Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какой тип нужно присвоить звуку, если проигрывается звук enemy_hit_ (Хит от НПС к вражескому НПС)?
NPC injuring (в переводе повреждать, повреждённый) или NPC attacking(в переводе атаковать)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Winzor NPC injuring - это звук раненного НПС.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно как-то удалить конкретные не нужные мне спавн элементы? Я вот например хочу на локации удалить все смарт каверы за один раз, чтобы не пришлось летать по локации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как редактировать невидимую стенку на уровне? Открыл файл этой невидимой стенки, нужно убрать ненужные барьеры. А взаимодействовать в ActorEditor с этим объектом никак нельзя. Через какую программу редактировать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Winzor Через любой 3D-редактор с плагином.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли как то декомпилировать уровень из Lost Alpha DC в SDK 0.7?

Я вот пробовал, но у меня ничего не вышло. Может я что то не так прописал? Конвертер вылетает.

Есть у кого нибудь настроенный конвертер для LA?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Xenomorphom я пробовал это сделать, у меня вышло, однако есть КУЧА проблем с этим, начиная от визуальных проблем (Объекты, трава и тд), заканчивая спавном и АИ-сеткой. К тому же, ЛА - мод на ТЧ, где переделали почти всё. Проще всего поискать исходники у кого-то.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Xenomorphom Там вообще свой SDK был сделан на базе исходников SDK 0.4, поэтому декомпиляция с большими проблемами и исходники без SDK смысла не имеют.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как декомпилировать локацию из Anomaly? Можно лит это вообще сделать для SDK 0.7? Может конвертер нужен настроенный? У меня конвертер вылетает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

День добрый, такой вопрос. Делал декомпиляцию локации, так как потерял источники вместе с СДК, делал всё с чистого листа, так сказать. Поставил СДК, проверил работоспособность и начал декомпилировать, во время декомпиляции заметил, что много секций предметов и стандартных АИ-объектов, по типу динамического костра, не было найдено, хотя делалось всё в распакованном ЗП. Ладно, подумал я, пошел проверять локации в СДК. Всё вроде работает, но у меня просто пропал весь спавн, хотя all.spawn я не забыл положить. В чем может быть проблема?

Спойлер

Screenshot_1790.png

P.S. Качал с официального сайта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, AziatkaVictor сказал:

но у меня просто пропал весь спавн, хотя all.spawn я не забыл положить. В чем может быть проблема?

Нужен не all.spawn

Нужны level.spawn и level.game в папке с локацией.

Если их там нет или их туда измененные забыли положить, то их можно получить из all.spawn, а затем кинуть в папку с уровнем.

Правда, придется немного пошаманить.

http://sigerous.ru/forum/322-208-1174622-16-1374746538

Урок 64

Изменено пользователем makdm
  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, AziatkaVictor сказал:

я проверил, файлы есть.

Они могут не отображать all.spawn, если разработчик уровня не перенес их из SDK в папку локации.

  • Лайк 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm как я понял, как раз он видит, но почему-то в СДК нету этих секций. Я открыл СДК и как раз там нету АИ-объектов, то есть ни смарт-тиррейнов, ни смарт-каверов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возможен вариант что локу заселяли без сдк, через асдс, при распаковке спавна в ней не будет, тут вариант только как Дима сказал, создавать level.spawn и level.game из олспавна и кидать в папку с локой...
Ну или распаковщик попробовать поменять... 


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вить! Не парь мозги ни себе ни окружающим, скачай сдк х64 от куды, там всё есть и работает как часы...


Дополнено 0 минут спустя
2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

Policai я эту локу делал через СДК

В каком сдк делал? 0.7 или неофициал 0.8?? попробуй другой распаковщик...   У куды всё есть уже в сдк... и распаковщики в том числе...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, AziatkaVictor сказал:

я эту локу делал через СДК

И что?

Я тоже много чего делал, но если ты, например, возьмешь сейчас и декомпилируешь локи из мода В Западне, то спавна там не будет, потому-что я не переносил файлы level.spawn и level.game из SDK.

Я просто кинул один all.spawn

Движку этого достаточно.

  • Лайк 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Policai я эту локу делал через СДК

К слову, ты после сборки олспавна переносил локи из сдк в игру?  Нужно это делать чтоб level.spawn и level.game  были в самой локе а не только в олспавне...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai не помню, думаю, что нет. Но я сейчас никак не смогу проверить, диск с СДК умер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, AziatkaVictor сказал:

Policai не помню, думаю, что нет. Но я сейчас никак не смогу проверить, диск с СДК умер.

Значит только как Дима советует...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При открытии файла с партиклами из мода STCoP 3.4, Particle Editor вылетает с таким логом:

Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 230
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

Но! При открытии particles.xr из оригинальной игры, Particle Editor не вылетает.
У меня Windows 10, работаю в SDK от DaaGuda, v2.
Перенёс папку с тектурами партиклов, всё тот же вылет.


Дополнено 2 минуты спустя

Если от этого вылета не избавиться, то есть ли альтернативные способы перенести партикл из одного файла в другой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, Winzor сказал:

Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 230
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

Не пробовал нажать продолжить?

21 час назад, Winzor сказал:

Если от этого вылета не избавиться, то есть ли альтернативные способы перенести партикл из одного файла в другой?

Можно использовать Particle Editor Tools. Но есть один минус, после редактирование данной программой. X-Ray перестанет видеть партиклы. Но игра будет работать! (если все правильно сделаешь).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, -HARD- сказал:

Не пробовал нажать продолжить?

Можно использовать Particle Editor Tools. Но есть один минус, после редактирование данной программой. X-Ray перестанет видеть партиклы. Но игра будет работать! (если все правильно сделаешь).

После того, как появляется ошибка, Windows сразу закрывает программу (или сам SDK закрывается), и никакого диалогового окна не появляется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть такой вопрос. Недавно декомпилировал локации, после пересобрал спавн и перекинул в игру. Но в игре, НПС заспавнил только один смарт-тиррейн, который ближе всего к ГГ, а другие - нет. Решил, что дело в нем и передвинуть ГГ к другому смарту, ничего не изменилось.

Сверил смарт-тиррейны, тот что спавнит и тот, что не спавнит, настройки индентичные, при чем, я их даже не менял после декомпиляции, я просто взял, декомпилировал и собрал общий спавн.

Потом решил, что компилятор их просто не создал, что мало вероятно. Декомпилировал локацию с новым спавном, все на своих местах, то есть все смарт-тиррейны есть. 

Решил, что проблема в СДК, так как использовал неофициальный 0.8. Взял репак от DaaGuda, никакой разницы. Как я понял, проблема либо в gamedata, либо в rawdata. Так как если беру старый спавн, то становится нормально.

Сижу второй день и понимаю, что делать, нужные файлы для компиляции и декомпиляции есть, ошибок в логе не видел, что я делаю не так?

Вот логи, если нужно: xrai_Администратор.log

P.S. Локаций всего 3, но в логе одна, так проверял, влияют ли другие локации на спавн. В не зависимости от локаций, результат одинаковый. Когда делаю общий спавн, ошибки с переходами нету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу