AziatkaVictor 3 873 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 16 июня, 2022 Mindallius дай скрин ошибки компилятора. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 16 июня, 2022 @Vodka Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 16 июня, 2022 Mindallius можешь скинуть исходники своего юпитера? Если там что-то приватное, отправь в личку. Хочу попробовать у себя собрать. Очень странно это всё. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 16 июня, 2022 1 час назад, Vodka сказал: Mindallius можешь скинуть исходники своего юпитера? Если там что-то приватное, отправь в личку. Хочу попробовать у себя собрать. Очень странно это всё.зав Завтра вечером Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 16 июня, 2022 Извините за тупой вопрос, но как получить all.spawn из SDK? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 16 июня, 2022 ParaworldFan скомпилировать спавн локации или локаций, зайти в папку spawns SDK, взять скомпилированный файл, переместить его в игру, в эту же папку, и там переименовать назвав его all.spawn Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 16 июня, 2022 18 минут назад, Vodka сказал: ParaworldFan скомпилировать спавн локации или локаций, зайти в папку spawns SDK, взять скомпилированный файл, переместить его в игру, в эту же папку, и там переименовать назвав его all.spawn Ну тут сразу тогда появляется и второй вопрос - как компилировать спавн локации? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 782 Опубликовано 16 июня, 2022 9 минут назад, ParaworldFan сказал: Ну тут сразу тогда появляется и второй вопрос - как компилировать спавн локации? Оооо ну тогда вам на ютуб смотреть простейшие уроки по сдк. 1 Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 16 июня, 2022 ParaworldFan на эту тему есть ультра-большое число уроков, так и текстовых, так и видео: Вот к примеру урок Андрея Непряхина. Советую именно его. Спойлер https://www.youtube.com/watch?v=gzNa7WOstjg Или от Греза: Спойлер 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lenya056 1 Опубликовано 19 июня, 2022 (изменено) здраствуйте. как отдельно скомпилировать источники света, т. е. не прибегая к билду локации Изменено 19 июня, 2022 пользователем Lenya056 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 19 июня, 2022 (изменено) Lenya056 Насколько я помню это не возможно. Если имеются ввиду именно осветительные приборы, как комплексные объекты, то они как правило имеют в своем составе статическую геометрию, а для нее нужна компиляция локации. Изменено 19 июня, 2022 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 127 Опубликовано 19 июня, 2022 (изменено) Lenya056 Если вы ставите источники света через спавн элементы, то достаточно просто пересобрать спавн. Учтите, такие источники света не преднозначены для статического освещения (Как я сылшал). Опять же. Флаг вам в руки. Находится оно в папке (спавн элементы) physics\hanging lamp в сдк. Изменено 19 июня, 2022 пользователем Hozar_2002 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 25 июня, 2022 Есть ли возможность обойти ограничение в 255 smart terrain-ов в файле game_graphs.ltx в location_3? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 25 июня, 2022 ParaworldFan А зачем они вам все там? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 25 июня, 2022 1 час назад, denis2000 сказал: ParaworldFan А зачем они вам все там? Ну у меня есть еще место в location_0 но боюсь мне его не хватит а в location_1 написано limited access и denied access, в Location_2 написано "not for the player" я так понимаю их нельзя использовать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 29 июня, 2022 А возможно ли декомпилировать локацию из ТЧ в SDK для ЗП? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 29 июня, 2022 ParaworldFan Да, конечно. Но будет много работы по замене текстур, созданию thm, допиливанию спавна. Проще поискать паки локаций для SDK где часть работы уже сделана. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 30 июня, 2022 18 часов назад, denis2000 сказал: ParaworldFan Да, конечно. Но будет много работы по замене текстур, созданию thm, допиливанию спавна. Проще поискать паки локаций для SDK где часть работы уже сделана. Вообще, меня интересует локация со спавном, то есть чтобы ее можно было открыть в SDK и посмотреть, где что стоит и тп. Чисто геометрия уровня не интересна, ее и так можно найти в интернете. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 30 июня, 2022 ParaworldFan Интересен спавн - смотрите спавн. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 30 июня, 2022 2 часа назад, denis2000 сказал: ParaworldFan Интересен спавн - смотрите спавн. Мне текстовые значения в распакованном all.spawn вообще не нужны и не интересны, я вручную вертексы определять не буду. Мне интересно можно ли вообще открыть локации ТЧ для ЗП вместе со спавн элементами в редакторе ЗП. С НПС к примеру выставленными на карту сразу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 30 июня, 2022 ParaworldFan Можно. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Valorchic 43 Опубликовано 9 июля, 2022 (изменено) Добрый вечер решил медленно вкатываться в моддинг, ну и сразу проблема, переношу кордон из ЧН в ЗП, в туториале при переносе получается "пустая локация" с аи сеткой и всё, у меня же переносится абсолютно. 1) скрин декомпиляция 2) что в итоге в сдк 3) как в теории должно быть На срочную помощь не претендую, тк начинаю осваивать все с нуля. Изменено 9 июля, 2022 пользователем Valorchic Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 782 Опубликовано 9 июля, 2022 12 минут назад, Valorchic сказал: проблема, переношу кордон Думаю, что в батнике декомпиляции надо прописать cop, а не cs Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Valorchic 43 Опубликовано 9 июля, 2022 3 минуты назад, Mervin62 сказал: Думаю, что в батнике декомпиляции надо прописать cop, а не cs А вот в этом и проблема, прописано cop, но ничего не меняется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 9 июля, 2022 Valorchic В чем проблема второго скрина!? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты