Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Pumping_Noise 

Первое что меня смутило, это размер текстуры террейна, для начала, для компиляции она должна быть без альфы, а после компиляции в папке уровня она 4 гб, но не 5, то бишь она сохранена с генерацией мип мапс... Зачем не пойму...
Второе. на обьекте террейн нарушена развёртка, или кривой декомпил или ещё что, не знаю...

Ну а тут сравнение. твой террейн и мой террейн

(На твой террейн даже если указать вместо текстуры дет, текстуру террейна. всё точно также ломается развёртка) Это проблема с террейном

https://disk.yandex.ru/i/f2mFfMYi7LK6gg

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise А у терейна квадратная развертка?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka  Проверил... Эта текстура сделана без развёртки, она не от этого террейна...
Проще говоря, текстуру нарисовали под террейн, но в геометрию она не вписана... тупо нарисована.
Показываю наглядно

https://disk.yandex.ru/i/Jcuc5UylYrjC_g


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka да. 

Policai В общем я возьму дефолтный тиррейн с пака Гризли, он как влитой там.  Не вижу смысла больше копаться тогда. На нём текстура никуда не улетает. И всё на своих местах.  

Спасибо за помощь всем. 

пы.сы. так у меня был оригинальный тиррейн, сказали бы, я скинул
пы.сы. (2) докачается через часик, посмотрю обязательно, не удаляйте пожалуйста

Вот всё же работает в моде, кроме грёбанной растительности. И застрять на элементарной  херне на день. 
 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Pumping_Noise сказал:

докачается через часик, посмотрю обязательно, не удаляйте пожалуйста

А зачем качать? можно смотреть прям там на яде... поэтому и кидаю туда, так как ютуб не у всех работает.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai так как и яндекс не у всех) 


Дополнено 4 минуты спустя

Policai мне больше интересно зачем эту часть вообще добавляли.  Она же просто бессмысленная 

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise terrain_limansk_det.dds


Дополнено 0 минут спустя

Вот так сделали текстуру террейна без 3D редактора... попробуй
Это под тот террейн

Тут просто костылями сделали локу... террейн  был НЕ квадратный, они сделали его квадратным, а чтоб новую текстуру не делать, к старой текстуре пририсовали кусок сбоку...  но для генерации травы, редактору похрен рисование, он натягивает текстуру по развёртке, а она не совпадает из за тех костылей рисования..)))

 

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос по поводу тумана.  Не как погодного цикла, а скорее как партиклах  или как его сделать только в определённых местах?  Непряхина смотрел. Скуднико по видео на эту тему

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос всё ещё актуальный. Не понятно, как лучше в некоторых местах его сделать. Через партиклы или добавлением fog.  Партиклы запасной вариант. Одного видео Непряхина маловато для понимания.  

туман.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise Для этой задачи именно vfog и сделан. Партикл вообще не для этого, тем более, что большое их количество в кадре сожрет производительность на корню.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 понял, спасибо. Я туманом никогда не занимался в СДК, поэтому стрёмно в плане производительности. К примеру в чём будет разница между туманом в погодных условиях и поставленным в некоторых местах. Если её нет, то замечательно.  Посмотрел видео по созданию и неужели никто до сих пор нормальный UI не сделал для редактирования тумана?  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise Естественно разница будет. Туман как погодный паттрен вообще не снижает FPS, а должен по идее увеличивать ведь при этом снижается дальность прорисовки и накладывается фильтр. VFOG и Particl наоборот, снижают FPS насколько и в каком соотношении зависит от их настроек.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 понял, тогда тестить только. Не понятно, а генерация тумана погоднім патерном рендерится по другому, чем VFOG? По идее должно быть то же самое. 
 

Спойлер

2001655208_2026-09-19124210.thumb.jpg.fa563db3999f724ef35aaefb37e8b869.jpg

набросал UI для редактирования файла тумана

fogSDK.zip

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Pumping_Noise сказал:

Не понятно, а генерация тумана погоднім патерном рендерится по другому, чем VFOG? По идее должно быть то же самое.

Нет, как я уже написал, туман при погодном паттерне делается ограничением дальности прорисовки объектов (fog_distance) и наложением фильтра на отредеренный кадр (fog_color, fog_density), а это просто и дешево, естественно изменяются условия глобального освещения.
VFOG же принципиально иное - это "относительно честный" просчет физики распространения объемных частиц испускаемых эмиттерами с влиянием физики и статического окружения, но без учета, какого либо, влияния динамических объектов. То есть нагрузка значительная и идет как на CPU так и на GPU.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день. Подскажите, для редактирования существующих локаций NLC Improved (OGSR) сейчас лучше использовать SDK 0.4 или 0.7?

Нужно в основном править статическую геометрию: удалить/переставить отдельные объекты и пересобрать уровень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Petrenka подозреваю, что скорее 0.4, учитывая что OGSR там ТЧшный, а не ЗПшный.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Когда-то давно ковырял локации из ТЧ и выдрал оттуда много lod объектов. Сейчас решил попробовать их поставить на локации ЗП, и, вроде бы, всё даже работает. Но стоит попробовать такой объект повернуть или поставить ещё парочку - сразу же вылет
 

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : b
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 703
[error]Description   : name[etils\corpses\corpsesmonolit\monolit_10_lod_0001] already exist in section[c:\users\spirit\desktop\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\levels\agroprom.level]
 

Проблема в текстурах? Самих моделях? Или SDK 0.7 сошёл с ума и решил, что один экземпляр объекта - это всегда несколько экземпляров?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Etil Попробуйте изменить имя модели на monolit_10 например.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Пробовал, безрезультатно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования