AziatkaVictor 3 873 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 12 ноября, 2022 8 минут назад, FalkineIsaku сказал: где их найти? Нет лодов: trees_new_trees_trees;statics_vehicles_cars. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 13 ноября, 2022 Отредачил локацию в Level Editor, скомпилировал, всё сделал. А когда зашёл проверить текстуры сломались -_-. Как лечить? Спойлер 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 13 ноября, 2022 5 минут назад, FalkineIsaku сказал: А когда зашёл проверить текстуры сломались Это не текстуры сломались, а сектора и порталы. Дополнено 2 минуты спустя По чаще заглядывай вот сюда: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 16 ноября, 2022 Добавил пару объектов на Армейские склады, скомпилировал, когда захожу на локацию ловлю вылет. До изменений в Level Editor нормально заходил, вылетов не было, проблема с изменением только этой локации. Спойлер Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 16 ноября, 2022 3 минуты назад, FalkineIsaku сказал: Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a Ошибка: Проблемы с шейдерами, обычно вылет происходит только на статическом освещении из-за объекта локации с шейдером default. Решение: Заменить шейдер default у объекта на другой, например, на def_shaders\def_vertex AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 16 ноября, 2022 2 часа назад, WolfHeart сказал: Заменить шейдер default у объекта на другой, например, на def_shaders\def_vertex Заменил, теперь большинство объектов стали очень светлыми Спойлер 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 909 Опубликовано 16 ноября, 2022 2 часа назад, FalkineIsaku сказал: Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a Пропиши в sdk у этих объектов шейдеры default - default. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 189 Опубликовано 16 ноября, 2022 В 04.11.2022 в 19:28, White-haired сказал: Помогите пожалуйста,столько трудов вложил,не хочу ее терять без финальной компиляции... Мб проблема с просчетом UV координат в моделях, нужно больше информации. 4 часа назад, FalkineIsaku сказал: Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_walls9a Просто настройте все ТЧ текстуры, а не выдирайте всырую их из геймдаты. Никакого костылинга с подменой шейдеров устраивать не нужно. Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 16 ноября, 2022 4 часа назад, WolfHeart сказал: Заменить шейдер default у объекта на другой, например, на def_shaders\def_vertex это не совсем решение, это костыль, по-хорошему надо всё менять в самих объектах, ибо из-за подмены как на видео на статическом освещении исчезает свет (проверено лично) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 16 ноября, 2022 1 час назад, macron сказал: Пропиши в sdk у этих объектов шейдеры default - default. Это текстура, а не объект 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 189 Опубликовано 16 ноября, 2022 2022 год, на полных щщах сидят и разбираются чому вылетает с дефолтом 1 Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 16 ноября, 2022 35 минут назад, Vector Infamous сказал: Просто настройте все ТЧ текстуры, а не выдирайте всырую их из геймдаты. Никакого костылинга с подменой шейдеров устраивать не нужно. А как это сделать? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 189 Опубликовано 16 ноября, 2022 5 минут назад, FalkineIsaku сказал: А как это сделать? ImageEditor Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 909 Опубликовано 16 ноября, 2022 41 минуту назад, FalkineIsaku сказал: Это текстура, а не объект И не возразишь...🤪 Откуда ж вы такие беретесь.... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fedya_Shuhart 0 Опубликовано 19 ноября, 2022 Здравствуйте, возможно это самая банальная из возможных проблем sdk и про неё спрашивали здесь уже тысячу раз но всё же. Опишу свою проблему на примере: Если я создам новый файл, добавлю там только один объект, ну бочку допустим и сохраню файл, то после его открытия когда я начинаю хоть как то редактировать уровень, добавлять объекты перемещать и т.д. то level editor крашится. Если проще то я не могу редактировать сохранённые файлы. Как это исправить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 20 ноября, 2022 Файл particles.xr (нестандартный) не открывается в эдиторе вот с таким логом: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp [error]Line : 97 [error]Description : vers==PARTICLE_ACTION_VERSION Возможно ли как-либо исправить эту ошибку? Или же распаковать файл иным образом, что извлечь из него нужные мне частицы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 20 ноября, 2022 Stgs particles.xr compiler/decompiler (particles.xr cdc) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 22 ноября, 2022 Интересует создание совмещенных с подземельями уровней, как в ЗП. Каким образом разработчики избавлялись от посторонних шумов и фоновых уличных звуков внутри подземок, а также отсекали свет, делая помещения если не полностью, то хотя бы частично темными? Есть, конечно, вариант с помощью рестриктора динамически подменять погоду на underground, но раннее я подобного метода не встречал ни в одном моде, да и правда это какой-то крайний костыль. Чаще всего в модах под землей обычно светло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 22 ноября, 2022 Stgs Коробки nosun и env_mod используются для этого. Если спуск в подземелье одноразовый, то и рестриктор с подменной погоды никак не повредит. Да и если многоразовый тоже не повредит, главное сделать рестриктор на обратную смену погоды Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 22 ноября, 2022 Vodka, как вариант, но эта самая смена погоды может выглядеть не очень плавно, к тому же надо учесть все возможные способы этот самый рестриктор поломать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 22 ноября, 2022 1 час назад, Stgs сказал: но раннее я подобного метода не встречал ни в одном моде, Неправда, у меня в Dead City с самой первой версии 2018 года, погода меняется по спейсу... а подземки у меня почти на всех локах..)) Дополнено 3 минуты спустя 22 минуты назад, Stgs сказал: к тому же надо учесть все возможные способы этот самый рестриктор поломать Как можно поломать систему, актор в спейсе. одна погода, выходит из спейса - другая погода? Мне делал denis2000. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 22 ноября, 2022 Policai пути движка XRay и его игроков неисповедимы, если говорить о возможных поломках. Но спасибо за прояснение. Если ты не против, то гляну реализацию в Dead City. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 22 ноября, 2022 (изменено) Stgs Только у меня Атмосфер интегрирован насмерть изначально для всех лок. Накрываю нужную область спейсом, и прописываю в нём логику. Логика спейса: Спойлер [logic] active = sr_idle@actor_outside [sr_idle@actor_outside] on_actor_inside = sr_idle@actor_inside %=set_weather(indoor_ambient:true)% [sr_idle@actor_inside] on_info = {!is_weather(indoor_ambient)} %=set_weather(indoor_ambient:true)% on_actor_outside = sr_idle@actor_outside %=set_weather(af3_bright_clear_0:true)% Скриптер из меня нолевой, Денис говорил что делать, я делал, точно не помню, но кажется функция менялась в level_weathers Спойлер if not(self.weather_fx) then level.set_weather(weather_section_name,now) else level.start_weather_fx_from_time(self.weather_fx, self.wfx_time) end --self.debugMessages[15]:SetText("WEATHER: '"..weather_section_name.."' now '"..tostring(now).."'") -- if xrs_news then -- xrs_news.news_call(1,1,nil,nil,weather_section_name,nil) -- end end Изменено 22 ноября, 2022 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 23 ноября, 2022 Сделал катсцену (облёт камеры), всё сделал по этому видео https://www.youtube.com/watch?v=G7BZlWt0ct8 ,но когда катсцена активируется камера улетает за карту и крутится, после проигрывания катсцены всё как и должно быть. Спойлер [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_cutscene [sr_cutscene] point = esc_camer_blokpost_walk look = esc_camer_blokpost_look cam_effector = scenario_cam\escape\esc_anim_blokpost on_signal = cameff_end | sr_idle@nil [sr_idle@nil] 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 23 ноября, 2022 Всем привет.Как это исправить. При компиляции спавна такой лог New phase started: processing level graphs There is no Ai-map for the level labx8! (level is not included into the game graph) Fatal error [error] Expression : assertion failed [error] Function : CGraphMerger : : CGraphMerger [error] file: D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge. cpp [error] line : 597 [error] Description : tpGraphs.size() Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты