Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

    Доброго времени всем. Решил добавить несколько объектов на Болота из мода «Anomaly», а именно минное поле и предупреждающую табличку, через SDK 0.7. Расставил все объекты, успешно прошёл «Scene Validate», но при попытке сборки локации возникает ошибка, показанная на скриншоте.

    Само собой, понимаю, что проблема в LOD'ах, но понятия не имею, какая именно текстура превышает данное разрешение.

    Придётся снова декомпилировать локацию, но уже без лодов, и заново расставлять объекты или есть более лаконичное решение?

изображение.png

Изменено пользователем Roman Snake

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Roman Snake Фикс в помощь. Воспользуйтесь поисковиком.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
34 минуты назад, denis2000 сказал:

Roman Snake Фикс в помощь. Воспользуйтесь поисковиком.

Спасибо, сдвинулся с мёртвой точки. Однако теперь в ходе компиляции появляется ещё одна ошибка. Также заметил, что после её возникновения на локации у некоторых объектов появляются надписи «Invalid Vertex Normal».

Error.png

Изменено пользователем Roman Snake
Очепятка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Roman Snake А на локации вообще есть растительность? Что  в лог-файле?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер! Вопрос тупой конечно - как сделать лампочку не ломающейся? От гранаты ломается 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.06.2023 в 21:47, denis2000 сказал:

А на локации вообще есть растительность? Что  в лог-файле?

Трава и деревья на локации присутствуют. В лог-файле есть следующие строчки:

Спойлер

Making details...
Making details... (merge textures)
Making details... (export geometry)
Making details... (export slots)
ERROR: Detail Objects export failed.

Надписи «Invalid Unormal», которые появляются после попытки билда, показаны на рисунках

Спойлер

Error.pngError2.png.3fc63584c201dc2d00c39e3aae7dce1f.png

Изменено пользователем Roman Snake

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, при попытке компиляции спавна вылет.

Спойлер

* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 40851 files cached 0 archives, 6650Kb memory used.
Init FileSystem 12.490250 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 23:15:26
 
* New phase started: Processing level graphs
    level 31 escape
 
* New phase started: Building level game graph
level "c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\escape\"
Loading AI map
2565059 nodes loaded
Loading graph points
6 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
Loading cross table
Building graph
Generating edges
stack trace:

0023:004293D2 xrAI.exe

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mindallius Проверь настройки компилятора

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Roman Snake По моему скромному мнению придется пересоздать траву на уровне, для устранения этой проблемы, ну или же кто-то подскажет более щадящее решение.

19 часов назад, Roman Snake сказал:

Надписи «Invalid Unormal»

Никакого отношения к вашей проблеме не имеют.


В 23.06.2023 в 21:31, Gerbys сказал:

Вопрос тупой конечно - как сделать лампочку не ломающейся?

Сделать ее статической геометрией, а источник света, так-же статическим.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 2

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Skala сказал:

Mindallius Проверь настройки компилятора

start bin\designer\release\xrAI.exe -no_separator_check -s escape -out all

 

Вот они. Я как настроил-ничего не менял

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mindallius start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s %1 escape попробуй так

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Skala сказал:

Mindallius start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s %1 escape попробуй так

Не помогло. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mindallius Попробуй убрать %1. И после какого действия стало вылетать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Skala сказал:

Mindallius Попробуй убрать %1. И после какого действия стало вылетать?

После добавления граф поинта. Попробую его убрать.


Дополнено 35 минуты спустя
35 минут назад, Mindallius сказал:

После добавления граф поинта. Попробую его убрать.

Помогло. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mindallius Значит настройка граф поинта  неправильная

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.06.2023 в 13:25, denis2000 сказал:

Сделать ее статической геометрией, а источник света, так-же статическим.

 

denis2000 спасибо. То есть spawn element лампы можно убирать в таком случае? Пользуюсь стандартными group objectами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, во вкладке spawn elements стали недоступны разделы: dynamic_objects, vehicles, quest_items и equipment. При попытке заспавнить объекты из данных разделов пишет !Can't create entity:  child_bench, !Can't create entity:  helicopter...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Skala сказал:

!Can't create entity

Читай тут.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Прикол в том, что они именно перестали работать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня есть исходники там rawdata и textures как их использовать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток! Сломалась локация, а конкретно spawn.part (остальные открываются)
Есть способы восстановить? Пробовал вернуть более ранние версии - не помогло, СДК вылетает. 
Прилагаю сам spawn.part :
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys у тебя ссылка по доступу, открой для всех.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пока частично решил вопрос с помощью декомпиляции рабочей игровой версии локации. Но при этом не весь spawn появился, многих space_restrictorов нет, way точек, путей.
Нет ли возможности настроить конвертер так, чтобы он корректно спавн декомпилировал?

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys посмотри папку с уровнем, там должен был быть бекап spawn_part с символом ~

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, AfterGlow сказал:

Gerbys посмотри папку с уровнем, там должен был быть бекап spawn_part с символом ~

Первым делом было сделано. Тоже не рабочий файл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу