Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

Спойлер

X-Ray SDK CoP:

Скачать с оффициального сайта (~446 Мб)

Патчи:

  • Патч от Loxotron - битая ссылка, заменить.
  • Патч от K.D.
  • Патч от macron - битая ссылка, заменить.
  • Патч от Kontro-zzz - битая ссылка, заменить.

 

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel Перед билдом локации. закоментите или удалите  папку с локацией в геймдате (labx8), и нажмите билд. после билда. у вас должна будет появиться новая папка labx8

Изменено пользователем Policai

25b2859002c8.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor Build в sdk


Дополнено 3 минуты спустя

Policai попробую... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В настройках вейпоинта устанавливаю флаг "r", дабы мутант с эксклюзивной логикой на этот самый вейпоинт бежал, а не плелся медленным шагом:

image.png.6e988aec34c95781e8a8ea687cea7ec4.png

 

Однако, в самой игре получаю такой вылет:

Expression : !m_error_code 
Function : raii_guard::~raii_guard 
File : D:\LR_Engine-master\xray\xrServerEntities\script_storage.cpp 
Line : 680 
Description : ... Çîâ Ïðèïÿòè 102.08.20\gamedata\scripts\utils.script:355: attempt to perform arithmetic on local 't_pos' (a nil value) 

 


Дополнено 26 минуты спустя

UPD: Проблема решена. Правильное написание флага должно было быть: "r=true"

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Делаю новый кордон, добавляю на оригинальный из ЧН некоторые обьекты из билдов, в данном случае переношу фабрику, запутался в шейдерах, кто ковырялся подскажите шейдеры на огонь в бочке, не работал с билдами, даже не представляю что накладывать на статический обьект огонь.. :classic_sad:
Текстура из папки fx\fx_fire1...

Спойлер

c8eca97bc3fft.jpg

 


25b2859002c8.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Мне кажется нет смысла тянуть устаревший объект, удалите плоскость и поставьте нормальный динамический костер из комплекта SDK.


Путь во мгле.
Связь времен.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Лог при попытке собрать спавн
 

[error]Expression    : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count()
[error]Function      : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File          : .\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line          : 268
[error]Description   : Restrictor separates AI map into several disconnected components
[error]Arguments     : esc_selo2_sr


stack trace:

0023:002CCC81 xrCore.dll, xrDebug::backend()
0023:00476600 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()
0023:004765B8 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms Ключь -no_separator_check впишите и проверьте.


Путь во мгле.
Связь времен.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, denis2000 сказал:

Paradox27kms Ключь -no_separator_check впишите и проверьте.

[error]Expression    : !m_level_spawns.empty()
[error]Function      : CGameSpawnConstructor::load_spawns
[error]File          : .\game_spawn_constructor.cpp
[error]Line          : 115
[error]Description   : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from!


stack trace:

0023:002CCC81 xrCore.dll, xrDebug::backend()

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms Указанные для сборки спавна уровни не вписаны в game_levels.ltx или не имеют собранной АИ-сетки или спавна.

Проверьте правильность заполнения конфигов и готовность уровней с сборке спавна.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле.
Связь времен.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
44 минуты назад, denis2000 сказал:

Policai Мне кажется нет смысла тянуть устаревший объект, удалите плоскость и поставьте нормальный динамический костер из комплекта SDK.

Да я так и сделал, поискал инфу, не нашёл нигде и удалил...


25b2859002c8.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Граждане,подскажите где хранится инфа об освещении?- Собрал карту под ЗП ,перенес в ЧН ,а Чновский сдк свет не читает,хотя все источники света на карте родные,в ЧН присутствуют.При запуске карты на сервере ЧН почему то спавн не завелся,нет баз, света, аномалий.Может я чего не так замутил ?

P.S.

 

Изменено пользователем rex44

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Как правильно понять  "weld distance"
 

Спойлер

1347f5a298e8t.jpg

 


25b2859002c8.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Policai сказал:

weld distance

Вертексы, которые находятся на указанном(или меньше) расстоянии друг от друга, будут преобразованы в 1 вертекс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Похоже, зря тут спросил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, rex44 сказал:

Похоже, зря тут спросил.

В теме SX-Ray SDK 0.5/0.6 (CS) надо было спрашивать, с тем же результатом...


Путь во мгле.
Связь времен.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Там ващпе ветка мертвая...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, rex44 сказал:

Там ващпе ветка мертвая...

Странные рассуждения.. а с чего ей быть живой? Новый сайт, все темы пустые пока... Вот и начните её оживлять.... В этой ветке общаются те кто работает с ЗП а не ЧН, и не  удивительно что никто не знает ответа на Ваш вопрос... разные движки...  Просто не нужно всё валить в одну тарелку...


Дополнено 1 минуту спустя
6 часов назад, molodoy_chelovek сказал:

Вертексы, которые находятся на указанном(или меньше) расстоянии друг от друга, будут преобразованы в 1 вертекс

я так понимаю 0.0050 это 5 мм?


25b2859002c8.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ап-про новый сайт ?? Вот почему у меня рега слетела,похоже..Вопрос то по ЗП - в каком файле прописан свет в сдк.Движок тот же,чуток навернут( а местами так и ващпе даунгрейд))

P.S. А со старым сайтом чего приключилось ?

Изменено пользователем rex44

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Policai сказал:

я так понимаю 0.0050 это 5 мм?

Да

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вылет во время загрузки:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...ll of pripyat\gamedata\scripts\level_weathers.script:459: bad argument #1 to 'find' (string expected, got nil)
 

Как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mysterious В оригинальном level_weathers.script нет 459 строки. Ждем от вас пояснений.

 
Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле.
Связь времен.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Этот скрипт из Atmosfear 3,он похоже изменён.

Изменено пользователем Mysterious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
51 минуту назад, Mysterious сказал:

denis2000 Этот скрипт из Atmosfear 3,он похоже изменён.

а что он делает в SDK?


25b2859002c8.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Тут дело не в SDK,он расположен в gamedata,в папке с игрой.

P.s я ошибся с темой,извиняюсь😅

Изменено пользователем Mysterious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Mysterious сказал:

P.s я ошибся с темой,извиняюсь

Ну вот.... А тут все сдк в уме держат...


25b2859002c8.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу