Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Modera Ну то есть мне х64 можно установить для плагинов?

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY для этого плагина НУЖНО установить x64.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Спасибо большое! Все работает!
А нет возможности все-таки сделать export анимаций с поддержкой для ТЧ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY а ты проверь. Может оно уже работает. Я что-то уже запутался уже во всех этих различиях в версиях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, DREYYY сказал:

export анимаций с поддержкой для ТЧ?

На сколько я знаю, то движка x64 ТЧ нет в наличии. ОГСР - это точно не ТЧ, там явно ядро ЗП.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Так-с, ну из тестов экспорта в .object не работает SubPatches, т.е. нужно сначала зафризить геометрию, иначе можно уколоться об геометрию. :u1F642:

Diesel Я наверное что-то не так понял, но я имел ввиду что вроде как данный плагин только для экспорта ЧН-ЗП анимаций. Типо, можно ли его переписать для экспорта анимаций для ТЧ*шки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, DREYYY сказал:

Типо, можно ли его переписать для экспорта анимаций для ТЧ*шки.

Переписать то можно, но только это на первый взгляд легко кажется. Даже абгрейд ЧН до ЗП геморой, а наоборот два раза геморой. Я посмотрю, но не обещаю результат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Было бы классно! :u1F603: Буду ждать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здраствуйте, думаю достаточно глупый вопрос, но можно ли скомпилировать ai сетку не компилируя xrLC?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

D37a8b Для компиляции АИ-сетки требуется скомпилированная локация, а конкретно файл build.cform.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, D37a8b сказал:

сетку не компилируя xrLC

Проблема с компиляцией геометрии. Там по-моему (кто то говорил), требуется  кформ, который создается не так долго. А есть такие компиляторы, которые локации в сталкере от 11минут и до 2 часов максимум компилят.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, denis2000 сказал:

D37a8b Для компиляции АИ-сетки требуется скомпилированная локация, а конкретно, на сколько я помню, файл build.prj.

3 минуты назад, Diesel сказал:

Проблема с компиляцией геометрии. Там по-моему (кто то говорил), требуется  кформ, который создается не так долго. А есть такие компиляторы, которые локации в сталкере от 11минут и до 2 часов максимум компилят.

то есть, все равно локацию надо компилировать полностью или что то конкретное?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, D37a8b сказал:

или что то конкретное

level.cform, как только создастся - сразу можно вышибать компилятор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, D37a8b сказал:

что то конкретное?

Конкретно геометрию локации, хотя бы на драфте.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Diesel сказал:

level.cform, как только создастся - сразу можно вышибать компилятор.

 

1 минуту назад, denis2000 сказал:

Конкретно геометрию локации, хотя бы на драфте.

Спасибо, попробую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, DREYYY сказал:

Буду ждать

Экспериментальные плагины ТЧ (собраны на ЧН коде эдитора).

Плагин экспорта 1.0004  lw64 8sdk  https://disk.yandex.ru/d/7IppFmF43TbJqg
Плагин шейдера 1.0004  lw64 8sdk https://disk.yandex.ru/d/IR6nXAmSeEwinw

( плагинов выше 1.0004 вообще не было в коде ТЧ).

Единственное, что я ожидаю - это появление групп сглаживания в тч от этого плагина. :u1F601:

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

Единственное, что я ожидаю - это появление групп сглаживания в тч от этого плагина.

Нет, групп сглаживания этот плагин не даёт, и сглаживание что в ЧН что в ТЧ будет сломано (все рёбра будут острыми) lol.gif Сглаживание будет работать только в билде 1850. Ибо вот этот вот участок кода:

https://bitbucket.org/stalker/xray-shoc/src/master/editors/ECore/Editor/EditMesh.cpp#lines-180

* не критично для статической геометрии уровня, т.к. компилер всегда создаёт сглаживание с нуля в ТЧ, и в ЧН с ключом -nosmg будет то же самое

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, Modera сказал:

Нет, групп сглаживания этот плагин не даёт

https://disk.yandex.ru/d/jtKLYS0kmtD_eQ

Тогда получите и распишитесь. Собрано вообще на сорцах эдитора 1.0004. Первая версия была на сорцах эдитора ЧН.


Дополнено 8 минуты спустя
49 минут назад, Modera сказал:

Ибо вот этот вот участок кода:

Вот такая фигня, что в первой версии плагинов ТЧ, ЧН код этого участка (там весь эдиторский код ЧН был).

Спойлер

			for (int k=0; k<3; k++)
			{
				Fvector& N 	= m_VertexNormals[f_i*3+k];
				IntVec& a_lst=(*m_Adjs)[m_Faces[f_i].pv[k].pindex];

				IntIt face_adj_it = std::find( a_lst.begin(), a_lst.end(), f_i );
				VERIFY( face_adj_it!=a_lst.end() );
//
				N.set	(m_FaceNormals[a_lst.front()]);
                if(m_bDraftMeshMode)
                  continue;
                  
				typedef itterate_adjacents< itterate_adjacents_params_dynamic<st_FaceVert> > iterate_adj ;
				iterate_adj::recurse_tri_params p( N, m_SmoothGroups, m_FaceNormals, a_lst, m_Faces, m_FaceCount );
				iterate_adj::RecurseTri( face_adj_it - a_lst.begin(), p );
				float len 	= N.magnitude();
				if (len>EPS_S)
				{
	                N.div	(len);
                }else
				{
//.                	Msg		("!Invalid smooth group found (Maya type). Object: '%s'. Vertex: [%3.2f, %3.2f, %3.2f]",m_Parent->GetName(),VPUSH(m_Vertices[m_Faces[f_i].pv[k].pindex]));

#ifdef _EDITOR
					if(parent_xform)
                    {
					Fvector p0;
                  	parent_xform->transform_tiny(p0, m_Vertices[m_Faces[f_i].pv[k].pindex]);
                    Tools->m_DebugDraw.AppendPoint(p0, 0xffff0000, true, true, "invalid vNORMAL");
                    }
#endif

                    N.set	(m_FaceNormals[a_lst.front()]);
                }
			}

 

 

Изменено пользователем Diesel
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Modera Ого, хорошие новости! Спасибо, сейчас буду тестить.
А вот кстати мой тест геометрии, сделанной в LW (использовал SubPatches для выравнивания).

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY прикольный террейн. Можно шутер по типу серьёзного сэма с таким уровнем сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Спасибо, по сути просто тест террайна с наложением. У LWшки конечно неудобно текстурировать. :( 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день, а что делать если в SDK при спавне персонажей просто белый силуэт без текстуры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, Rishonsky сказал:

если в SDK при спавне персонажей просто белый силуэт без текстуры?

Добавить текстуру!

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, macron сказал:

Добавить текстуру!

Извиняюсь за глупый вопрос, но куда нужно добавлять текстуры? в gamedata\meshes\?

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Rishonsky сказал:

куда нужно добавлять текстуры?

в gamedata\textures\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования