AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Roman Snake 2 Опубликовано 23 июня, 2023 (изменено) Доброго времени всем. Решил добавить несколько объектов на Болота из мода «Anomaly», а именно минное поле и предупреждающую табличку, через SDK 0.7. Расставил все объекты, успешно прошёл «Scene Validate», но при попытке сборки локации возникает ошибка, показанная на скриншоте. Само собой, понимаю, что проблема в LOD'ах, но понятия не имею, какая именно текстура превышает данное разрешение. Придётся снова декомпилировать локацию, но уже без лодов, и заново расставлять объекты или есть более лаконичное решение? Изменено 23 июня, 2023 пользователем Roman Snake Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 23 июня, 2023 Roman Snake Фикс в помощь. Воспользуйтесь поисковиком. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Roman Snake 2 Опубликовано 23 июня, 2023 (изменено) 34 минуты назад, denis2000 сказал: Roman Snake Фикс в помощь. Воспользуйтесь поисковиком. Спасибо, сдвинулся с мёртвой точки. Однако теперь в ходе компиляции появляется ещё одна ошибка. Также заметил, что после её возникновения на локации у некоторых объектов появляются надписи «Invalid Vertex Normal». Изменено 23 июня, 2023 пользователем Roman Snake Очепятка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 23 июня, 2023 Roman Snake А на локации вообще есть растительность? Что в лог-файле? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 23 июня, 2023 Добрый вечер! Вопрос тупой конечно - как сделать лампочку не ломающейся? От гранаты ломается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Roman Snake 2 Опубликовано 27 июня, 2023 (изменено) В 23.06.2023 в 21:47, denis2000 сказал: А на локации вообще есть растительность? Что в лог-файле? Трава и деревья на локации присутствуют. В лог-файле есть следующие строчки: Спойлер Making details... Making details... (merge textures) Making details... (export geometry) Making details... (export slots) ERROR: Detail Objects export failed. Надписи «Invalid Unormal», которые появляются после попытки билда, показаны на рисунках Спойлер Изменено 27 июня, 2023 пользователем Roman Snake Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 27 июня, 2023 Здравствуйте, при попытке компиляции спавна вылет. Спойлер * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 40851 files cached 0 archives, 6650Kb memory used. Init FileSystem 12.490250 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 23:15:26 * New phase started: Processing level graphs level 31 escape * New phase started: Building level game graph level "c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\escape\" Loading AI map 2565059 nodes loaded Loading graph points 6 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges stack trace: 0023:004293D2 xrAI.exe Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 28 июня, 2023 Mindallius Проверь настройки компилятора Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 28 июня, 2023 (изменено) Roman Snake По моему скромному мнению придется пересоздать траву на уровне, для устранения этой проблемы, ну или же кто-то подскажет более щадящее решение. 19 часов назад, Roman Snake сказал: Надписи «Invalid Unormal» Никакого отношения к вашей проблеме не имеют. В 23.06.2023 в 21:31, Gerbys сказал: Вопрос тупой конечно - как сделать лампочку не ломающейся? Сделать ее статической геометрией, а источник света, так-же статическим. Изменено 28 июня, 2023 пользователем denis2000 2 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 28 июня, 2023 16 минут назад, Skala сказал: Mindallius Проверь настройки компилятора start bin\designer\release\xrAI.exe -no_separator_check -s escape -out all Вот они. Я как настроил-ничего не менял Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 28 июня, 2023 (изменено) Mindallius start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s %1 escape попробуй так Изменено 28 июня, 2023 пользователем Skala Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 28 июня, 2023 2 минуты назад, Skala сказал: Mindallius start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s %1 escape попробуй так Не помогло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 28 июня, 2023 Mindallius Попробуй убрать %1. И после какого действия стало вылетать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 28 июня, 2023 8 минут назад, Skala сказал: Mindallius Попробуй убрать %1. И после какого действия стало вылетать? После добавления граф поинта. Попробую его убрать. Дополнено 35 минуты спустя 35 минут назад, Mindallius сказал: После добавления граф поинта. Попробую его убрать. Помогло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 28 июня, 2023 (изменено) Mindallius Значит настройка граф поинта неправильная Изменено 28 июня, 2023 пользователем Skala Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 29 июня, 2023 В 28.06.2023 в 13:25, denis2000 сказал: Сделать ее статической геометрией, а источник света, так-же статическим. denis2000 спасибо. То есть spawn element лампы можно убирать в таком случае? Пользуюсь стандартными group objectами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 21 июля, 2023 Здравствуйте, во вкладке spawn elements стали недоступны разделы: dynamic_objects, vehicles, quest_items и equipment. При попытке заспавнить объекты из данных разделов пишет !Can't create entity: child_bench, !Can't create entity: helicopter... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 22 июля, 2023 9 часов назад, Skala сказал: !Can't create entity Читай тут. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 22 июля, 2023 WolfHeart Прикол в том, что они именно перестали работать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
balimovroman3@gmail. 1 Опубликовано 30 июля, 2023 У меня есть исходники там rawdata и textures как их использовать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 1 августа, 2023 Доброго времени суток! Сломалась локация, а конкретно spawn.part (остальные открываются) Есть способы восстановить? Пробовал вернуть более ранние версии - не помогло, СДК вылетает. Прилагаю сам spawn.part : Спойлер https://drive.google.com/file/d/1MGtEthvjbrFaxrz25g4KGY_WgYlu5hsS/view?usp=drive_link Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 1 августа, 2023 Gerbys у тебя ссылка по доступу, открой для всех. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 1 августа, 2023 (изменено) Пока частично решил вопрос с помощью декомпиляции рабочей игровой версии локации. Но при этом не весь spawn появился, многих space_restrictorов нет, way точек, путей. Нет ли возможности настроить конвертер так, чтобы он корректно спавн декомпилировал? Изменено 1 августа, 2023 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 1 августа, 2023 Gerbys посмотри папку с уровнем, там должен был быть бекап spawn_part с символом ~ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 1 августа, 2023 Только что, AfterGlow сказал: Gerbys посмотри папку с уровнем, там должен был быть бекап spawn_part с символом ~ Первым делом было сделано. Тоже не рабочий файл. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты