AziatkaVictor 4 005 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 164 Опубликовано 23 ноября, 2022 (изменено) Nik_99 Цитата There is no Ai-map for the level labx8! (level is not included into the game graph) Скорее всего не вписано имя локации в файл в game_levels.ltx [error] Description : tpGraphs.size() Так же может говорить о отсутствие граф-поинтов на локации. Нужно минимум 2. Спойлер https://www.youtube.com/watch?v=gzNa7WOstjg Изменено 23 ноября, 2022 пользователем Vodka Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 23 ноября, 2022 38 минут назад, Vodka сказал: Nik_99 Скорее всего не вписано имя локации в файл в game_levels.ltx [error] Description : tpGraphs.size() Так же может говорить о отсутствие граф-поинтов на локации. Нужно минимум 2. Урок по компиляции (Смотри как он делает Spawn) (Показать контент) https://www.youtube.com/watch?v=gzNa7WOstjg Что за граф пойнты ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 164 Опубликовано 23 ноября, 2022 Nik_99 Теория работы alife Graph point Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 24 ноября, 2022 9 часов назад, Vodka сказал: Nik_99 Скорее всего не вписано имя локации в файл в game_levels.ltx [error] Description : tpGraphs.size() Так же может говорить о отсутствие граф-поинтов на локации. Нужно минимум 2. Урок по компиляции (Смотри как он делает Spawn) (Показать контент) https://www.youtube.com/watch?v=gzNa7WOstjg Не помогло Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
neBlagodarni 0 Опубликовано 24 ноября, 2022 пришло время тупых вопросов, скачал установил, при запуске любого ехешника пишет нет файлов .bpl, скачал из сети, пишет нет точки входа в .bpl, юзаю вин7, незнаю где тупанул Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 036 Опубликовано 24 ноября, 2022 (изменено) neBlagodarni Для начала не ехешник нужно запускать, а *.cmd. Или правильно настроенный ярлык. Изменено 24 ноября, 2022 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 85 Опубликовано 24 ноября, 2022 Делаю spawn новой локации, Кордона, нужный game_vertex_id - 934, но когда компилирую получается файл alife_zaton и game_vertex 0. Как выбрать нужный мне game_vertex? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 036 Опубликовано 24 ноября, 2022 FalkineIsaku Выбрать - никак. Индексация GV определяется компилятором при сборке спавна. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 85 Опубликовано 24 ноября, 2022 5 минут назад, denis2000 сказал: FalkineIsaku Выбрать - никак. Индексация GV определяется компилятором при сборке спавна. А как сделать чтобы он определил 934? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 036 Опубликовано 24 ноября, 2022 5 минут назад, FalkineIsaku сказал: как сделать чтобы он определил 934? Чудом. Ваша локация должна быть в таком месте списка локаций для компиляции, чтобы до нее на всех локациях было именно 934 графпоинта, тогда индекс на вашей начнется с нужного числа. Один вопрос: нах... зачем? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 85 Опубликовано 24 ноября, 2022 24 минуты назад, denis2000 сказал: Чудом. Ваша локация должна быть в таком месте списка локаций для компиляции, чтобы до нее на всех локациях было именно 934 графпоинта, тогда индекс на вашей начнется с нужного числа. Один вопрос: нах... зачем? Я не понимаю как сделать чтобы например в jupiter.spawn был alife_zaton и alife_jupiter, как сделать .spawn со всеми локациями? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 991 Опубликовано 24 ноября, 2022 17 минут назад, FalkineIsaku сказал: как сделать .spawn со всеми локациями? В батнике компиляции спавна прописываешь через запятую все локации и получится all.spawn Пример батника: @start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh,l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,k01_darkscape,k02_trucks_cemetery,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab,l09_deadcity,l10_limansk,l10_radar,l10u_bunker,l10_red_forest,l11_hospital,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l13_generators,l13u_warlab,zaton,jupiter,jupiter_underground,pripyat,labx8,fake_start -keep_temp_files 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 144 Опубликовано 25 ноября, 2022 Дефолтные сектора/порталы из ЗП после пересборки уровня исчезают подобным образом и появляются, только если в них непосредственно заходить. В чем проблема? Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 036 Опубликовано 25 ноября, 2022 (изменено) Stgs Сектора есть, а порталов нет. В SDK заново рассчитайте порталы и обязательно проверьте, что все порталы на своих местах. Изменено 25 ноября, 2022 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 85 Опубликовано 26 ноября, 2022 Где можно раздобыть статические костры? В SDK их нету. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 344 Опубликовано 26 ноября, 2022 11 минут назад, FalkineIsaku сказал: Где можно раздобыть статические костры? В SDK их нету. Вы в этом уверены??? X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\objects\statics\fireplace\ 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 85 Опубликовано 26 ноября, 2022 Хотел скомпилить локу, и когда я запускаю компилятор он сразу крашится. Пробывал переустановить компиляторы, использовать другие, ничего не помогает Компиляция в cmd: @start bin\compilers\xrLC.exe -nosmg -skipinvalid -f escape Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 036 Опубликовано 26 ноября, 2022 FalkineIsaku лог? 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 85 Опубликовано 26 ноября, 2022 1 минуту назад, denis2000 сказал: FalkineIsaku лог? Нету Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 344 Опубликовано 26 ноября, 2022 11 минут назад, FalkineIsaku сказал: Нету Ну хватит уже сказки придумывать, если не знаешь где найти лог, так и напиши... лог есть всегда. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 85 Опубликовано 26 ноября, 2022 (изменено) Изменил ai-сетку на Кордоне, перенесённом из чн, сетку изменить нужно обязательно, но когда захожу на локацию с изменённой сеткой ловлю вылет Спойлер Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp Line : 113 Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map Со стандартной сеткой всё работает без вылетов. Как фиксить? Изменено 27 ноября, 2022 пользователем FalkineIsaku Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 036 Опубликовано 27 ноября, 2022 16 часов назад, FalkineIsaku сказал: cross_table doesn't correspond to the AI-map АИ-сетка (level.ai) не соответствует спавну (all.spawn). Меняете АИ-сетку - пере собирайте спавн. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 85 Опубликовано 27 ноября, 2022 (изменено) Асфальт на кордоне решил съехать в другое место, такая же проблема была с асфальтом на свалке, ошибка появилась после переделывания локации через SDK. Как исправить? Спойлер Изменено 27 ноября, 2022 пользователем FalkineIsaku Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кабан91 5 Опубликовано 27 ноября, 2022 Приветствую всех! Надеюсь на помощь! Сделал тестовую локацию, в качестве помещения где стоит актёр использовал баржу. Но после компиляции локации и всего прочего решил протестировать. В игре наблюдаю то что статические объекты стоят в кучку на барже, но объекты светильников и дверей стоят там где надо, что делать? Ниже скрин из игры и как локация выглядит в СДК. Как это исправить? P.S:Скомпилировано на High Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 036 Опубликовано 28 ноября, 2022 FalkineIsaku Текстура террейна не соответствует маске террейна.Кабан91 Криво настроены сектора/порталы. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты