AziatkaVictor 3 928 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 328 Опубликовано 3 августа, 2020 13 минут назад, Paradox27kms сказал: Я не думаю что разница гигантская а вот доказательство что лога нет опять...) разница есть. и достаточная. не нужно разводить бардак, есть своя тема. там и пишите. и если вы не знаете где лежит лог то не нужно врать что его нету... Хотя бы изучите контент с которым работаете... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 3 августа, 2020 3 минуты назад, Policai сказал: разница есть. и достаточная. не нужно разводить бардак, есть своя тема. там и пишите. и если вы не знаете где лежит лог то не нужно врать что его нету... Хотя бы изучите контент с которым работаете... А вы видеофрагмент смотрели? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 190 Опубликовано 3 августа, 2020 3 часа назад, Paradox27kms сказал: Геометрия (xrLC) не хочет компилироваться.... [error]Function:CLocatorAPI::get_path [error]Description:$textures$ А что с путями и в частности $textures$ (текстуры в TGA) прописанный в файлах *fs.ltx? Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 4 августа, 2020 19 часов назад, Vector сказал: [error]Function:CLocatorAPI::get_path [error]Description:$textures$ А что с путями и в частности $textures$ (текстуры в TGA) прописанный в файлах *fs.ltx? А я уже решил проблему с геометрией. Да дело было в том что в папке с текстурами отстутствовали .thm файлы всех текстур. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 5 августа, 2020 (изменено) Как убрать такую траву, которая проходит сквозь статические объекты? Если я открываю эту траву, то выскакивает такое меню настроек (похоже). Objects per square - 0.20 Base Texture - !Common > Draw objects - yes Draw base texture - no Base texture blender - no Draw slot boxes - no И нужно ли пересобирать траву на локации? Изменено 5 августа, 2020 пользователем Winzor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 328 Опубликовано 5 августа, 2020 (изменено) Ручками рисовать текстуру и альфу на ней... там где чёрная альфа травы не будет, там где светлее будет в зависимости от того насколько прозрачна альфа, жёлтый цвет это листва... Но могу Вам гарантировать, что Вы не уберёте такую траву под обьектами, вам нажно на текстуре terrain_локация_ det, на каждом таком обьекте рисовать чёрную альфу.... то есть запретить траву, на каждом камушке. на каждой веточке... Иначе трава будет сквозь них расти. Потом пересобрать траву и скомпилить... Настройка там по сути одна Objects per square - Это плотность травы... Изменено 5 августа, 2020 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 6 августа, 2020 Я добавил и удалил объекты на локации. Теперь мне нужно пересобрать локацию на высоком качестве. Но у меня не такой мощный компьютер, и ждать более 8 часов я не собираюсь. К кому мне обращаться и кто мне может помочь? Все исходники локации скину. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 902 Опубликовано 6 августа, 2020 (изменено) 13 минут назад, Winzor сказал: и ждать более 8 часов я не собираюсь ? Ну извините мистер важный ЗЫ, кому действительно нужно, все стерпит Изменено 6 августа, 2020 пользователем chriotmao 1 1 1 Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 928 Опубликовано 6 августа, 2020 Согласен... Восемь часов еще не так много... Спойлер Winzor так что советую, лучше подождать. В любом случае придется ждать, так или иначе. Разница не столь велика, чтобы искать для этого человека с мощным ПК. Тем более, будет для вас опытом, что да как компилировать. 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 902 Опубликовано 6 августа, 2020 3 минуты назад, AziatkaVictor сказал: Согласен... Восемь часов еще не так много... Показать контент Да, 8 часов обычно средне-минимальные компилятся, ну пока 104 часа это рекорд для моей запасной машины (i5 3470 8gb ssd) Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 928 Опубликовано 6 августа, 2020 chriotmao я гляжу, у вас 8 лайтмапов компилировалось. Вашему терпению можно только позавидовать... А по размерам, локация большая была? Потому что я компилировал Мертвый Город, а это не такая уж и большая локация. Но компилировалось все-равно долго... Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 902 Опубликовано 6 августа, 2020 1 минуту назад, AziatkaVictor сказал: chriotmao я гляжу, у вас 8 лайтмапов компилировалось. Вашему терпению можно только позавидовать... А по размерам, локация большая была? Потому что я компилировал Мертвый Город, а это не такая уж и большая локация. Но компилировалось все-равно долго... Локация большая, размером чуть меньше болот, но на ней много разных жрущих подлокаций и много лодов. Сейчас ловим баги и еще раз придется компилировать, но в это раз я хочу посмотреть насколько быстрее будет на основной машине (R5 3600 32gb nvme ssd) Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 328 Опубликовано 6 августа, 2020 43 минуты назад, chriotmao сказал: кому действительно нужно, все стерпит Это на чём компилили? 486-ой и 64 mb озу?.... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 902 Опубликовано 6 августа, 2020 6 минут назад, Policai сказал: Это на чём компилили? 486-ой и 64 mb озу?.... i5 3470 8gb ssd Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 328 Опубликовано 6 августа, 2020 19 минут назад, chriotmao сказал: Локация большая, размером чуть меньше болот, но на ней много разных жрущих подлокаций и много лодов. Сейчас ловим баги и еще раз придется компилировать, но в это раз я хочу посмотреть насколько быстрее будет на основной машине (R5 3600 32gb nvme ssd) Может я что то не понимаю? Но мне кажется проблема с железом или ПО... Мой калькулятор i5-7500, 16 озу... SDK стоит на обычном винте в терабайт, ВСЕ!!!! Локации компилю на 20!!!, самое долгое было около 20 часов это Лиманск, но там огромная двухэтажная лока... Подземные локи компилятся минут 20 максимум.... а на стандартном качестве 10 в среднем локи 3-5 часов компилятся... Почему у Вас так долго, даже с учётом количества лодов не могу понять... Дополнено 3 минуты спустя chriotmao Я Володе скидывал свой сдк с локами из мода, попробуй скомпилить на нём... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 902 Опубликовано 6 августа, 2020 2 минуты назад, Policai сказал: Но мне кажется проблема с железом или ПО... Ну разумеется проблема с железом и по, на 3х пк (два у меня и у overfirst еще) Не думал что это может быть из-за жирности локи? Map size X x Z: [1776 x 1986] Max static vertex per m^2: 5523 Total static vertices: 2004184 Max mu vertex per m^2: 5664 Total mu vertices: 30715953 Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 328 Опубликовано 6 августа, 2020 Я не смотрел на своих локах..))) Но 30 лямов смотрится прилично... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 902 Опубликовано 6 августа, 2020 Map size X x Z: [1601 x 1945] Max static vertex per m^2: 7938 Total static vertices: 1425447 Max mu vertex per m^2: 8400 Total mu vertices: 15099765 Кордон Map size X x Z: [1117 x 1080] Max static vertex per m^2: 3865 Total static vertices: 1626050 Max mu vertex per m^2: 7317 Total mu vertices: 11472258 Свалка Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 928 Опубликовано 6 августа, 2020 chriotmao а как можно посмотреть эти данные? Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 328 Опубликовано 6 августа, 2020 (изменено) Что там такое детальное? Или сглаживание применено? Как двиг это будет прочитывать? Я наоборот стараюсь уменьшать такие вещи, в тех местах где это сглаживание не играет роли... Дополнено 0 минут спустя 1 минуту назад, AziatkaVictor сказал: chriotmao а как можно посмотреть эти данные? level_stat в папке с локой после компиляции Изменено 6 августа, 2020 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 902 Опубликовано 6 августа, 2020 2 минуты назад, Policai сказал: Что там такое детальное? Или сглаживание применено? Как двиг это будет прочитывать? Да все норм работает на тс движке. Пожирнее некоторые лоды, транспорт + побольше расставлено. 1 Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 928 Опубликовано 6 августа, 2020 Новая локация: Map size X x Z: [1001 x 1005] Max static vertex per m^2: 775 Total static vertices: 216842 Max mu vertex per m^2: 1248 Total mu vertices: 2714449 Кордон: Map size X x Z: [1601 x 1606] Max static vertex per m^2: 1085 Total static vertices: 627808 Max mu vertex per m^2: 1122 Total mu vertices: 2830953 Мертвый Город: Map size X x Z: [915 x 910] Max static vertex per m^2: 1120 Total static vertices: 630076 Max mu vertex per m^2: 1280 Total mu vertices: 6350775 А у меня еще не все так плохо... Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 902 Опубликовано 6 августа, 2020 1 минуту назад, AziatkaVictor сказал: А у меня еще не все так плохо... Локи совсем чтоль лысые судя по стате? Есть стата с оригинальных лок? Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 328 Опубликовано 6 августа, 2020 2 минуты назад, AziatkaVictor сказал: А у меня еще не все так плохо... У тебя растительность накручивает а не сами обьекты.. AN4 без него и половины бы небыло... Дополнено 3 минуты спустя Я сейчас новый кордон делаю, вот там гляну что выйдет..)) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 928 Опубликовано 6 августа, 2020 chriotmao ну, чтобы было понятно, как я делаю локации, вот тема на одну из них: Я там не все баги исправил, к сожалению. Но локация была усыпана деревьями. Впрочем, я локации делаю подобным образом. Сейчас делаю локацию с нуля, так что не знаю, что из этого выйдет... (Незаметная реклама) Я спрашивал у человека, для которого эту локу делал, он играл на статике и говорил, что просадок по ФПС нету. Но точно сказать нельзя, это ведь статика. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты