я декомпилил всегда в ле. не проблема любой нужный склеенный обьект распилить в максе на составляющие..

Вот это и неудобно, ведь в любом случае придется СДК перезапускать. На le2 все можно было почистить в СДК, было достаточно удобно, а сейчас искать, ипортировать, удалять, экспортировать, перезагружаться. Немного не удобно это.


Дополнено 1 минуту спустя

А что за тип декомпиляции?

  Цитата

raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

 


Дополнено 4 минуты спустя
  В 10.08.2021 в 16:16, Policai сказал:

а это что за новшества? почему слетают шейдеры???  Ни разу за всё время такого не встречал..)))

Если декомпилировать локацию уровня драфт, то все шейдеры у объектов слетают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 10.08.2021 в 18:09, AziatkaVictor сказал:

А что за тип декомпиляции?

  Цитата

raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

Понятия не имею. Я както пробовал этот ключ, но похоже он не работает или его нужно использовать как-то иначе.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 10.08.2021 в 18:09, AziatkaVictor сказал:

Если декомпилировать локацию уровня драфт, то все шейдеры у объектов слетают.

Конечно,  на драфте так и будет... Там изначально ПРИ КОМПИЛЯЦИИ на драфте уничтожается всё. а не при ДЕкомпиляции. Декомпил ничего не меняет.
 

 

  В 10.08.2021 в 18:03, WolfHeart сказал:

Юр, декомпилил только что релизный Янтарь из ЧН, результат тот же. Внутри бункера и зданий объекты склеены.

И это уже не косяк привильщиков, а получается что косяк ПЫС-ов.

Да. ЧН вообще сплошнлой косяк от пысов, Хотя мне очень нравится эта часть. Там один сектор дефолтный, 

и декомпилится так.. Я поэтому и привёл в пример ЗП.

  В 10.08.2021 в 18:09, AziatkaVictor сказал:

raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

работает  этот ключ, локация разбивается на минимальное количество обьектов, независисо от секторов...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 10.08.2021 в 22:54, Policai сказал:

работает  этот ключ, локация разбивается на минимальное количество обьектов, независисо от секторов...

И как им пользоваться? Я как только не прописывал его в батник, ничего не получалось.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 11.08.2021 в 14:14, WolfHeart сказал:

И как им пользоваться? Я как только не прописывал его в батник, ничего не получалось.

Так же как и все остальные, вместо le пишешь raw


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 11.08.2021 в 14:15, Policai сказал:

Так же как и все остальные, вместо le пишешь raw

Странно, у меня так не работал. Надо будет еще попробовать, с другими версиями конвертеров.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 11.08.2021 в 14:19, WolfHeart сказал:

Странно, у меня так не работал. Надо будет еще попробовать, с другими версиями конвертеров.

Я попробовал потом отписался, распаковал Янтарь из ЧН..))) там вышло  кажется всего 53 или 54 обьекта... беспонтовый ключ...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Люди, помогите. я попытался скомпилировать локу. запустил xrLC, он вылетел. загрузил err файл в Level Editor, и тут происходит такое (не надо ничего говорить про текстуры, для меня сейчас важен сам процесс создания уровня после моделирования геометрии в 3д редакторе, я даже не развернул ничего). как это исправить?

Снимок экрана 2021-08-12 213806.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

  

  В 12.08.2021 в 18:43, санек2005 сказал:

Люди, помогите. я попытался скомпилировать локу. запустил xrLC, он вылетел. загрузил err файл в Level Editor, и тут происходит такое (не надо ничего говорить про текстуры, для меня сейчас важен сам процесс создания уровня после моделирования геометрии в 3д редакторе, я даже не развернул ничего). как это исправить?

Снимок экрана 2021-08-12 213806.jpg

 

Это криво сделанный обьект в зdmaxe, и НАДО говорить про текстуры... Если Вы делали обьект, то накинуть любую текстуру, без выравнивания, секундное дело, но это уже будет наложенная текстура, и будет видно что исправил их-рей... (Смотри пункт 5) 
По обьекту, у Вас ОООчень много инвалид фейсов, неверно смоделированный обьект, и до кучи сдк доломал то что было. Нужно придерживаться некоторых правил при моделировании для их-рея.

1. Обьект должен быть изначально разбит на треугольные полигоны, а не их-рей его должен разбивать, делает он это на свой взгляд и очень коряво.
2. Размер полигона не должен превышать 5 метров, иначе смотри пункт первый.
3. Между вертексами должно быть не менее 5 мм. Иначе их-рей их склеит сам, и получится инвалид фейс.
4. Текстуры должны быть налождены на все полигоны.
5. Развёртка текстуры не должна превышать 64 кажется, точно уже не помню, иначе их-рей исправит и будет именно то что у Вас сейчас на скрине.

Это основное...
 

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 13.08.2021 в 05:09, Policai сказал:

Между вертексами должно быть не менее 5 мм

что-то это не работает. тут больше 5 миллиметров в несколько раз, но для хрея это все равно инвалидный фейс

Снимок экрана 2021-08-16 150657.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

санек2005  Сначала поймите, что такое инвалид фейс... Если вы указали грань, где появляется инвалид,  проверьте. сколько там вертексов на краях,  должно быть 2, и сколько рёбер, должно быть одно...  Выделите не грань, а этот кусок с гранью, и увидете ошибку. Второй вариант, скройте примыкающие полигоны, только не выдделением области. а по одиночке, и на этом месте увидете оставшийся инвалидный полигон.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли в sdk задать базовый gamevertexid?

Когда я ставлю объект потом компилю спавн и переношу его в игру этот объект спавнится на болотах потому что у него вертекс 0. А мне нужно поставит вертекс агропрома.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Lenya056 в СДК, где Вы ставите обьект, там он и спавнится. если поставили на болотах,  он и заспавнится на болотах...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ошибка при компиляции спавна:

List of the level changers which are invalid for some reasons
agr_teleport_to_mar
agr_teleport_to_esc
agr_teleport_to_gar
agr_teleport_to_val
agr_teleport_to_yan
agr_teleport_to_red
agr_teleport_to_mil
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : m_level_changers.empty()
[error]Function      : CGameSpawnConstructor::verify_level_changers
[error]File          : .\game_spawn_constructor.cpp
[error]Line          : 166
[error]Description   : Some of the level changers setup incorrectly

Судя по тексту ошибка в level_changer-ах но их я полностью удалил.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Lenya056 переходы с Агропрома на другие локи некорректны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересно узнать. Никто не пробовал декомпилировать локации тч в СДК 0.7, а потом собирать компиляторами х64 на высоких настройках успешно? У меня почему то компилятор валиться на стадии Building UV Map, причем так, что даже в лог ничего не записывается. Хотя вот на драфте все ок. С чем это может быть связано?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 22.08.2021 в 10:42, MGMG сказал:

Интересно узнать. Никто не пробовал декомпилировать локации тч в СДК 0.7, а потом собирать компиляторами х64 на высоких настройках успешно?

Ну а как ты думаешь, ТЧ локи попадают в моды на ЗП?

Пробовал и не только релизные ТЧ, но и билдовские и все проходило успешно.

  В 22.08.2021 в 10:42, MGMG сказал:

С чем это может быть связано?

Нужен лог.

  В 22.08.2021 в 10:42, MGMG сказал:

причем так, что даже в лог ничего не записывается.

Ты уверен в этом? Может не там его ищешь или не тот лог смотришь?

Извени, что задаю такой вопрос, но в жизни всякое бывает.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 22.08.2021 в 14:56, WolfHeart сказал:

 

Ты уверен в этом? Может не там его ищешь или не тот лог смотришь?

Извени, что задаю такой вопрос, но в жизни всякое бывает.

xrlc_64_kombruster.log по идеи это он. Размер 0 байт, пусто. Я решил провести опыты. Если будучи на драфте, выбрать Custom и ничего меняя начать собирать локацию, то xrLC на том же этапе закроется.

Еще интересно, решил попробовать xrLC64x от ЧН, прерывание почти в том же месте, но хотя бы что-то записывается в лог. Где-то на 95+- процентов валится.

  Лог (Показать контент)

Это если что я пытаюсь скомпилировать ТЧ кордон для ЗП.

https://modfaq.ru/XrLC:Вылет_на_стадии_Build_UV_mapping

Вот тут типа решение проблемы. Но я уже все проверил, что только можно. Геометрию не менял, статические объекты не трогал если что.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет! Нужна помощь! сдк 0.7

Подключаю локацию кордон в зп, открываю левел, а у меня локация в сдк не пустая, со всеми спавн елементами и вейпоинтами, а мне нужна пустая локация (без спавн елементов) (в конвенторе стоит cop) вроде все правильно... Помогите пожалуйста)


IMG-37f2f96c0f50da877397935e4895dd7a-V.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу